martedì 19 Marzo 2024

Gnomeland – Gli gnomi di Giochi Uniti iniziano a lavorare

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C'è chi li descrive dispettosi, chi invece li delinea come sfuggenti, altri li descrivono come simpatici buontemponi, oppure come esseri da evitare come la peste. Gli gnomi sono una delle creature fantastiche probabilmente con più variabilità nella descrizione delle oro caratteristiche.
La nostra vecchia conoscenza Stefano Castelli tenta di dargli anche una connotazione ludica da operosi ma volubili tuttofare che sono riusciti ad accasarsi a Gnomeland grazie a Giochi Uniti. Dopo averlo giocato (grazie alla disponibilità di Stefano de Carolis) nella sua versione definitiva durante il regional svoltosi al Macro (insieme a Monstrite e ad Assalto al Castello), abbiamo avuto anche l'opportunità esclusiva di "sbirciare" il manuale ufficiale, pertanto come esimerci dal presentarvene la nostra anteprima? Seguiteci dunque, proviamo ad arricchire qualche fortunato clan di piccola gente

Gnomeland è un titolo da 2 a 4 giocatori in cui famiglie di gnomi saranno in competizione per ottenere la maggior ricchezza, e lo faranno nei modi più disparati, dalla pragmatica edilizia, fino a tentare la via della magia o dell'avventura. Per gestirli, i giocatori che li controllano, tireranno i dadi a loro disposizione e li sfrutteranno per ottenere risorse, che useranno a loro volta per svolgere le azioni più redditizie.

All'inizio della partita, si prepara il tabellone con la città di Gnomeland sistemando le carte missione, azione e magia nelle rispettive zone. In particolare, si partirà con due carte missione dal lato base, una carta magia e due carte azione. Ciascun giocatore, inoltre, prenderà la propria plancia villaggio, cinque pedine gnomo, i tre dadi , il segnalino magia e il proprio mazzo di carte edificio, 5 normali e altrettanti speciali. Infine, poco prima di cominciare, si preparano le riserve di risorse – denaro, mana e armi – e di carte mercenariomercanti, soldati e maghi.

Una partita a Gnomeland è articolata in 5 round, all'interno dei quali ciascun giocatore svolge il proprio turno a partire dal primo. Un turno di gioco consiste ne lancio dei dadi, nella raccolta delle risorse corrispondenti e nello svolgimento delle azioni, il tutto nell'ordine che si preferisce. In particolare, una volta lanciati i dadi, questi posso essere abbinati agli edifici base sulla plancia villaggio per ricavarne le risorse da questi garantite. Infatti, questa sin dall'inizio ospita tre edifici base prestampati, ciascuno attivabile con una coppia di risultati di dado (1-2, 3-4, 5-6) e che fanno guadagnare risorse (ad esempio il chiosco fa ottenere una moneta), oltre a tre edifici speciali le cui abilità sono invece sempre attive, ma usabili una sola volta per turno (ad esempio il magazzino permette di conservare una risorsa alla fine del turno, mentre la casa degli gnomi, permette di alloggiare le proprie pedine gnomo).

Le risorse guadagnate con lo sfruttamento degli edifici in plancia, possono essere usate per svolgere le azioni. In particolare, si possono costruire edifici (normali o speciali), prendendone la relativa carta al costo indicato e sovrapponendola a una già presente nel villaggio, ma perdendo istantaneamente la possibilità di usare la costruzione che si è coperta. È possibile anche pagare risorse per potenziare gli edifici, girandone la relativa carta: così facendo si potrà godere di un potere più forte, ma anche di punti vittoria alla fine della partita. Le risorse possono essere impiegate anche per acquisire carte mercenario, utili perché rappresentano altre risorse, ma anche perché impiegabili per le missioni. Infatti, spendendo una determinata combinazione di risorse e/o mercenari, i giocatori possono ottenere i benefici di una carta missione disponibile – soprattutto punti vittoria e qualche altra risorsa.
Avendo la disponibilità in risorse, ma solo una volta per turno, si può lanciare l'incantesimo disponibile ponendo il segnalino magia sulla carta presente nella torre del mago e ottenendone il beneficio. Infine, impiegando una pedina gnomo, è possibile svolgere una delle azioni disponibili sulle carte scoperte e guadagnarne il beneficio. Va però notato che, una volta usato lo gnomo, questo sarà perso per tutto il resto della partita. Un altro modo per sfruttare le pedine gnomo è quello di copiare una mossa di un altro giocatore. Nello specifico, al di fuori del proprio turno, si può spendere – anche qui permanentemente – uno gnomo per replicare un beneficio ottenuto dal giocatore attivo, grazie allo sfruttamento di un edificio base.
Nel momento in cui non si può (o non si vuole) più continuare ad agire, si passa la mano al prossimo di mano e si continua la partita nello stesso modo, fino al termine del quinto turno, avendo cura di rinnovare, tra un turno e l'altro, le disponibilità di incantesimi, azioni e missioni. In particolare, per queste ultime, si procede girando le due missioni base dal lato avanzato e spostandole nel terzo e quarto spazio della relativa area (scartando le eventuali già presenti), pescando contestualmente due nuove carte missione base da porre nei primi due box.
Come detto, terminato il quinto turno la partita viene dichiarata conclusa e si procede con il calcolo dei punti vittoria sommando ai punti accumulati fino a quel momento, quelli dovuti dagli edifici in plancia. Il clan che ne ha accumulato il maggior numero, ovviamente, sarà dichiarato vincitore.

Da quanto abbiamo potuto capire, Gnomeland sembra tutto incentrato sulla ricerca delle migliori combo ottenibili durante un singolo turno. Tuttavia, non solo la grande commistione di tipologie di azioni sembra garantire un ottimo ventaglio di scelte, ma la possibilità – per quanto "costosa" – di replicare le azioni avversarie immaginiamo permetterà di prepararsi adeguatamente alla fase successiva, travalicando i confini del semplice tatticismo. La partita da noi svolta è filata via in maniera molto rapida, ma date le innumerevoli combinazioni, sarà necessario verificare sul campo la possibile insorgenza di paralisi da analisi in alcuni giocatori, così come l'effettiva longevità una volta alla prova del tempo.
Certamente questi saranno aspetti che verranno adeguatamente analizzati una volta che lo avremo sottomano, d'altronde non manca pochissimo visto che i nostri gnomi cominceranno a lavorare alla prossima Lucca Comics & Games.


English language

Gnomeland –  the Giochi Uniti gnomes begin their work

Some say they’re naughty, some say they’re shifty, others just funny and jovial, or to be avoided at all costs. When it comes to describe them, gnomes are subject to the widest variety of ideas. Our old acquaintance Stefano Castelli is also trying to give them a ludic connotation as indefatigable yet volatile handymen who found their home at Gnomeland, thanks to Giochi Uniti. We have played this new game in its final version with Stefano de Carolis, during the Giochi Uniti Regional at Macro (Rome), along with Monstrite and Assalto al Castello, and we also managed to get a sneak peek at the definitive rulebook – so we really had to write a preview: follow us, and let us try and make the fortune of some lucky clan of little people.

Gnomeland is a game for 2 to 4 players, in which families of gnomes will compete to become the wealthiest around; they will use any mean possible, from building to magic, even to adventuring. The players will manage their clans rolling dice and using them to get resources, that in turn will pay for actions.

To start a game of Gnomeland, we will setup the city board that will contain spaces for Mission Cards, Action Cards and Spell Cards. From these decks, two Missions (base side), one Spell, and two Actions will be drawn and placed face up. Each player will take his village sheet, five Gnome counters, three dice, the Magic counter, and his own deck of 10 Building cards (5 normal and 5 special buildings). Finally, the resources (coins, mana, weapons) and the Mercenary cards (traders, soldiers, wizards) will be separated in their own pools.

A game of Gnomeland lasts 5 rounds; in each round the players will have their own turn, beginning with the starting player. A turn consists of rolling dice to collect resources and complete actions, in any order. The dice are rolled and then matched to standard buildings on your own village sheet to get the relevant resources: the sheet has three standard buildings printed on it, each building being activated with a pair of results (1-2, 3-4, 5-6) in order to gain resources (e.g., the Kiosk will give a coin), and three special buildings whose abilities are always active but usable only once per turn (e.g., the Warehouse keeps one resource from one turn to the other, while the Gnome House allows to “store” the Gnome counters).

We can then use our hardly gained resources to perform actions: build (special or normal buildings), by taking the relevant building card and covering a space in our village (thus losing the ability of the building beneath); upgrade buildings, turning the relevant card, and gaining a better power and more victory points at the end of the game; buy mercenaries, that will give us more resources and can be used in missions. By spending a given combination of resources and mercenaries, the players can gain the benefits of a face-up mission card (usually victory points and more resources).
Finally, we can spend our resources once per turn to cast the available Spell (placing our Magic counter on the face-up Spell card). We can also use a Gnome counter to perform an action from any face-up Action card, although the counter used will be lost for the rest of the game. A Gnome counter can also be spent (and thus, lost for the rest of the game) in order to copy another player’s move in his own turn and reap the benefits of his action (standard buildings only).

When a player does not want to (or cannot) perform any more actions, his turn is over, and the next player’s turn begins. The game goes on this way until the end of the fifth round; when one round ends (i.e., when all the players have played one turn), the Mission cards on the city board are turned on the advanced side and slided in the third and fourth spaces (discarding any other Mission cards there), then two new base Mission cards are drawn and placed in the first and second places.
The game is over at the end of the fifth round, and victory points are scored to determine the winner.

Gnomeland appears to be focused on the search for the best combos for any given turn; but the great variety of actions seems to give a lot of choices, and the chance to copy an opponent’s action, costly as it may be, will allow to better prepare for the following turn, thus getting beyond a plain matter of tactics. Our game has been quite fast but, given the many choices available to the players each turn, a possible analysis-paralysis may be a problem for some gamers, as well as the longevity of the game itself. But these aspects will be greatly analysed in a complete review, that is expected quite soon, since our Gnomes will star their work at the next Spiel in Essen.

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