giovedì 28 Marzo 2024

[Lucca Games 2011] Sandy Petersen incontra i fan

Ospite di LuccaGames 2011 quest’anno è un personaggio di rilievo storico per il mondo del gioco di ruolo: Sandy Petersen, l’autore dell’originale gdr Il Richiamo di Cthulhu edito da Chaosium.

Fra sessioni di autografi e di GdR, seminari e trivia, il gigante buono del gioco di ruolo ha ripercorso, durante lo svolgimento della conferenza, l’inizio della sua carriera nel mondo del gioco, prima di ruolo da tavolo, poi del videogioco.

Petersen ha intanto espresso la sua visione riguardo a questi due medium: per lui è certo possibile, in futuro, vedere un avvicinarsi fra GdR e VG, soprattutto nella misura in cui i moderni cellulari-palmari-tablet possono fornire comodissimi supporti e implementi per aiutare e arricchire l’esperienza da tavolo … così come i videogiochi diventano sempre più flessibili ed interattivi e multimediali.
Ma il gdr è il gdr, e i VG sono VG. Il primo è un medium sociale grazie al quale si vanno effettivamente ad approfondire la conoscenze di un ristretto gruppo di persone, e grazie a ciò i contenuti del gioco possono essere estremamente personalizzati e rilevanti, create (in genere dal Master) apposta per le persone che siedono con lui al tavolo.
Al contrario i videogiochi permettono di allargare il gioco esponenzialmente, di interagire con decine di persone contemporaneamente o di giocare da soli, e di fruire del divertimento in maniera più immediata e “veloce”.

A tal proposito Sandy immagina un futuro del tutto virtuale, dove i giochi costeranno meno e saranno più facilmente accessibili in quanto la vendita online soppianterà i normali negozi, permettendo di eliminare tutta una serie di costi per produzione e distribuzione, oltre agli ostacoli fisici e geografici legati al medium “solido/materiale”.

Si è poi passati a ripercorrere l’origine della sua passione per l’universo Lovecraftiano e il modo in cui è approdato alla Chaosium.
Tutto ebbe inizio a 8 anni, quando suo padre gli permise di mettere mano su un volumettino di narrativa che all’epoca era inteso per l’intrattenimento leggero delle truppe militari che combattevano la seconda guerra mondiale … L’Orrore di Dunwich.
Il piccolo Sandy lo lesse avidamente, ma poi lo perse, solo per ritrovarlo due anni dopo a casa di un amico a cui lo aveva prestato.
Da allora decise di leggere altre storie di quell’autore, ma l’impresa si rivelò decisamente ardua dato che nessuno, dove abitava lui, aveva opere di Lovecraft.
Alla fine trovò qualcosa in una biblioteca locale, ma per varie ragioni questa chiuse dopo qualche anno e quindi Sandy dovette ricominciare la sua caccia.
Insomma un po' per caso il giovane Petersen si ritrovò quasi a ripercorrere le gesta dei protagonisti Lovecraftiani a lui così cari… inseguendo frammenti di orrore contenuti in libri introvabili di cui nessuno pareva saper nulla.

Così come per la sua grande passione letteraria Cthuloide, anche la realizzazione del gioco di ruolo avvenne quasi per caso.
Giocatore di D&D dal 1973, nel 1978 iniziò a giocare anche a Runequest e l’anno dopo abbandonò del tutto il titolo TSR per dedicarsi esclusivamente a quello Chaosium.
Qualche tempo dopo contattò appunto la Chaosium per proporre la pubblicazione di un supplemento fantasy per Runequest ambientato nelle Dreamlands (il mondo onirico Lovecraftiano).
Per caso proprio in quel periodo la Chaosium stava sviluppando un gioco horror, ma l’autore prescelto aveva dato forfait.
Fu così che l’editore propose a Sandy di realizzare non solo un modulo, ma un intero GdR dedicato agli orrori Lovecraftiani.
E’ proprio il caso di dire che le stelle, all’epoca, erano giuste.

Nacque così il gioco che all’epoca cambiò il modo di intendere il GdR, proponendo l’horror invece del fantasy, le indagini al posto delle più fisiche “quest” da avventurieri, e introducendo una meccanica che lo stesso Petersen ritiene essere stata la cosa più “spaventosa” del gioco… la Sanità Mentale.
Mai prima di Call of Cthulhu i giocatori avevano tenuto i propri personaggi alla larga da magia, potere e segreti.
In CoC invece si videro per la prima volta i giocatori spaventati dalla prospettiva di far scoprire ai propri personaggi “cose che nessuna mente umana dovrebbe sapere”.

Anche per questo, e riallacciandosi al discorso iniziale sulla socialità del gdr, quando dal pubblico arriva la domanda su quali siano le qualità di un buon Custode la risposta è una: conoscere i propri giocatori.
Avendo un briciolo di sensibilità e flessibilità il buon Custode organizza il gioco su misura per i propri giocatori.

Un secondo aspetto importante per il gioco è la modernità del mito Lovecraftiano.
Il gioco originale e le sue successive incarnazioni hanno sempre girato attorno all’ambientazione storica degli anni ’20, e secondo Petersen questo è un errore ed un limite.
La Chaosium non aveva alcuna passione per Lovecraft, voleva solo produrre un gioco horror che potesse facilmente agganciarsi ad alcune famose opere letterarie… impose quindi la centralità del mondo anni ‘20 in quanto era quello descritto dal Solitario di Providence.

Sandy ritiene invece che le cose vadano viste in contesto.
Lovecraft scrisse i suoi racconti in quello che all’epoca era il SUO mondo contemporaneo… quindi per rispettarne il senso e lo spirito ha senso giocare gli orrori da lui descritti nel NOSTRO mondo contemporaneo.
Esplorare le conseguenze e le interazioni della tecnologia e della società moderna con l’anacronistica minaccia dei Grandi Antichi, mettere a confronto l’odierna mentalità scientifica con l’atavico (e così centrale per Lovecraft) “orrore dell’ignoto”.
Non è un caso se già nella prima edizione del manuale esistessero regole per il gioco in epoca moderna.

A voler rifare oggi il suo gioco, Petersen batterebbe su due elementi che a suo dire si sono andati diluendo nel corso delle sei edizioni e dei 30 anni di vita del marchio.
Innanzi tutto aumentare il livello di difficoltà… a suo dire i personaggi hanno vita troppo facile, oggi, rispetto all’epoca della prima edizione.
In secondo luogo cercare di battere meglio sull’orrore in senso mentale piuttosto che fisico … insomma meno “mostri” e più storia, e in questo ambito, più momenti di “rivelazione” durante i quali i personaggi (e attraverso loro, i giocatori) abbiano l’improvvisa realizzazione che su di essi incombono orrore e pericolo.
Un esempio citato da Sandy vede un gruppo di personaggi a capo di una folla inferocita che si dirigono al covo del “cattivo di turno” solo per scoprire lungo strada che l’intera folla di popolani era composta da mostri… al chè i giocatori caddero nel panico e spesero il resto della sessione rosi da dubbi e paranoie cercando di trovare una soluzione.
Ma questa gente è sempre stata così? o ci è diventata poi? e quando, se noi eravamo qua? ma loro sanno di essere mostri? o forse è una nostra allucinazione? o magari è una qualche trappola mentale tesaci dal “cattivo” a cui diamo la caccia? ma ora che facciamo? fuggiamo? restiamo? fingiamo?

Si conclude così l’incontro col pubblico di una delle colonne portanti del gdr mondiale, ma nuove e più approfondite informazioni arriveranno con l’intervista che, a breve, faremo a Sandy Petersen … restate dunque connessi!

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