giovedì 28 Marzo 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 3

Lucca Comics & Games è giunta al quarto giorno! Il bel tempo ha contribuito all’arrivo costante di nuovi visitatori, raggiungere i tavoli demo si è fatto sempre più difficile ma noi non ci siamo lasciati spaventare, e passiamo a raccontarvi le Impressioni di gioco di

Endeavour – Le rotte dell’Impero
Forum Trajanum
Paperback
Saboteur: le Miniere Perdute
Zombicide: Green Horde

Endeavour – Le rotte dell’Impero(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (non conoscevo, ma dalla Cranio mi aspetto tanto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (una bella mappa da esplorare, ma un poco caotica)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (estremamente lineare e comprensibile)
All'atto pratico: 4 di 5 (decisamente interessante)
Retrogusto: 4 di 5 (dopo averci giocato ho pensato subito alla prossima partita!)
 
Vado sempre con piacere a provare i giochi alla Cranio Creations, sia per la loro qualità che per il livello degli spiegatori, sempre all’altezza della situazione.
Endeavour non ha deluso: dopo l’ottima spiegazione ci siamo trovati subito in partita, tesi a controllare l’Europa e/o esplorare nuove rotte commerciali in giro per il mondo. Mi ha colpito molto la sensazione di crescendo durante la partita: all’inizio del turno ogni giocatore costruisce un edificio, e questi permette di fare azioni o garantisce bonus. Di conseguenza ogni turno si hanno opzioni extra rispetto al precedente, e le stesse azioni sono molto diverse tra loro, permettendo di perseguire le tattiche che più ci piacciono.
Nella nostra demo un giocatore ha scelto la via della violenza, combattendo per la conquista dell’Europa e arrivando quasi a cacciarci dal vecchio continente; altri sono salpati per scoprire nuove rotte commerciali e nuove città da esplorare, lasciando il vecchio continente al suo destino.
Ma la cosa più interessante è stata che, al termine della partita, era passata quasi un’ora e mezza, e nessuno dei partecipanti se ne era accorto: pensavamo fosse passata meno di un’ora!
La preparazione del gioco mi sembra un poco confusionaria: le città, le tratte commerciali e le navi sulla mappa sono tutte locazioni su cui vanno posti i diversi bonus; per cui c’è questa massa di segnalini che vanno mischiati e posti in maniera casuale. Va detto però che questo rende ogni partita diversa: la disposizione dei bonus influenza molto le scelte dei giocatori ed è quindi determinante per decidere la propria strategia. Il gioco mi ha decisamente convinto, da cui l’acquisto e la speranza di riuscire a rigiocarci presto con calma a casa!

Forum Trajanum (editore: DV Giochi)
Impressioni di gioco di: Luca Pinchiroli

Aspettative iniziali: 3 su 5 (visti i suoi ultimi giochi, la mia fede in Feld comincia a vacillare)
Magnetismo del tavolo: 3 su 5 (non proprio accattivante, ma nemmeno i Castelli di Borgogna lo è…)
Rapidità di comprensione: 5 su 5 (un “german” che si spiega in tre minuti)
All’atto pratico: 5 su 5 (tanto facile da capire quanto complesso da padroneggiare)
Retrogusto: 5 su 5 (ne voglio ancora!)

Siamo onesti, negli ultimi anni il caro Stefan Feld ha sfornato titoli non proprio memorabili; quindi sedendomi al tavolo, il timore di trovarmi di fronte all’ennesima delusione era forte. Durante l’ottima spiegazione però ho cominciato a rincuorarmi, soprattutto per la durata contenuta della stessa: in dieci minuti avevamo appreso il funzionamento del gioco, che ci mette nei panni di un governatore di una colonia romana incaricato di contribuire alla costruzione del Foro, commissionato dallo stesso Traiano. Forum Trajanum è un piazzamento lavoratori che mi ha dato l’impressione di un titolo che si discosta dai canoni del game designer tedesco.
Gioco senza troppi fronzoli, abbandona l’utilizzo dei dadi (modulabili e non) preferendo un approccio più classico per questo genere, con i lavoratori che, in base alla tipologia, verranno utilizzati per costruire parti della nostra colonia o per essere mandati a Roma, a contribuire direttamente allo sviluppo del Foro. Anche la classica “insalata di punti” tanto cara a Feld è stata ridimensionata, tanto che nel calcolo al termine delle tre ere in cui si svolge il gioco vengono conteggiate “solo” 5 variabili, fra l’altro ben legate logicamente tra di loro. Se il regolamento risulta di semplice apprendimento, anche il flusso di gioco scorre veloce e fluido, offrendo come nella miglior tradizione dei “german” molte strade da intraprendere per arrivare alla vittoria finale. Pur avendo giocato solo la prima delle tre ere, l’impatto che ho avuto è stato assolutamente positivo e pur riservandomi un giudizio vero e proprio per il futuro, per quanto visto Forum Trajanum mi ha lasciato davvero con l'acquolina in bocca. In Feld we trust!
 
Paperback (editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (non sono tanti i buoni giochi di formazione di parole)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (difficile attrarre più di tanto l’occhio con carte così spartane)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole standard sia per il deckbuilding che per la formazione di parole)
All'atto pratico: 4 di 5 (sono stato in breve trascinato dal gioco)
Retrogusto: 3 di 5 (il sistema di punteggio non mi piace affatto)

Quando ho visto apparire sui tavoli di Lucca le semplici carte raffiguranti lettere di Paperback non ho potuto esimermi dal provarlo: adoro i giochi riguardanti la formazione di parole! Il fatto che questo fosse un deck building, come subito annunciato dal solerte spiegatore, ha solo incrementato il mio interesse, nonostante una grafica a dir poco minimalista non attirasse esattamente l’occhio. Cinque minuti e si era pronti a iniziare, con una mano inizialmente composta da jolly e consonanti. Componendo parole con le carte in mano, si ottengono nuove lettere o sillabe da infilare nel mazzo. Dopo qualche turno preparatorio si è giunti al fulcro del gioco, combinando al contempo sia lettere e sillabe sia i poteri speciali che alcune carte possiedono. Si sono quindi susseguiti turni molto divertenti, sbloccando man mano la possibilità di comporre parole più lunghe, ma aumentando la difficoltà nel farlo. Tutto perfetto, fino a che lo spiegatore non ha portato alla nostra attenzione il fatto che stessimo facendo pochi punti vittoria, ottenibili in primis con l'acquisto di carte jolly scevre di ogni altro potere. Non lo stavamo facendo semplicemente perché era molto più divertente comprare nuove carte, anche se questo non ci garantiva alcun punto. Questo scostamento, seppur parziale, tra quello che rende divertente il gioco e quello che porta alla vittoria è il dubbio che mi ha impedito l'acquisto sul posto. Ci sto ancora ragionando, ma visto il prezzo tutto sommato abbordabile…

Saboteur: le Miniere Perdute (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Saboteur è uno dei giochi della mia gioventù)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la nuova plancia aiuta la visibilità del tavolo)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (spiegazione più convoluta del necessario)
All'atto pratico: 1 di 5 (purtroppo, partita pessima…)
Retrogusto: 2 di 5 (… ma ho speranza che in più giocatori vada meglio)

In una ipotetica lista di giochi che hanno caratterizzato l'inizio della mia carriera ludica, Saboteur occupa certamente una delle prime posizioni. I dispetti, i ruoli segreti, la possibilità di giocare in gruppi numerosi hanno fatto sì che consumassi la mia copia. Era quindi con una certa trepidazione, e anche un pizzico di nostalgia, che ho ascoltato la spiegazione (un po' confusa, a dire la verità). Siamo quindi partiti, in quattro amici, a minare verso favolosi tesori, ma quel che abbiamo trovato ci ha lasciati insoddisfatti. Il nucleo del gioco è lo stesso: si costruisce una miniera giocando carte, cercando di arrivare per primi al tesoro, e dando fastidio agli altri. La divisione dei giocatori in due squadre era sulla carta un'ottima idea, mutuata da precedenti varianti del gioco base, ma la composizione dei ruoli all’interno delle stesse, almeno in quattro giocatori, è risultata eccessivamente confusionaria. Con tre diversi ruoli per squadra, di cui un traditore (appartiene in realtà alla squadra avversaria) e un egoista (non è in nessuna squadra), la fedeltà diventa l’eccezione e dipanare la situazione in cerca di un volto amico era praticamente impossibile. La partita si è quindi trascinata, ognun per sé, dando la vittoria al più fortunato tra di noi. È assolutamente chiaro che il meccanismo darà il meglio di sé in più giocatori, motivo per cui vorrei riprovare questo titolo in futuro, ma nel frattempo l'esperienza fatta in quattro non può che essere definita come insoddisfacente. Spero davvero di poter smentire questa prima impressione, sia perché sono sempre stato interessato ai giochi a squadre e sia per la mia vecchia passione per Saboteur; ma l'idea di un acquisto per ora è stata accantonata.

Zombicide: Green Horde(editore: Asmodée / Cool Mini or Not)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (ammetto di non essere un fan di Zombicide)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (… ma le miniature migliorano di anno in anno!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (pochissime variazioni rispetto ai precedenti, e ben spiegato dalla dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (qualche punto in più rispetto a Black Plague)
Retrogusto: 4 di 5 (se proprio dovessi scegliere uno dei giochi della serie, sarebbe questo)
 
Ah, gli zombi… ora ci si mettono pure quelli in verde! Già, perché anche gli orchi possono esser resi zombi, e come ben sappiamo la loro già poco amichevole natura diventa peggiore nella non-morte. E così ci ritroviamo ancora una volta nella solita città medioevale fantasy a doverci difendere da orde e orde di zombie, solo che stavolta sono verdi. Almeno l’occhio apprezzerà di più. Se avete già giocato a Zombicide: Black Plague, questa nuova edizione del fortunatissimo filone non avrà quasi segreti per voi. Infatti ci sono pochi elementi nuovi, che comunque mi hanno sorpreso in maniera positiva. In primo luogo, ora la mappa ha zone inondate (non ci hanno spiegato perché), che costano due azioni movimento, e siepi, che bloccano la linea di vista e rischiano di far spuntare un morto vivente. C’è anche un’orda, che si forma fuori dall’area di gioco e può irrompere quando evocata da una carta. Ma la cosa migliore, secondo me, è il trabucco. Infatti, nella partita di oggi abbiamo risolto molti problemi con un po’ di massi ben assestati: il trabucco può essere usato come artiglieria pesante, e può fare strage di zombie, potendo peraltro anche distruggere i punti di spawn dei cattivissimi cadaveri. La nostra partita è infatti diventata un massacro di zombie quando ci siamo alternati a usare il simpatico trabucco, protetti dagli altri guerrieri che fortunosamente hanno trovato due balestre, e questo nonostante nel primo turno siano già arrivati l’Abominio e il Negromante in campo. Nonostante quindi non sia esattamente un fan della serie, ammetto che questo Green Horde è il titolo di Zombicide che mi ha divertito di più in assoluto, e se dovessi scegliere un titolo della serie da acquistare, credo che sarebbe proprio questo. Ragazzi, il trabucco la comanda alla grande, non ce n’è per nessuno!

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