Recensioni: Tokyo Ghoul

Apparso per la prima volta nel 2011 sulle pagine del Weekly Young Jump, il fumetto Tokyo Ghoul ha velocemente conquistato il cuore del pubblico, giapponese prima e internazionale poi. L’opera parla del giovane Ken Kaneki, un uomo che viene trasformato, suo malgrado, in un mezzo Ghoul, una creatura simile a una persona ma dalle incredibili capacità di combattimento e la necessità di divorare carne umana per sopravvivere. Dopo Attack on Titan: The Last Stand, la Cosmic Games ci propone un nuovo adattamento di un famoso manga/anime per i tavoli da gioco. Scopriamo assieme se riescono a ripetere l’ottimo lavoro fatto con Attack on Titan!
 




  • Titolo: Tokyo Ghoul
  • Autori: Florian Grenier
  • Editore: Cosmic Games
  • Genere: Deduzione, ruoli segreti
  • Numero Giocatori: 4-8
  • Durata: 5-10 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Guillaume Bichet, Vincent Diez

Sentiamo: se io sono un mostro, tu allora che cosa saresti? - Touka (Materiali e confezione)

Appare subito evidente dalla scatola l’attenzione per ricreare l’atmosfera. L’illustrazione frontale, Kaneki in versione Ghoul, è in toni di grigio/blu con alcuni dettagli in rosso lucido, come l’occhio del protagonista.
Aperta la scatola però i materiali sono meno intriganti. La plancia principale è un ottagono in cartoncino spesso, con al centro un’illustrazione piuttosto generica, che tanto sarà presto coperta dalle altre componenti. Sempre del medesimo cartoncino troviamo poi le locazioni che andremo a “esplorare”, ciascuna con un determinato effetto riportato, ma di nuovo illustrate con immagini che non dicono molto. Chiarisco che le immagini, di per sé, non sono brutte, ma semplicemente poco rappresentative per chi non conosce bene il fumetto; in più, alcune non rappresentano nemmeno luoghi ma personaggi, come se fossero stati piazzati lì non in maniera ragionata, ma tanto per metterci qualcosa.
Ancora in cartoncino, troviamo dei dischi con i vari personaggi che potremmo dover interpretare, i quali riportano il suo ritratto su sfondo colorato con un simbolo che ne identifica la chiaramente la fazione.
Tolti gli elementi in cartoncino spesso, passiamo alle carte. Queste sono di due tipi: Personaggi e Indizi. I primi vengono distribuiti ai giocatori a inizio partita, e contengono poche ma vitali informazioni, ovvero l’affiliazione e le condizioni di vittoria per i loro alter ego, su cui torneremo tra poco. Le carte indizio sono invece semplicemente divise per colore, o seme se preferite, con un illustrazione diversa tra loro ma uguale per tutte le carte della stessa tonalità.
Infine, abbiamo un Tabellone Investigazione, in cartoncino sottile, che è se possibile il più spartano di tutti, senza immagini ma con le icone dei diversi indizi, su cui verranno posti nel corso del gioco i segnalini sospetto.
Questi ultimi sono l’unica componente in plastica, vorrebbero rappresentare i cartelli che si mettono nelle scene del crimine, ma la scelta di farli gialli li rende molto più simili a quelli di “pavimento bagnato”...
In linea generale i materiali non sono quindi il punto di forza del gioco e anche se a livello strutturale non sono per nulla scadenti, da un punto di vista estetico sono piuttosto anonimi.

  


Davanti a un nemico si combatte, a costo di rimetterci un braccio o una gamba. È la prima cosa che mi ha insegnato il signor Mado - Amon (Descrizione del gioco)

Nonostante sia prevista la possibilità di avere anche otto giocatori, la preparazione è estremamente semplice. Si pone il tabellone al centro del tavolo e su ogni lato si piazza un luogo, stando attenti a far corrispondere il loro colore con quello dei bordi del tabellone. I luoghi rossi sono messi coperti e su uno di questi si sistema il gettone Giocatore Attivo. Al centro del tabellone si pongono quindi i segnalini sospetto, in quantità dipendente dal numero dei giocatori.  Ognuno prende un tabellone investigazione, che sistema davanti a sé. A questo punto viene preparato un mazzo di personaggi, la cui composizione dipende dal numero di giocatori, secondo una tabella che offre anche la possibilità di scegliere tra due più alternative possibili. Le carte personaggio così selezionate vengono poste sul tabellone, i gettoni dei personaggi corrispondenti vengono quindi mischiati e distribuiti ai giocatori e Infine lo stesso viene fatto con le carte indizio, tre a ogni giocatore.

Una volta che tutti hanno visto il proprio gettone personaggio e le carte, c’è una “fase zero” in cui si mostrano due delle carte indizio in mano al giocatore alla propria sinistra e poi se ne passa una a quello alla propria destra.

A questo punto la partita vera e propria può iniziare!

Il turno del giocatore è diviso in pochi, semplici passaggi: per prima cosa, se c’è, verifica la propria condizione di vittoria immediata: normalmente è il possesso di un determinato set di indizi all’inizio del proprio turno. Se il giocatore soddisfa il requisito lo annuncia ed è l’unico vincitore della partita.

Se non ha vinto, deve spostare il segnalino Giocatore Attivo, di uno o due spazi verso un luogo scoperto, ovvero rivolto a faccia in su. Il posto di provenienza viene quindi coperto, girandolo a faccia in giù. Va notato però che eventuali luoghi a faccia in giù vengono saltati durante il movimento, ma se attraversati sono nuovamente volti a faccia in su.

Arrivato a destinazione, deve compiere le azioni indicate sulla carta luogo. Tutte hanno come prima azione l’interrogatorio, che consiste nello  scegliere un altro, che deve dargli due delle sue carte indizio. Il giocatore attivo, a questo punto, può decidere di scambiare una sua carta con una delle due che gli sono state passate, e quindi restituire al legittimo proprietario la coppia di carte, modificata o meno .
La seconda azione del tabellone, di norma, è chiamata “Sospettare” ed è obbligatoria per tutti i giocatori. Chi possiede la combinazione di indizi riportata sul luogo, ad esempio 2 carte “Cibo”, deve prendere un segnalino sospetto e porlo sul proprio tabellone investigazione, sulla casella “Cibo”.
Alcuni luoghi permettono di muovere i segnalini sospetto e, infine, quelli rossi consentono a un giocatore di ucciderne un altro. Tale azione è possibile solo se il personaggio del giocatore attivo ha come condizione di vittoria l’uccisione di un altro, di uno specifico tipo. Il giocatore ucciso lo rivela e, se apparteneva alla fazione “nemica” del giocatore attivo, quest’ultimo vince, dando però la possibilità a tutti i giocatori ancora in vita di controllare le condizioni di vittoria secondarie.

E’ importante sottolineare che, a prescindere dal risultato, uccidere un giocatore fa comunque terminare la partita corrente.

Dalla descrizione fatta fin’ora, il gioco sembra un nuovo esponente dell’affollata categoria dei giochi con fazioni e ruoli segreti (per intenderci alla Llupus in tabula), vediamone però alcuni aspetti che lo caratterizzano.

  

Come detto ci sono diverse fazioni, tre per essere precisi:

Gli Umani, spesso identificati come cibo, non possono uccidere gli altri giocatori e di solito vincono con combinazioni di carte verde.
Le Colombe, ovvero gli investigatori, hanno un’unica condizione di vittoria, cioè uccidere un Ghoul; inoltre vincono o perdono sempre in squadra, come fazione.
Infine, i Ghoul, possono avere diverse condizioni: uno vince se uccide un umano, un altro se uccide una colomba e, com’è facile immaginare, uno solo vince se uccide un ghoul.

Le condizioni di vittoria sono invece di tre tipologie:

Vittoria istantanea: come detto, se un giocatore all’inizio del proprio turno soddisfa il requisito richiesto (di solito possedere un set d’indizi) termina immediatamente la partita  risultando il solo vincitore.

Eliminazione: se il giocatore attivo uccide il suo bersaglio è un vincitore. La partita termina, ma tutti verificano gli altri obiettivi.

Obiettivi di fine partita: ai personaggi può essere richiesto o di  rimanere in vita e possedere due carte indizio del tipo indicato, oppure di far sopravvivere un altro personaggio indicato sulla carta.

  


Chi non è capace di proteggere se stesso non potrà mai proteggere nessun altro - Touka (Esperienza di gioco)

Una volta iniziata la prima partita… beh è subito finita. L’abbiamo giocata in otto e, al termine del primo giro, l’ultimo giocatore ne ha ucciso un altro, ponendo fine velocemente, forse troppo, alla partita. Ovviamente ne abbiamo iniziata subito un altra, in sei, e di nuovo entro la fine del primo giro un giocatore ne ha ucciso un altro, questa volta sbagliando, ma di nuovo la partita è durata pochi minuti.
A questo punto abbiamo provato in quattro, ma la storia si è ripetuta… in linea generale dopo pochi passaggi o interrogatori, se puoi, conviene cercare di uccidere qualcuno piuttosto che andare avanti. D’altronde, essere uccisi comporta sicuramente la sconfitta, mentre una volta che si è riusciti a individuare uno o due avversari, le possibilità di vittoria sono talmente a proprio favore che non conviene praticamente mai rischiare di passare il giro agli altri giocatori.
Nel corso delle successive partite, con altri giocatori, abbiamo visto che lo schema si ripeteva: basilarmente appena se ne ha la possibilità bisogna cercare di eliminare per non essere eliminati. Dunque, ogni sfida è risultata incredibilmente veloce, tanto che arrivare ai 15-20 minuti indicati sulla scatola è stato un caso più unico che raro: le nostre partite difficilmente sono durate infatti più di dieci minuti.
Nonostante tutto però siamo stati portati, al termine di varie partite, ad essere piuttosto insoddisfatti.
Innanzitutto, il gioco stenta a ricreare l’atmosfera del l’opera a cui si ispira.
Ci sono in effetti alcuni dettagli che richiamano fortemente il fumetto, ad esempio la condizione di vittoria “sopravvivenza del compagno”, che è una meccanica molto adatta a simulare le relazioni tra i personaggi. Peccato che, almeno nel gioco, sia un amore non corrisposto visto che è una condizione che appare solo su uno dei due personaggi e non su entrambi…
Allo stesso modo, le Colombe, che vincono e perdono come squadra sono un’idea simpatica, ma il fatto che non si conoscono tra loro( mentre nel fumetto andavano sempre in gruppo) stona un poco.
A questo aggiungiamo che, per chi non conosce il fumetto o l’anime, i luoghi non trasmettono il senso che dovrebbero. Ad esempio, non sarebbe stato male indicare il palazzo come il “Quartier Generale delle Colombe”, per evitare che chi non conosce la storia veda solo un palazzo di vetro perdendosi un bel pezzo del suo significato.

  

È forse la qualità dei chicchi a fare la differenza in un caffè? - Shinoara (Considerazioni Finali)

Sui chicchi di caffè non posso pronunciarmi, ma su Tokyo Ghoul purtroppo si sono infrante parecchie speranze nate dopo l’ottimo lavoro visto con Attack on Titan (lo prendo come esempio perchè entrambi i giochi sono basati su licenze di anime importanti e portati in Italia dallo stesso editore). L’idea di base, un gioco a ruoli segreti, in cui si deve capire l’affiliazione degli altri giocatori ha sicuramente senso e si cala abbastanza bene nel contesto dell’opera a cui si ispira, ma la realizzazione alla fine manca della giusta attenzione ai dettagli dell’ambientazione.
Tutto questo, purtroppo, porta a un risultato decisamente  manchevole sia da un punto di vista strettamente ludico, con un gioco che si conclude troppo in fretta senza mai appassionare veramente i giocatori, sia dal punto di vista dell’ambientazione, un po’ raffazzonata e poco esplicativa di sé stessa.

  

Pro:
- Breve durata e setup elementare permettono di giocare tante partite in una sola serata

Contro:
- Non richiama l’ambientazione
- Non è appassionante come ci si aspetterebbe