martedì 16 Aprile 2024

The Italian Job: la strategia italiana per Savage Worlds

Forte del recentissimo successo nel rinomato contest lucchese il Gioco di ruolo dell'anno, Savage Worlds si è ben affermato tra gli appassionati ricavandosi un posto stabile nel pantheon dei titoli più interessanti degli ultimi anni. Portato in Italia dall'editore torinese GG Studio (Jolly Troll) con l'acquisto della licenza Pinnacle, la pubblicazione del manuale base (la versione deluxe che vinse un ENnie nel 2012) é stata accompagnata da una selezione dei migliori setting editi fino ad oggi negli Stati Uniti

Partendo da Deadlands, l'ambientazione fanta-western a cui si deve parte del successo del gioco oltremanica, si continua con Nemezis, il setting fantascientifico che si sviluppa tra marine dello spazio e orrori cosmici, seguito poi da Necessary Evil, supereroistico atipico che abbiamo provato al Play 2014, per finire con 50 Fathoms l'ambientazione piratesca apprezzata per la sua originalità. A questo ambizioso line-up di prodotti importati e localizzati tuttavia, il prolifico editore nostrano ha avviato sin dall'inizio, con Enascentia, quella che potremmo definire una "strategia italiana" per il suo prodotto di punta ruolistico. Radunando un team selezionato di persone esperte del gioco, se non già attive a livello autoriale in produzioni in lingua inglese, e integrandolo con l'inserimento di nuovi elementi dall'approccio quantomai professionale, Savage Worlds è andato a consolidare una comunità di sviluppatori attiva e prolifica, ma sopratutto dall'identità squisitamente nazionale.

Oltre al già citato Enascentia, l'ambientazione fantasy onirica di Edoardo Dalla Via arricchita dall'immaginario barocco dell'illustratore Wen Yu Li, che é uscito contestualmente al manuale base e che quest'anno si dota del modulo "Dietro lo Schermo" (addendum per il master), il catalogo di produzioni che portano la firma di autori italiani è andato via via crescendo e in occasione della prossima Lucca Comics & Games si presenterà con un'offerta di titoli dal DNA italiano veramente numerosa, confermando come la linea editoriale del publisher abbia puntato molto sull'idea di contribuzione ed espansione oltre a quella, più semplice, di localizzazione dei prodotti già affermati all'estero. Una bella sfida che, pur trovando (pochi) esperimenti simili nel passato dell'hobby, difficilmente si è realizzata secondo modalità così assidue e supportate.

I titoli a firma nazionale infatti, comprendono "Warage l’Alba degli Eroi", di Gilbert Gallo e Simone Raspi, un setting fantastico ispirato al gioco di carte e al romanzo di Districts Games (che verrà declinato anche per Enascentia), dove elementi fantasy e fantascientifici si mescolano senza soluzione di continuità, "Deadlands: Messico e Nuvole" il modulo di espansione per Deadlands firmato da Davide Mana, una vecchia conoscenza di Savage Worlds che promette di estendere l'esperienza di gioco del Western "weird" (ma anche spaghetti-western diremmo noi) nelle nuove ed arroventate zone messicane con regole aggiuntive e una grande campagna a trama portante chiamata "La Grande Guerra delle Ossa" e "Fenomena: Freak Control" il modulo di Danilo Moretti, Maria Mello Rella e Stefano Cestari, ambientato nei favolosi, anzi "fluorescenti", anni '80 basato sull'innovativo gdr "Fenomena" dello stesso Danilo Moretti che ci metterà nei panni di agenti speciali a caccia di anomalie soprannaturali in un periodo storico che abbiamo apprezzato nei serial televisivi di quel decennio.

A completare questa agguerrita schiera di prodotti infine, abbiamo altre due ambientazioni che Gioconomicon ha potuto visionare in anteprima nella loro versione digitale: Beast & Barbarians e Ultima Forsan.

Beasts & Barbarians é un titolo Sword & Sorcery che avevamo già annunciato. Scritto da Umberto Pignatelli, autore attivo sul piano internazionale che pubblica per la polacca Gramel in lingua inglese (di cui non possiamo non citare anche il mini-gdr Adventurers!),  rappresenta una sorta di "ritorno a casa" di un lavoro già apprezzato all'estero (B&B ha più di sei moduli aggiuntivi). L'impressione che abbiamo avuto leggendo la versione italiana di B&B ci conferma le ottime opinioni ricavate dall'edizione originale, a cominciare dalla copertina di Tomasz Tworek per continuare con la descrizione del mondo di gioco che ruota intorno ai domini del "Mar del Terrore", d'ispirazione molto vicina alla geografia hyboriana di Howard. Un'ambientazione che raccoglie e dettaglia, in un universo armonico e coerente, tutti gli elementi che hanno fatto della Sword & Sorcery un classico del genere fantasy. Tra le pagine del  manuale ad esempio, vediamo descritto "l'Impero del Ferro" che richiama la civiltà greco-romana, la razza dei Tricarniani che ricorda i melniboneani di Moorcock,  ci sono discinte amazzoni, violenti barbari e selvaggi della giungla. Insomma, chi apprezza il genere troverà infiniti spunti per ambientare le proprie avventure in questo mondo immaginario, mentre le integrazioni al regolamento base di Savage Worlds si adoperano per ricostruire il feeling dell'ambientazione, introducendo elementi di background caratteristici (dalla damigella in pericolo all'eroe a torso nudo), un sistema magico evocativo ma sopratutto una sezione dedicata al Game Master che guida questa figura essenziale nella gestione del setting pulp "barbarico", con varianti per gruppi di soli uno o due giocatori, introducendo anche un sistema (presente in altre produzioni), per creare avventure in maniera casuale e istantanea, basato sulle carte da gioco.

Ultima Forsan rappresenta forse la novità più interessante dell'offerta GG Studio da un punto di vista nazionalistico perché il prodotto, oltre ad essere uscito dalla penna di Mauro Longo e Giuseppe Rotondo, è ambientato in una Italia rinascimentale distopica e fantastica che fonde il genere horror di una pandemia zombie con l'estro, il genio e la variegata cultura popolare di quel fecondo periodo storico. Il gioco, a cominciare dal titolo in latino "forse l'ultima", che richiama la scritta riportata sulle meridiane con macabro monito, tipicamente medioevale, e che ricorda come l'ora corrente potrebbe essere l'ultima, prende spunto dal romanzo horror di Mauro Longo "Il Decameron dei Morti" (edito da Origami Edizioni), ambientato circa duecento anni prima. Il setting si basa sull'idea di un grande flagello, originatosi probabilmente in Medio Oriente, dilagato come un'epidemia in occidente e che ha trasformato i morti in famelici zombie che tentano, solo all'apparenza dissennatamente, di estendere il contagio a tutti gli esseri viventi. L'Europa e l'Italia ne risultano sconvolti, molte città vengono distrutte diventando "città dolenti" (tra cui Roma e Venezia) mentre altre diventano roccaforti dell'umanità dove risorse e genio vengono impiegati nell'ideazione di strumenti, che definiremmo "clockpunk", per contrastare la non-morte. La situazione di questo nuovo '500 è molto ben descritta e verosimile nelle soluzioni, a testimonianza di una ricerca storica accurata (con illustrazioni originali di Hans Holbein) che viene arricchita degli elementi necessari a farla diventare lo scenario perfetto per eroi avventurosi quali cavalieri teutonici, cacciatori di morti, alchimisti, inquisitori e odalische. Particolare attenzione nelle regole è stata destinata alla trattazione del "morbo" che può colpire in diversi modi, tra cui quello dei portatori sani chiamati "corrotti", con meccaniche per variare il livello di "pericolosità" del gioco. Come in B&B sono presenti precise indicazioni per il master é diverse soluzioni per la gestione o creazione casuale degli eventi. A completamento del corposo manuale (226 pagine) troviamo la Campagna in 12 episodi "C'era una volta a Lucca" che vede le vicende dei personaggi accadere proprio nella città che ospita la nota kermesse dedicata al fandom. Un modulo di gioco che in fase "hands on" ci ha lasciato favorevolmente colpiti e che va a colmare la lacuna contenutistica che si è creata intorno alla cultura medioevale mediterranea nei gdr. 

Tirando le somme vediamo come GG Studio, a poco tempo dal suo ingresso nel settore, abbia allineato ai nastri di partenza una squadra di autori italiani di tutto rispetto, con l'evidente intenzione di investire risorse nella creatività del Belpaese. Creatività che  ha dimostrato spesso di poter rivaleggiare con quella estera in molti settori ludici, tra i quali potremmo ben sperare di vedere anche i giochi di ruolo in un prossimo futuro. 

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