sabato 20 Aprile 2024

Acquire, un capolavoro di Sid Sackson: come si gioca e… come si vince!

Su gentile invito di Gioconomicon, eccomi a raccontare qualcosa sui giochi da tavolo, con particolare riferimento agli aspetti strategici, visti i miei trascorsi di giocatore competitivo: “Parlaci, se ti capita, anche di come hai “rotto” alcuni meccanismi”.
Bene, ho pensato di cominciare con Acquire, un capolavoro di Sid Sackson e a mio avviso uno dei più bei giochi da tavolo di tutti i tempi.
Pubblicato nel 1962, Acquire ha avuto innumerevoli edizioni, noi facciamo comunque riferimento a quella Avalon Hill-Hasbro, del 1999, perché è su quella che si giocano i tornei alle Mind Sports Olympiad londinesi.

Cominciamo con un breve riepilogo su come si gioca, ricordando che comunque le regole complete sono facilmente reperibili su internet.
Aquire si gioca su un tavoliere di 9×12 caselle sul quale vengono via via inserite delle tessere. Quando due tessere sono adiacenti, formano una compagnia e i giocatori di turno ne possono comperare azioni (massimo 3 azioni complessive per turno).
Ci sono 7 compagnie di tre diversi valori, ognuna con 25 azioni. A ogni turno viene aggiunta una nuova tessera, così le compagnie crescono di grandezza e, quando si toccano, la più grande assorbe la più piccola. I maggiori azionisti della compagnia acquisita ricevono un bonus proporzionale al valore e alla grandezza della compagnia stessa. Quando una compagnia raggiunge la grandezza di 11 tessere è salva, cioè non può più essere acquisita da un’altra compagnia.
La partita termina quando tutte le compagnie in campo sono salve o quando una compagnia raggiunge il livello di 41 tessere; a quel punto vengono pagati i bonus delle compagnie sopravvissute e il giocatore più ricco vince.

Mi si obietterà che Acquire è un gioco dove la fortuna può avere un ruolo importante.
Vero. È un gioco dove si tratta di fare le scelte migliori in base a situazioni solo parzialmente casuali. Un giocatore inesperto non ha speranze contro uno esperto, che meglio sa decifrare lo sviluppo della partita.
Io ho vinto due volte a Londra e Tim Hebbes ha fatto ancora meglio, aggiudicandosi tre edizioni negli ultimi quattro anni. Difficile pensare al caso.

Dunque, come si vince ad Acquire? Proviamo a buttar giù qualche idea base.
Ma naturalmente, come in tutti i grandi giochi, non è applicando sistematicamente l’una o l’altra che si vince, è scegliendo quella adatta alla situazione al momento opportuno, cioè avendo chiaro in testa cosa sta succedendo sul tavoliere e provando a ipotizzare i possibili sviluppi futuri.
Devi a tutti i costi essere partecipe delle catene che vanno a scomparire nelle prime fusioni, per essere tra i primi che ottengono nuovo denaro, per non restare mai senza soldi. Se resti qualche turno senza soldi, mentre gli altri hanno la possibilità di comperare, sei tagliato fuori dalla vittoria. Ma i problemi sono tanti, per esempio non si può sapere a priori quali compagnie si fonderanno; di conseguenza non bisogna sperperare la dotazione iniziale nelle prime che si formano, non è detto siano quelle che verranno assorbite, e non ci sono soldi sufficienti per comperare tutto.

Essenziale è il corretto piazzamento delle tessere e questa è la parte in cui entra in ballo la fortuna. Se hai le tessere giuste e sei in grado tu stesso di effettuare una fusione, allora sei a cavallo, puoi sapere a priori su quali compagnie investire e aspettare il momento adatto (il timing è determinante) per effettuare la fusione. L’ideale è quando almeno un avversario sta finendo i soldi e non incasserà premio: uno di meno di cui preoccuparsi in futuro!
Ma non sempre si hanno le tessere ideali e in questo caso la situazione è ancora più delicata: non bisogna in alcun modo giocare tessere in zone del tavoliere vicine a compagnie di cui non si possono controllare le azioni, sarebbe come darsi la zappa sui piedi perché si favorirebbero fusioni in cui non si può partecipare. In certi casi poi può essere addirittura conveniente incrementare il valore di una compagnia controllata da altri; per esempio quando due compagnie sono vicine e potrebbero essere fuse e tu sei a premio in una sola delle due… meglio aumentare la grandezza dell’altra.

Ovviamente ognuno vorrebbe essere parte di ogni fusione, ma non è possibile comperare tutto. Dunque bisogna selezionare e cercare di entrare in più affari possibile. Meglio essere secondo in due compagnie che primo in una sola: all’inizio della partita l’ideale sarebbe proprio essere secondo sempre… anzi no, c’è un’opzione ancora migliore. Facciamo un esempio, controlli le America (che sono in vista di una fusione) assieme a un avversario, gli altri due non vi hanno seguito: lui ne ha 9, tu ne hai 8 e gli altri 4 (cioè non vi possono raggiungere in un turno); tocca a te, che fai? In linea teorica la mossa ideale, ammesso che tu la possa fare, è di comperarne una sola, per dividervi equamente la somma dei premi. Se l’avversario non è uno sprovveduto, non si lascerà scappare l’occasione di fare la fusione: che senso avrebbe combattervi tra di voi che già controllate quella compagnia, entrambi farete meglio a dedicarvi ad altre compagnie, magari cercando altre alleanze.
Insomma, compagnia che vai, alleanza che trovi.

Sempre estrema attenzione bisogna poi fare al numero di azioni di una certa compagnia che sono in giro; per esempio due avversari hanno entrambi 7 Fusion e ora tocca a te che ne hai 4: puoi scalare la compagnia? NO, in nessun caso. Se tu ne comperi altre 3, arrivi a 7 e ne restano 4 da acquistare (in totale sono 25); il primo avversario ne compererà certamente 3 e sarà il primo con 10, il secondo avversario compererà l’ultima e sarà secondo con 8. A te le sole pive nel sacco.

Ma ad un certo momento il vento della partita cambia, un po’ come nel poker quando i bui si alzano. E tu questo cambio lo devi percepire e devi mutare la tua strategia di conseguenza: contano meno le fusioni adesso, perché ormai di soldi più o meno tutti i giocatori ne hanno a disposizione; addio ai vecchi cartelli di controllo e soprattutto quello che conta ora sono le scalate alle compagnie più grosse, quelle che si salveranno alla fine dei giochi e che varranno i bonus più alti. Siccome più di tre azioni per turno non si possono comperare, il segreto è fare il “trade” 2×1 da una piccola compagnia di cui si hanno tante azioni, per rastrellare quanto più possibile. Spesso si tratta anche delle compagnie più costose, in genere meno sviluppate delle altre all’inizio della partita, proprio per la mancanza di disponibilità economiche.

Un’altra tattica, a volte determinante, è quella di mantenere più azioni degli avversari, una volta che una compagnia si è fusa. Ciò comporta l’indubbio vantaggio di controllare subito di nuovo la stessa compagnia quando verrà rifondata, ma si tratta certamente di un lusso e per poterselo permettere bisogna quanto meno non essere in affanno economico e non avere la necessità di scalare la compagnia sopravvissuta. Non sempre è una scelta facile.

Una nota sul finale: se sei in condizioni di chiudere, quasi sempre ti conviene farlo, perché comunque sarai tu a effettuare gli ultimi acquisti.

Molto interessante il calcolo dei punteggi di gara nei tornei.
Non si danno i soliti punteggi fissi a seconda della posizione raggiunta, ma:
•    ognuno segna il totale del suo denaro
•    chi ne ha di più aggiunge un bonus del 6%
•    si fa la somma del denaro totale
•    ognuno guadagna tanti punti quant’è la percentuale del suo denaro sul denaro totale.
Questo sistema ha l’indubbio vantaggio di indurre i giocatori a giocare comunque al meglio fino alla fine, anche perché il denaro non è aperto (come invece sono le azioni) e quindi è praticamente impossibile sapere esattamente quanto ne ha ogni avversario.
Il contraltare è che un giocatore sprovveduto (per esempio al primo turno uno che non ha mai giocato prima) può dare involontariamente vantaggi enormi agli avversari che hanno la fortuna di incontrarlo.
Proprio per questo, all’ultimo turno c’è il tavolo finale, con i 4 migliori punteggi allo stesso tavolo.

Molti lo conoscono come autore di libri… Alcuni lo conoscono come giornalista… Alcuni lo ricordano per i suoi commenti televisivi… Alcuni lo conoscono come organizzatore… Alcuni giocatori lo conoscono come avversario… Altri giocatori lo conoscono come autore… Alcuni lo ricordano come docente… Alcuni approfittano delle sue collezioni…
Chi lo conosce per tutti questi motivi, sa che può ben essere definito “Dario De Toffoli, l’Enciclopedista ludico”.

Dalla motivazione del “Premio Speciale alla Carriera – Personalità Ludica dell’Anno 2006

(le immagini utilizzate in questo articolo sono tratte da BGG o dai siti dei rispettivi editori dei giochi)

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