giovedì 28 Marzo 2024

PLAY 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 2

Proseguiamo con il racconto di quanto accaduto sulla distesa infinita di tavoli demo di PLAY 2018.
I giochi di cui vi andiamo a raccontare oggi con il nostro format delle Impressioni di Gioco sono:

– Breaking Bad
– Guildball
– Gretchinz
– Noria
– Pocket Air War – Western Front

Breaking Bad (editore: Pendragon Game Studio)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 2 di 5 (mai seguito il telefilm)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (gioco di carte, con foto dalla serie TV)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice e ben spiegato)
All'atto pratico: 5 di 5 (una sorpresa! Gioco bello e coinvolgente)
Retrogusto: 4 di 5 (titolo interessantissimo e in wishlist)

Non sono un fan della serie Breaking Bad; anzi, nemmeno l’ho guardata, per cui sedermi al tavolo del gioco tratto da essa non mi ha dato particolari emozioni. La spiegazione delle regole mi ha lasciato con l’impressione di un buon titolo, ma niente di speciale; poi però è iniziata la partita e a me è toccato l’agente della D.E.A. In breve, ogni giocatore ha un proprio mazzo di carte, e può usarle per compiere azioni di vario tipo; i cartelli della droga hanno come obiettivo quello di invadere e dominare il mercato, mentre la D.E.A. deve sgominarli (sì, è difficile vincere con i “buoni”). Ogni carta giocata mi ha reso sempre più partecipe della sfida, ogni turno sempre più coinvolgente: quando poi mi è riuscito un doppio arresto a seguito di ben due attentati alla mia vita, ero – come si dice – ormai dentro fino al collo. Anzi, per un attimo ho rischiato persino di sgominare i cartelli della droga, quando una soffiata mi ha quasi fatto sequestrare l’ultimo laboratorio, ma… maledetti burocrati corrotti, qualcuno ha voluto proteggere i criminali e il mandato di arresto mi è stato cancellato davanti agli occhi. Così, nonostante i miei sforzi per chiudere i rubinetti della droga, quel maledetto di mio cognato è riuscito a trovare un chimico improvvisato e ha messo in circolazione l’ultima partita di veleni chimici. Ma è stata una lotta all’ultimo sangue, e il gioco mi ha davvero impressionato – forse anche per il personaggio che mi è toccato. Ci rigiocherei ben volentieri, e lo consiglio davvero anche a chi come me non conosce la serie. Eccellente lavoro!

Gretchinz(editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Daniele Ministeri
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Ho sempre reputato i Gretchin qualcosa di insignificante, ma visto il marchio Games Workshop sulla scatola una prova è decisamente da fare)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tante carte sparse sul tavolo)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Quindici minuti per spiegare le regole e siamo subito in partita)
All'atto pratico: 4 di 5 (sfida veloce ma ricca di colpi di scena e divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (Il gioco si rivela sopra le aspettative unendo semplicità ed imprevedibilità).

Diciamo che i Gretchin, la servitù degli Orks di Warhammer 40.000, non hanno mai suscitato in me grandi attenzioni se non per farsi giusto due risate. Questo è lo spirito con cui ci siamo avvicinati a Gretchinz, senza aspettative troppo alte, ma incuriositi da questa prima collaborazione tra Games Workshop e Devir.
Dopo una rapida spiegazione delle regole, siamo subito in corsa con i nostri Wagon. Scopriamo presto che in Gretchinz è inutile provare a costruirsi una strategia, perché c’è sempre qualcuno che griderà “Waaagh” prima di te, bloccando i tuoi re-roll di dadi. L’improvvisazione e le tattiche estemporanee la fanno da padrona durante la partita, inasprendo sempre più la competizione. Complice anche il fatto che le carte nella nostra mano, con cui dovremo sparare, sono visibili agli avversari, ma non a noi. Ogni fucilata diventa così assolutamente imprevedibile.
Non poteva naturalmente mancare il colpo di scena finale quando, dopo un testa a testa tra due piloti, un terzo, approfittando al meglio la sua mano di dadi, è balzato oltre il traguardo sorprendendo tutti.
A partita conclusa possiamo dire che Gretchinz non solo rispetta le aspettative di gioco semplice, divertente e "caciarone" pienamente nello stile degli esserini verdi, ma va ben anche oltre, regalando emozioni ad ogni turno e facendomi restare con la voglia di comprarlo…ma solo perché sarà disponibile dal 31 maggio.

Guildball(editore: Cosmic Group)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (lo sto seguendo da quando è uscito)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Belle miniature, tavolo ben apparecchiato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molto chiaro nonostante l’apparente complessità)
All'atto pratico: 5 di 5 (bellissima simulazione fantasy-sportiva)
Retrogusto: 5 di 5 (va direttamente nel carrello spesa)
 
Il calcio non è tra gli sport meglio simulati nei boardgame, a causa del dinamismo e delle peculiarità del gioco; eppure Guildball riesce almeno in parte a rendere la velocità delle azioni e la rapidità dei capovolgimenti di fronte. Decisamente più uno skirmish che un boardgame, Guildball si distacca di molto dalle altre simulazioni sportive da tavolo con
miniature (come Blood Bowl o Dreadball), grazie alle regole ben costruite e alla sinergia tra le azioni delle singole miniature che permette tattiche audaci o il ben conosciuto e conservativo “catenaccio”. Le miniature sono eccezionali, e appena dopo il primo turno mi sono trovato a congegnare cambi di modulo e ordinare incursioni al centro della difesa avversaria come una recluta fresca da Coverciano. Il tutto condito da tiri di balestra, incantesimi e golem costruiti ad hoc per dribblare e tirare in porta. Insomma, pur avendolo seguito sin dalla prima uscita, questa partita dimostrativa mi ha convinto del tutto della bontà del titolo e mi ha lasciato con la voglia di organizzare una Lega e giocare, giocare, giocare!

Noria(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 5 di 5 (ho cercato di provarlo per tutta la durata del festival!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (le isole volanti hanno sempre un forte fascino)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (tante regoline, ma facili da capire)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto intrigante)
Retrogusto: 4 di 5 (piacevole e ben ambientato. Da rigiocare subito!)

Dopo aver tentato di provarlo per i primi due giorni, e aver sempre trovato i molti tavoli dimostrativi a disposizione pieni, solo arrivando mezz’ora prima dell’apertura domenicale della fiera sono riuscito a sedermi davanti a questo gioco… che ho dovuto difendere con le unghie e con i denti. Valeva la pena per provare Noria?
Per farla breve: si. La Cranio ha localizzato un altro titolo che, come Tzol’kin, sfrutta un ingegnoso sistema di anelli girevoli per rendere unica l’esperienza di gioco. Ottimamente spiegato siamo riusciti velocemente a entrare in partita quel tanto che bastava per farci un’idea e lasciare spazio ai molti che, nel frattempo, si erano avvicinati ai tavoli per provarlo. L’idea di porre le azioni sulle ruote girevoli, e lasciare ai giocatori la scelta di quali fare più spesso e quali associare tra loro, in base alla posizione delle stesse sugli anelli, è decisamente intrigante, non vedo l’ora di farci una partita completa (beh più di una a dire il vero) per apprezzare appieno il meccanismo. Promosso a pieni voti, complimenti!

Pocket Air War – Western Front(editore: WBS Games)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà

Aspettative inizialidi 5 (conoscevo già il prototipo)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (un gioco pocket è decisamente poco appariscente ma la scatola si fa notare)
Rapidità di comprensione5 di 5 (in 5 minuti si vola!)
All'atto pratico4 di 5 (si respira proprio l’aria del combattimento aereo)
Retrogusto5 di 5 (dal tavolo demo alla cassa il passo è stato breve!)

Pocket Air War – Western Front è l’ultima creazione di Carlo Amaddeo che risponde al quesito: come posso simulare dei combattimenti aerei nella seconda guerra mondiale mentre sono al mare o in viaggio su in treno? Questo è un wargame realmente tascabile e giocabile ovunque! E non tragga in inganno la scatola di dimensioni “normali”, nata così solo per contenere le future espansioni. È sufficiente mettersi in tasca poche pedine, qualche righello e alcune sagome di virata e il gioco è pronto. Il tutto, quando schierato sul tavolo, permette di simulare feroci scontri tra squadriglie con un regolamento semplice ma realistico. Il righello (specifico per ogni modello di aereo) permette di compiere le traiettorie lineari, le sagome di virata (diverse in base alla sua velocità) di effettuare manovre di ogni tipo, e i valori sulla destra del righello definiscono il punteggio da ottenere col dado per colpire il nemico. La scatola base contiene parecchi aerei del fronte tedesco e di quello inglese, mentre una prima piccola espansione (Mediterranean) aggiunge modelli italiani e americani. Le regole che si spiegano in pochi minuti, le molte opportunità fornite da scenari di vario tipo (in missioni singole o campagne), il prezzo contenuto e il divertimento offerto l’hanno reso, per me, un acquisto immediato, insieme alla piccola mappa in tessuto stampato che rende il colpo d’occhio ancora più realistico, oltre a trasformarsi in una tasca utile a contenere i pezzi da portare in giro!

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