giovedì 28 Marzo 2024

[LuccaGames2010] Bruno Faidutti e l’Originalità nei giochi

Il seminario di Bruno Faidutti organizzato nell’ambito degli Educational presentava l’interessante soggetto “Originalità e innovazione nel gioco”.
Il famoso autore tra l’altro di Citadel e Ad Astra ha affrontato il tema della necessità  presupposta di proporre giochi originali e innovativi, il quale a sua volta ha portato ad una interessante discussione sul mercato dei giochi e sul suo futuro…

Ma andiamo con ordine.


Nella preparazione del seminario, Faidutti ha esaminato alcuni giochi recenti che hanno riscosso successo e premi, prendendo in esame due titoli in particolare:
Dixit, titolo estremamente innovativo, e Fresco, gioco bello ma decisamente non originale. Questa dicotomia lo ha portato a riflettere se sia veramente necessario per un gioco essere originale.


La ricerca dell’originalità, a detta del famoso autore, è una strada pericolosa: nel cinema, nei libri, nel game design e anche nella vita reale voler essere originali a tutti i costi non solo non paga, ma spesso fa si che ci si renda ridicoli.


Un gioco come Fresco non è originale: un gioco in cui si accumulano risorse e si cotruiscono castelli medievali. È una ambientazione nota, con meccaniche note. Ma considerando che vi sono già moltissimi giochi ambientati nel rinascimento, in cui si accumulano risorse e si costruiscono edifici, serve farne altri?
Faidutti ha risposto rigirando la domanda: Se tutto questo piace, perché non farne?

La risposta del pubblico in questo caso è fondamentale. Ad esempio i giochi tedeschi non devono essere originali, per non disorientare i giocatori. Questi vogliono una sfida di strategia, ma la vogliono in termini noti, con una struttura di fondo magari diversa, ma in un terreno a loro famigliare.
Un esempio ancora più estremo sono i wargames dei Games Designer americani: in quel caso la differenza spesso è solo nella mappa, nella battaglia che viene rappresentata, mentre il meccanismo di gioco è sempre lo stesso. Un altro esempio valido, in un diverso campo, sono i videogiochi del genere sparatutto in prima persona: anche se cambiano l’ambiente e la struttura, il sistema di gioco è sempre lo stesso. Ed è giusto così, ribadisce Faidutti, altrimenti i giocatori non sarebbero soddisfatti visto che avrebbero un prodotto diverso da quello che desiderano.


Questo è uno dei fattori che rende Munchkin tanto popolare: i giocatori non si aspettano che le regole cambino con le espansioni o con le diverse versioni; bensì nel caso specifico, vogliono soprattutto delle carte divertenti da leggere.


Esempio opposto di questo modo di ragionare è la produzione di Vlaada Chavàtil, autore di Space Alert. In ogni suo gioco lui cerca di includere meccaniche nuove e idee innovative; questo porta a un gioco che a leggerne le regole è divertente, ma secondo Faidutti, quando lo provi non è poi così bello. Alcuni di questi giochi avrebbero avuto a suo avviso una riuscita molto migliore come giochi per computer piuttosto che da tavolo.


Faidutti a questo punto ha preso come esempio altri due titoli molto famosi, ovvero Coloni di Catan e Ticket to Ride. Sono entrambi giochi in cui si parte con una plancia vuota, si deve costruire una rete, e si accumulano risorse, durano circa un’ora, sono adatti alle famiglie e infine sono entrambi sistemi aperti, ovvero che si prestano bene per future espansioni. Eppure hanno un’importante differenza.


Coloni di Catan fu il primo gioco ha usare queste meccaniche, quando uscì fu innovativo, anche se poi su quella base sono stati fatti molti altri giochi. Ticket to Ride invece nasce come summa delle meccaniche di altri giochi, riuscendo nell’incredibile compito di unirne il meglio e semplificarlo. A suo avviso Ticket to Ride è uno dei migliori giochi degli ultimi anni, pur non essendo originale.


Quindi Faidutti giugne alla conclusione che sia possibile ottenere tre risultati: fare un gioco originale ma brutto, fare un gioco non originale ma bello, e ovviamente fare un gioco bello e originale, come Coloni di Catan o Magic.


Il suo consiglio quindi è di non farsi spaventare dall’originalità, ma di non cercarla a tutti i costi. Se giochi come Coloni di Catan, Cosmic EncounterMagic sono giocati tuttora è perché sono dei bei giochi, ed anche una volta passata la novità in essi, si è continuato ad apprezzarli.


Nel suo tempo libero lui cerca di provare più titoli possibile, e quando ne progetta è ovviamente influenzato da quello che ha giocato. Faidutti ha spiegato che cerca sempre di non predare le idee di altri giochi, ma eventualmente di elaborarle per farle sue, o se questo non fosse possibile mette nei crediti del gioco l’autore dell’idea. Di concezione opposta dalla sua ci sono autori come Knizia, che preferiscono non avere influenze esterne, per cui giocano e conoscono solo i loro giochi.


All’atto pratico però questa differenza di vedute non porta a una reale differenza sul piano della creatività, in quanto quest’ultima non risiede nell’inventare una meccanica completamente nuova, ma nel reinventare una meccanica nota, usandola in un contesto diverso, e magari migliorandola.


Questo ha portato il nostro ad una riflessione sulla scena attuale del mercato. Quest’anno alla fiera di Essen sono stati presentati più di 700 giochi nuovi. Molti autori sono preoccupati da questo fenomeno, che lui ha visto succedere nel fumetto francese tempo addietro. L’aumento eccessivo di offerta ha portato gli autori di fumetti ha lavorare a ritmi serrati, puntando a un obbligatorio aumento della quantità a scapito della qualità. Questo si è tradotto in un allontamento dei lettori, e nella conseguente caduta del mercato. Il suo timore era che questo potesse succedere anche nel settore dei giochi, nel quale seppur sinora non vede un calo della qualità, la domanda resta:
perché ci sono così tanti giochi nuovi?


A suo avviso le motivazioni principali sono tre:
1) Il settore dei fumetti e dei videogiochi vive un momento di crisi, per cui molti autori e editori di questi settori si sono spostati in quello dei giochi, con esso da sempre confinanti.
2) Grazie a internet e alle nuove tecnologie oggi è possibile stampare anche un numero di copie esiguo a un prezzo contenuto, e questo ha permesso a tante piccole realtà editiali (quasi casalinghe!) di affacciarsi sul mercato.
3) Infine negli ultimi vent’anni si è creata una cultura del gioco, per cui ci sono oggi molte persone cresciute in essa, che provano a diventare autori, e avendo un background ludico simile creano giochi con meccaniche simili.


Dal punto di vista dell’editore, Faidutti ha individuato due modi di reagire a questo fenomeno. Il primo è quello del grande editore, che si può permettere di puntare a pochi giochi ma di supportarli nel migliore dei modi. Il secondo modo crea un circolo vizioso, in cui gli editori tentano di pubblicare tanti giochi in tiratura ridotta, nella speranza che qualcuno di questi riscuota il successo necessario per ripagare tutto. Questo purtroppo fa sì che alcun giochi approdino sul mercato senza il supporto necessario, per cui non rendono come potrebbero. Per fare un paragone: è come quando al cinema uno non vede e alza la testa; subito dopo l’alza quello dopo di lui, e così via finché non sono tutti in piedi e ugualmente nessuno vede bene.


Viene chiesto a Faidutti com’è possibile che l’aumento dell’offerta sia visto come un male. La sua risposta è che in questo settore non esiste una legge naturale, non sempre vince il migliore. I giochi che ottengono il successo sono sicuramente belli, ma spesso dei giochi ancora migliori finiscono nel dimenticatoio perché non vengono completati bene o supportati nel migliore dei modi. Questo è ovvio visto che gli autori sono obbligati a produrre più giochi, e gli editori dovendo pubblicare più titoli sostengono maggiori spese, e quindi riducono i pagamenti agli autori. Tutto questo si ripercuote, inevitabilmente, sulla qualità del lavoro finito.


La conclusione a suo avviso è che oggi, per un autore che voglia imporsi, è necessario creare un buon gioco; se si ha una buona idea non bisogna aver timore di usarla, così come se si riesce a trovare un modo innovativo, di utilizzare meccaniche note bisogna farlo senza timore.


Chiude con una citazione di Picasso: “I buoni artisti copiano, i grandi artisti rubano”.


 

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