Interviste: Crescendo Giocoso: il larp da camera a portata di tutti

Kickstarter è una realtà sempre più rilevante all’interno del vasto mondo dei giochi. Ancora è presente l’eco del recente record di finanziamento ottenuto da Frosthaven, ma non dobbiamo scordare che all’interno della piattaforma ci sono giochi per tutti i gusti, e che qualcuno di essi ha anche un cuore tutto italiano, come Crescendo Gioco Ritornello.
 




Tre anni fa Crescendo Giocoso approda su Kickstarter. Si tratta di un progetto dedicato al gioco di ruolo dal vivo (o larp) cosiddetto “da camera”, ovvero che si svolge in spazi e tempi limitati. La raccolta di scenari, per un diverso numero di giocatori e sui più disparati temi, proviene da un ensemble di autori italiani denominato Italian Chamber Orchestra. Il finanziamento termina con successo, il riscontro estero è rilevante, e negli anni scenari aggiuntivi vengono continuamente proposti da questa strana Orchestra che continua ad incrementare di numero.

Oggi Oscar Biffi e l’Italian Chamber Orchestra tornano sul luogo del misfatto con Crescendo Giocoso Ritornello, una ulteriore collezione di scenari pronti da giocare con preparazione minimale. A riprova dell’interesse suscitato nel tempo, gli stretch goal sono stavolta rappresentati dalla collaborazione di diversi autori internazionali. Il progetto ha nuovamente successo nell’arco di pochi giorni, sembrando destinato a sorpassare il risultato  ottenuto anni prima.
Abbiamo colto l’occasione di questa nuova campagna per intervistare Oscar Biffi, per parlare non solo del suo Crescendo Giocoso ma anche del mondo del larp italiano, anch’esso, come il resto del settore del gioco, in un momento di forte espansione.

Gioconomicon: Crescendo Giocoso ha avuto sin dall’inizio un respiro internazionale, offrendo i vari volumi sia in italiano che in inglese. Qual è stata la risposta all'estero rispetto a quella italiana? Più in generale, lo stile italiano del larp è riuscito a ricavarsi una propria identità nella scena?

Oscar Biffi: Sia la campagna Kickstarter già conclusa, sia quella ancora in corso sono caratterizzate da un sostanziale equilibrio tra sostenitori italiani e internazionali: parliamo di una percentuale del 55%-60% a favore dei nostri connazionali. Se pensiamo che i numeri non sono enormi e che la nostra comunità come Laiv.it è sempre la prima ad aiutarci, l'incidenza delle dimostrazioni d'interesse dall'estero è notevole e ci ha sorpreso perché le pubblicazioni di Crescendo Giocoso sono di fatto i nostri primi progetti internazionali, non esclusivamente in lingua italiana. La mia idea è che, anche se la scena del larp nel nostro paese sta vivendo un periodo di grande fermento, non ci sia ancora la chiara percezione di uno stile italiano. Parliamo comunque di una forma di espressione giovane, dove i "pionieri" americani e scandinavi hanno avuto l'onore e l'onere di partire dalla pagina bianca. Ora molti loro eventi sono riconosciuti e sovvenzionati dalle istituzioni, mentre noi possiamo contare solo sullo spirito d'iniziativa dei singoli e delle associazione. In questo momento amici del nostro paese organizzano eventi internazionali di grande qualità e, nel nostro piccolo, posso dire che Crescendo Giocoso è la prima antologia a carattere nazionale dedicata al gioco da camera. Sono convinto che ci stiamo già facendo conoscere e con il tempo i semi piantati oggi daranno frutti.

GN: Si è spesso notato come, con l'incremento dell'offerta, nel mondo dei giochi sia diventato sempre più importante porre l'attenzione anche sui dettagli grafici e sul packaging. Crescendo Giocoso appare da subito come un libro prima di tutto piacevole da sfogliare. Quanto è rilevante questa caratteristica nella percezione dell'utente e quanto è utile per favorire la giusta atmosfera dei singoli scenari?

Oscar Biffi: Sono contento che tu abbia avuto questa impressione. La grafica di Crescendo Giocoso è stata una sfida non solo a livello realizzativo per mia moglie Maria Guarneri, che si è occupata di tutto, dalla fotografia alla composizione, ma anche a livello concettuale. Come trovare un filo rosso adatto a tutti e dodici gli scenari, considerando che ognuno vive di un'ambientazione del tutto diversa dagli altri? Il richiamo al vinile e alla musica affonda le radici nella stessa esigenza che ci ha portati a definirci come "Italian Chamber Orchestra": volevamo una metafora che non fosse troppo stringente, né tanto meno banale. Questo per dire che sono convinto che la grafica dovrebbe essere il più possibile parte integrante del progetto, proprio per poter veicolare atmosfere e significati. Non è solo questione di saltare all'occhio, dovrebbe essere un'autentica dichiarazione d'intenti. La tecnica mista con fotografie ritoccate tramite elementi d'illustrazione ci è sembrata particolarmente appropriata, perché il gioco dal vivo prende indiscriminatamente da tecniche di scrittura, teatrali e visive, proponendosi come uno spazio libero dove contaminarsi.

GN: Dati alla mano, questi ultimi mesi di lockdown hanno ridestato un forte interesse nel gioco di ruolo da tavolo. In moltissimi hanno scoperto Discord, Roll20 e software simili, e ora giocare di ruolo a distanza è diventato più facile che mai. La scena live però spesso si basa proprio sulla fisicità di spazi e persone: come si è adattata durante questi mesi? Ci sono state evoluzioni o esperimenti particolari?

Oscar Biffi: L'idea di giocare dal vivo a distanza può sembrare una contraddizione in termini, ma già in passato alcune realtà hanno condotto esperimenti in questo senso e questo periodo ha spinto tutti a fare di necessità virtù. Quest'anno noi come Laiv.it abbiamo organizzato un'edizione online per LarpJam, il laboratorio di scrittura aperto a tutti dal quale sono emersi buona parte dei giochi di Crescendo Giocoso Ritornello. Non ti nascondo che avevo molte preoccupazioni in merito, perché ritrovarsi e gestire una casa tutti insieme, in maniera comunitaria, è parte integrante dello spirito delle nostre iniziative. Posso dire con un sospiro di sollievo che è stato comunque bello stare insieme e che gli amici dell'Orchestra mi hanno sorpreso ancora una volta per spirito d'iniziativa. Allo stesso modo, però, ammetto di sperare che questo esperimento rimanga isolato e faccio ancora più fatica a immaginare un nostro evento di gioco online. Noi lavoriamo spesso sull'utilizzo rituale dei materiali, sulla gestione dello spazio e del contatto, quindi è chiaro che solo alcuni dei nostri scenari possono "sopravvivere" in un contesto online. Per quanto riguarda gli esperimenti di altre realtà, ho visto qualche nuova intuizione e tanti adattamenti di giochi con uno spirito più da "comitato" che, mettendo la sola conversazione al centro dell'esperienza, sono meno esigenti sotto altri punti di vista. Del resto le evoluzioni passano da tanti esperimenti per arrivare a qualche soluzione davvero nuova, quindi va benissimo così.

GN:Sempre in questi mesi, diversi narratori di professione si sono posti il problema sul come sarà possibile raccontare questo periodo così particolare con i suoi temi nuovi e contraddittori. Dati i tempi limitati di produzione, il gioco di ruolo dal vivo è tra le forme narrative che più rapidamente può dare le sue riposte. Hai giocato o letto (o scritto!) qualche scenario a riguardo?

Oscar Biffi: È stato un argomento di discussione prima e durante il laboratorio di LarpJam. Con gli altri organizzatori, per esempio, ci siamo posti il problema di limitare la quantità di giochi online sui quali avremmo potuto lavorare, dato che la nostra principale attività resta quella di organizzare scenari da giocare dal vivo. Alla fine nessuno dei partecipanti ha sentito l'esigenza di sviluppare un gioco per l'online, mentre siamo riusciti a intercettare una necessità comune creando un canale (LarpJam si è svolta sulla piattaforma Discord) che facesse da valvola di sfogo, dove ciascuno potesse scrivere ogni volta che si sentiva frustrato dalle dinamiche a distanza o voleva condividere con tutti un pensiero personale. Venendo ai giochi, i temi caratteristici di questo periodo sono emersi in maniera meno immediata durante l'elaborazione di alcuni giochi, tra suggestioni distopiche e riflessioni sociali. Con la mia band (chiamiamo così i gruppi di lavoro) siamo finiti a creare una storia d'amore in crisi, incentrata su una spiaggia dove è possibile sentire i ricordi di chi ci è già passato. Può sembrare la cosa più lontana del mondo dalla pandemia, ma per noi è stato un modo per riflettere sul contatto tra le persone, sull'influenza che abbiamo gli uni sugli altri e su come lo stesso personaggio viene interpretato in maniera alternativa da giocatori diversi. Tutti temi al tempo stesso universali e attuali in questo periodo. Da amante del fantastico come metafora, prendere la contemporaneità di petto non è mai stato il mio stile, perciò non ho esperienze più dirette di così da raccontare; anche se condivido la tua riflessione sui tempi di reazione del larp e non dubito che ci siano già.

GN:Personalmente, non sempre ho trovato semplice convincere qualche neofita a provare il gioco di ruolo dal vivo. Questo per diversi motivi, tra cui il livello di immersione elevato, la timidezza dovuta al dover recitare, i temi talvolta più ricercati. Nel resto del mondo del gioco si fa un gran parlare di titoli "gateway" o "entry level" per attirare nuove persone all'hobby: qual è la situazione nel contesto del larp? Cosa si può fare per trasmettere al meglio questa passione?

Oscar Biffi: Per prima cosa, lasciami dire che sono solidale con le difficoltà che hai incontrato. Il tema dell'accessibilità del gioco è complesso e secondo me dipende molto dagli ambienti ai quali ci si rivolge. Io potrei dire che il larp da camera è più accessibile degli eventi larp, perché basta acquistare un manuale come Crescendo Giocoso per giocare comodamente a casa, in poche ore, senza preparazione di sorta e riunendo pochi amici, mentre un evento larp è spesso più dispendioso a livello di tempo e costi, oltre che dal punto di vista sociale, dato che richiede d'interagire con molti sconosciuti. Tutto vero, ma d'altra parte gli eventi larp sono spesso molto accessibili dal punto di vista ludico, ponendosi come esperienze mediate da pochissime regole, ai quali si può partecipare anche solo per il gusto di vestire in maniera diversa, per spirito sportivo o per visitare una location intrigante. Ci piace pensare che i nostri scenari da camera possano rappresentare un ponte tra il gioco di ruolo al tavolo e quello dal vivo, proprio per l'enfasi che pongono sul lato delle regole come guida per l'interpretazione, ma la verità è che ogni singola persona risponde a particolari stimoli. La nostra scena ha senz'altro bisogno di aprirsi a tipi diversi di pubblico, per non soffocare nell'aria familiare della solita nicchia, tuttavia non credo esista una formula magica per rendere il larp più accessibile. Ci sono tante realtà quanti punti di forza da mettere in mostra: dall'impatto visivo dei larp in costume all'elemento concettuale dei larp da camera. Ecco, secondo me la cosa più importante sarebbe quella di smarcare il larp, e il gioco di ruolo in generale, da un'immagine monolitica: a un neofita direi che ci sono tanti modi di giocare e, se non trovi quello che giusto per te alla prima esperienza, vale la pena di tentare di nuovo, con qualcosa di diverso. Del resto nessuno, parlando di giochi in scatola, si rifiuterebbe categoricamente di provare uno strategico, solo perché ha scoperto che i party game a base di bluff non fanno per lui, giusto?

GN: Quali altri progetti possiamo attenderci dall'Italian Chamber Orchestra in futuro?

Oscar Biffi: Una bella domanda, in un periodo come questo. La nostra attività insieme vive di eventi condivisi e al momento è davvero difficile capire quando avremo modo di ritrovarci, ma faremo di tutto perché sia il più presto possibile; nell'ovvio rispetto delle norme di sicurezza. Posso dire che come NessunDove, il marchio editoriale alle spalle dell'Orchestra, abbiamo iniziato a curare, in collaborazione con lo storico editore indipendente Dreamlord Games, titoli di autori italiani e adattamenti di titoli internazionali, all'insegna di modi diversi di giocare. Senza allontanarci dai membri dell'Orchestra, abbiamo pubblicato il chamber larp Infinite Minutes di Antonio Amato e la raccolta 24 Game Poems di Marc Majcher, uno degli autori internazionali che ha accettato il nostro invito a scrivere un nuovo scenario come stretch goal per Crescendo Giocoso Ritornello. Abbiamo nel cassetto anche l'idea di una raccolta di giochi per due persone, senza distinzioni tra scenari dal vivo e da tavolo. Da sempre si fa a gara a creare etichette per vari generi musicali, ma come Orchestra immaginaria noi ci divertiamo a metterle in discussione e di sicuro continueremo a farlo.

Ringraziamo ancora Oscar Biffi per la sua disponibilità, augurandoci che Crescendo Giocoso possa aiutare la crescita di un settore del gioco ancora forse troppo poco conosciuto dal grande pubblico.