giovedì 28 Marzo 2024

Florenza – note dell’autore

Stefano Groppi, autore del nuovo nonchè primo gioco edito da Placentia Games, Florenza, condivide con i lettori di Gioconomicon alcune note che ripercorrono il percorso creativo che ha portato alla genesi di questo titolo e che ci spiegano come si è arrivati a determinate scelte.


Le designer’s note che seguono sono scritte proprio da Stefano in persona e saranno un ottimo antipasto nell’attesa di mettere le mani sul Florenza.

Florenza nasce da un’idea che venne in mente ormai più di due anni fa. Da tanto tempo giocavo insieme agli amici Sandro, Franco, Raffaello e Giorgio, a cui si era intanto aggiunto da un po’ Stefano (oltre ad altri succedutisi nel tempo) nel nostro club. Mi ero già cimentato in “home rules” e varianti di giochi pubblicati da altri, arrivando anche a provare ad inventarne un paio di sana pianta, proposti ai miei compagni di gioco ma con risultati non del tutto soddisfacenti. Florenza invece, dopo un mesetto di genesi casalinga a creare i primi elementi di gioco con la mia stampante domestica un po’ di cartoncino e tanta pazienza, è piaciuto molto. Anzi, Franco e Sandro si sono dimostrati entusiasti, tanto che hanno deciso di propormi di imbarcarmi in un’impresa come quella di creare una società per pubblicare il gioco.


Così quello che era “Dal comune alla signoria”, divenuto poi in breve “Arte è potere”, ha iniziato a sgrossarsi, affinando le regole, ottimizzando gli spazi di gioco e cercando di appianare le imperfezioni. Abbiamo fatto partite di test, lo abbiamo sottoposto agli amici, all’associazione ludica Orizzonte degli Eventi e abbiamo iniziato a portarlo in giro per fiere, convention e raduni, raccogliendo ovunque lodi e utili suggerimenti. Di fronte alla dura realtà di editori, abbiamo dovuto operare poi modifiche drastiche alla componentistica. Basti pensare che prima il sorteggio per il valore dell’opera d’arte era effettuato non con dado ma con gettoncini di cartone specifici per ogni singola specializzazione di ogni singolo artista!


Parallelamente abbiamo approfondito la ricerca storico-artistica e lessicale del gioco. Con il consiglio di PostScriptum abbiamo ancora aggiustato parecchie cose, eliminando molte regole per semplificare. In origine era prevista un’area di “bassifondi”, cioè un luogo dove fare traffici poco leciti… Inoltre c’era una parte dedicata alla guerra, a cui ogni famiglia doveva contribuire con delle truppe e che vedeva la possibilità di adottare dei capitani di ventura, quali Giovanni dalle Bande Nere o il Colleoni.


Sebbene fosse affascinante questo aspetto, essendo secondario rispetto a quello gestionale ed artistico e aggiungendo dinamiche non semplici che potevano allungare il gioco, siamo stati costretti a tagliarlo completamente. Rimangono però ancora le bellissime illustrazioni dei condottieri che abbiamo voluto inserire nel regolamento e sulla scatola. Intanto non tutto procedeva bene. Una delle problematiche che abbiamo dovuto affrontare è la raffigurazione dei volti degli artisti e dei palazzi: la legislatura italiana, a differenza di quella del resto del mondo, prevede che per poter riprodurre quadri, anche quelli di autori scomparsi oramai da secoli, si debba riconoscere una royalty ai musei che ospitano l’opera originale, e solo dopo averne ottenuto il consenso. Qui ci sono venuti in aiuto Ivan Zoni (disegnatore di fumetti, quali Jonathan Steele) e alcuni ragazzi del Liceo artistico di Piacenza, che con una appassionante ricerca hanno rintracciato i volti degli artisti ed esempi di insegne delle botteghe del tempo, ridisegnandoli ex novo con uno stile personale. Così è nato un bellissimo lavoro di livello anche culturale: alcuni artisti, infatti, di cui non si possiede l’autoritratto, sono stati raffigurati cercando nei quadri o sculture ove hanno celato le loro fattezze secondo alcuni studiosi.


Il gioco finale, oltre che essere un bellissimo gioco, è quindi anche un piccolo libro grafico della storia Italiana del Rinascimento. Abbiamo subito inoltre ritardi notevoli con la parte grafica, finché ci siamo dovuti rivolgere a Paolo Vallerga che ci ha levato da ogni impiccio con una professionalità e una puntualità che non avevamo ancora conosciuto.


Il nome del gioco si è rivelato uno degli ostacoli più ostici. Dalle origini di “dal comune alla signoria” e “arte è potere”, si era passati a “Mecenati” e quindi a “Michelangelo”, sotto la spinta di varie considerazioni di distribuzione e di appeal. Avendo tradotto il gioco in inglese e tedesco però, alla fine abbiamo voluto scegliere un nome ben contestualizzato ed “internazionale”, cioè quello della città in cui è ambientato il gioco, nella sua versione rinascimentale.


Alcune dinamiche di gioco sono il forte di Florenza: il sistema di alternanza del Capitano del Popolo e quello di elezione del Vescovo, la possibilità di ottenere un “capolavoro” ineguagliabile dagli altri concorrenti, la possibilità di usufruire delle botteghe altrui al costo di un punto prestigio, l’avere aree riservate di realizzazione di opere d’arte e altre invece per cui si deve “correre” per potersele accaparrare, un sistema di produzione funzionale ed ordinato, il fascino dei grandi artisti del periodo d’oro dell’arte italiana e mondiale, lo sfondo di monumenti di una città nota in tutto il mondo come una delle più belle del globo…


Inoltre, l’entusiasmo di giocatori che hanno creato un gioco per condivide la loro stessa passione.”

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