Anteprime: Return to Dark Tower: il dungeon crawler anni '80 torna per il XXI secolo

Ci fu un tempo in cui i giochi da tavolo che oggi definiremmo “per gamer” erano l’oscura provincia di pochi nerd – quelli originali, per cui il computer aveva ben pochi segreti, mentre la socializzazione restava misteriosa. In quel tempo, i pochi autori di boardgame si divertivano a creare: pochi concetti, meccaniche che viste con gli occhi odierni si direbbero addirittura antiquate. Eppure quei giochi erano divertenti, e in genere badavano meno all’aspetto estetico e più ai contenuti




In genere, certo; ma c’erano eccezioni: titoli con miniature in plastica e tabelloni cartonati che sarebbero culminati nella rivoluzione del dungeon crawling con il gemellaggio tra MB e Games Workshop. E tra questi, nel 1981 arriva qualcosa di davvero innovativo: Dark Tower. Un gioco controllato da una torre elettronica, una specie di piccolo computer a forma di Torre Nera che dominava una plancia circolare sulla quale da 1 a 4 giocatori (ebbene sì: si giocava anche in solitario) si spostavano per cercare le chiavi di accesso alla torre, e restituire la libertà alla terra: i soliti, splendidi, sempre attuali e forse oggi troppo messi da parte cliché delle storie fantasy ispirate a Tolkien.

Ebbene, quarant’anni dopo potremo riprovare simili emozioni, perché su Kickstarter è spuntata una nuova torre nera: Return to Dark Tower, un gioco per 1-4 giocatori della Restoration Games, che proverà a farci rivivere i fasti di quel mitico periodo, ancora celebrato da (più o meno diversamente) giovani, che sono gli anni ’80. La campagna, di 20 giorni di durata, è partita benissimo e continua su una buona media, avendo superato abbondantemente i due milioni e mezzo di euro di raccolta fondi. La trama del gioco è presto detta: un potentissimo incantatore si è dedicato un po’ troppo strenuamente ad attività arcane e ha sviluppato un insano amore per la reclusione e i tesori; una sua apprendista ha rubato l’impossibile dalla torre e ne è scappata, sigillando la maggior parte degli accessi. A questo punto, il mago è rimasto chiuso nella torre invece di inseguire la fedifraga apprendista, e col tempo nuovi esseri misteriosi vi si sono infiltrati… creature di ombra e male, che gli eroi di turno (cioè i giocatori) dovranno sconfiggere per riportare la pace nelle terre. Sì, come dicevamo prima, cliché, ma tanto bello.

Naturalmente, come ormai buona parte dei progetti ludici in crowdfunding, Return to Dark Tower si presenta con una bella dose di miniature (nel pledge base ci sono quelle degli eroi, ma i cattivi sono acquistabili a parte), tanti segnalini e plance, e soprattutto la Torre nera che rendeva unico il suo predecessore: sulla pagina del progetto ne trovate uno spaccato, con tanti bei sensori, glifi luminosi e simili amenità. Gli eroi nel gioco base sono 4, ciascuno con la sua plancia e miniatura; ci saranno poi 16 edifici, 12 nemici, oltre 120 carte e 40 teschietti in plastica, che avranno un impatto importante sulla partita, come vedremo. Il tutto si appoggia a una plancia circolare di 60 cm di diametro divisa in varie aree (e 6 diversi tipi di terreni, ciascuno con la propria influenza sul movimento), su cui troneggia la torre di 30 cm di altezza. Al gioco è associata un’indispensabile app, che gestirà principalmente i combattimenti, rigorosamente diceless come piacciono oggi.

Lo scopo del gioco è quello di entrare nella torre e sconfiggere l’Avversario. All’inizio della partita vengono scelti (a caso o dai giocatori) un Alleato e un Avversario: il primo vi darà istruzioni dettagliate su come entrare nella torre, e il secondo dovrà essere sconfitto in uno scontro mediato dall’app. Ma se il vincitore sarà soltanto l’eroe capace di sconfiggere l’Avversario, tutti i giocatori perdono se anche solo un eroe guadagna la sua terza corruzione, oppure se terminano i teschi da lanciare (vedi più avanti) o, ancora, se il sesto mese di gioco finisce senza che nessuno abbia battuto l’Avversario. Si inizia posizionando la torre sulla mappa e assicurandosi che i 12 portali più in alto siano chiusi: dietro ciascuno di questi ci sarà un glifo che, quando rivelato e di fronte al nostro regno, potrà infliggere penalità ma anche essere usato per effetti speciali. Si piazzano poi i 16 edifici (cittadelle, santuario, bazar e villaggi) sulla mappa e si mette un teschio su ogni cittadella e sul santuario. Si separano e si mescolano i vari mazzi di carte, si preparano le pile di segnalini e poi ciascun giocatore sceglie un eroe, prendendone la plancia e la relativa miniatura, più le sue 5 Virtù (due iniziano attive, le altre dovremo guadagnarcele); ciascun personaggio è legato a un regno della mappa, da cui deriva una delle due virtù iniziali. Sulla loro plancia c’è spazio per due Corruzioni, che si guadagnano quando dovremmo scartare un oggetto e non lo possediamo, o se viene distrutto un edificio nel nostro regno. Infine, ogni eroe ha un Vantaggio, cioè un’abilità speciale, un’Abilità Stendardo unica e potrà avvantaggiarsi di due risorse durante il gioco: Guerrieri e Spirito. I Guerrieri si guadagnano compiendo determinate azioni e supportano l’eroe negli scontri; lo Spirito serve principalmente per liberarsi delle Corruzioni e guadagnare Virtù, ma ha diversi altri usi. Durante il gioco incontreremo Nemici, che sono da battere usando l’app, e troveremo oggetti e pozioni che potranno aiutarci nella nostra impresa.

Completata la preparazione, l’app determinerà chi è il primo di turno. Il gioco si svolge in un tempo simulato di sei mesi, ognuno dei quali ha un numero di turni individuali determinato dall’app di volta in volta (in media 8), tenendo presente che alla fine del sesto mese il gioco finisce comunque con la sconfitta degli eroi se nessuno di questi ha abbattuto l’avversario. A partire dal primo giocatore, ciascun eroe giocherà un turno individuale, finché non termina il mese. Quando ha inizio il successivo, sono messe in gioco anche due Quest, i cui risultati vengono poi gestiti a fine mese a seconda che siano state completate o meno. Ogni turno individuale è diviso in tre fasi, la cui prima è l’Inizio del Turno (Start of Turn), dove un eroe può usare la sua Abilità Stendardo. Segue il Mezzo del Turno (Middle of Turn), in cui si svolgeranno le attività principali che sono: muoversi fino al massimo del proprio valore movimento; compiere una delle azioni eroiche, che descriveremo più avanti, e infine rafforzarsi in un edificio, pagando un costo in Spirito e ottenendo vantaggi che variano a seconda del posto scelto. La Fine del Turno (End of Turn) beh… conclude il turno, come si può intuire; questa è forse la fase più “originale” del gioco: l’eroe dovrà gettare un teschietto nella Torre provocandone una cascata (da piazzare dove cadono e distruggendo ogni edificio che ne ha più di 3), o un evento segnalato dall’app, oppure rotazioni (fisiche) della torre stessa, aprendo nel processo un sigillo e forse facendo apparire glifi.

Le azioni eroiche disponibili sono tre e ognuna fa guadagnare due punti Spirito quando viene compiuta: Cleanse (Purificazione) serve a rimuovere i teschi da un edificio; Battle (Battaglia) permette di attaccare i nemici sulla mappa tramite app; Quest (Cerca) consente di tentare la risoluzione di una carta Quest, ottenendone vantaggi in caso di successo. Per tutti gli scontri l’app seleziona una carta per nemico tra 8 possibili, che hanno un valore numerico da -3 a +3. L’eroe può modificare uno di questi valori tramite i suoi Vantaggi, ma alla fine il risultato della somma algebrica determina l'esito (favorevole se positivo, avverso al contrario). Espediente questo senza dubbio semplice, ma che pare scarsamente ispirato.

In definitiva, in ogni caso, Return to Dark Tower sembra essere più che un mero tentativo di rivivere i fasti di un passato lontano; il gioco nella sua nuova incarnazione appare solido e anche ben costruito in termini di atmosfera, con l’eccezione del combattimento algebrico (un po' freddino). La torre è una bellissima innovazione, ancor più se pensiamo che in realtà è un’idea di 40 anni fa, e forse gli unici due dubbi sulla bontà del titolo vengono dal supporto all’app e soprattutto dalla resistenza degli elettromeccanismi al tempo e all’uso. Per il resto, Return to Dark Tower si presenta come un pezzo da avere assolutamente nella propria collezione, e il fatto che si possa giocare in solitario come in gruppo, e che alla fine dei conti sia un semi-cooperativo in cui uno solo può vincere ma tutti perdono se giocano male, rendono questo gioco davvero appetibile. Probabilmente il combattimento può far storcere il naso a chi ama il brivido dato dal lancio di dadi, ma tutto sommato non disturba l’impianto di un gioco basato su ben altro che la mera ricerca di nemici da uccidere. La campagna di crowdfunding di Return to Dark Tower finirà il 4 febbraio, con una marea di stretch goal rivelati, e la presenza di un pledge level dedicato ai soli negozi fisici certificabili fa chiaramente pensare a un tentativo di retail post-campagna. Nell’attesa di provare il gioco sui nostri tavoli, comunque, rispolveriamo i dischi degli anni ’80 e prepariamoci a una lunga (e speriamo fruttuosa) attesa per entrare di nuovo nella Torre Oscura!