Anteprime: Amul: sgomitare nella folla di un antico bazar alla ricerca della carta migliore

Quanti giochi vi vengono in mente, così, di primo acchitto, che consentano di essere in otto al tavolo per una durata al di sotto di un’ora e che non siano party game? Se siete come me, verrà in mente un certo 7 Wonders, ma ben poco altro. Se invece siete come Remo Conzadori e Stefano Negro, probabilmente vi verrà voglia di lavorare per aggiungere un nuovo nome a questa lista così scarna.

Non so se la genesi del progetto sia stata questa, ma sta di fatto che Lautopeli.fi (e il localizzatore italiano, Playagame Edizioni) hanno deciso di credere in questo obiettivo, non poco ambizioso, annunciando l’uscita di Amul. Si tratta di un gioco di carte ad ambientazione arabia antica per 3-8 giocatori con una durata stimata intorno ai 30-45 minuti. Durante l’ultima edizione di PLAY abbiamo avuto modo di vederlo in azione, e preannuncio che la cosa ha suscitato un certo interesse…




Ma veniamo alla rapida descrizione del gioco: tutto si basa su un semplice concetto di draft, allo scopo di collezionare set di carte, ma avendo al contempo la difficoltà di dover gestire la propria mano. Il setup è semplice: innanzitutto si crea un mazzo di carte Mercato selezionando quelle da utilizzare in base al numero dei giocatori, quindi ogni giocatore pesca la sua mano iniziale di cinque carte. Si dispongono a terra le carte del castello e quelle del bazaar, e si è pronti per iniziare.

Ma cosa sono queste carte Mercato, il cuore del gioco? Difficile essere esaustivi, ce ne è davvero per tutti i gusti. In questo variegato mazzo vi sono le carte che donano punti vittoria a fine partita, in base ai set ottenuti, oppure in base alle carte giocate dai nostri vicini. Altre tipologie permettono invece di pescare dal castello o dal bazaar, introducendo così nuove modalità (e piccole combo) per ottenere ulteriori punti vittoria. Decisamente degne di menzione sono le carte militari, la somma del cui valore determinerà l’importantissimo ordine di gioco. Infine, ci sono delle carte dall’alto valore in punti, ma che se non gestite correttamente si riveleranno una vera spina nel fianco: contrariamente a tutte le loro compagne, che vengono attivate solo se giocate, queste carte saranno conteggiate alla fine della partita solamente se rimarranno in mano al proprietario. Perché questo dovrebbe rappresentare un problema? Vediamo come è strutturato il turno, e poi ne riparliamo...

Nei nove turni di gioco saremo chiamati a compiere azioni semplici, ma dagli effetti tutt’altro che banali. Come prima cosa, tutti pescano una nuova carta. Ora, in segreto e contemporaneamente, ognuno seleziona dalla propria mano una carta con cui formare il mercato comune. Quando tutti hanno compiuto questa scelta, si aggiungono due carte dal mazzo e il mercato viene scoperto. Con la chiara visione dei beni offerti, ogni giocatore (in ordine di forza militare) dovrà prendere una delle carte presenti. Infine, una nuova fase in contemporanea permetterà di giocare una carta dalla propria mano (eventualmente attivando il suo potere speciale).

Una mano composta da cinque carte potrebbe sembrare facile da gestire, ma ecco che ci si scontra con la dura realtà: se, avidi di punti, optiamo per parcheggiare nella nostra mano un numero eccessivo di carte da non giocare fino a fine partita, avremo ben poca scelta per quando saremo chiamati a costituire il mercato. In genere selezionare la carta da porre nel mercato non appare mai banale, in quanto potrebbe far parte di quelle che vogliamo poi giocare, o potrebbe fornire un evidente vantaggio a qualcun altro al tavolo. Ovviamente non ha troppo senso, come spesso accade in questi giochi, “sacrificare” una delle proprie (poche) mosse disponibili per danneggiare un singolo avversario: è però altrettanto certo che bisognerà tener d’occhio le strategie quantomeno dei nostri vicini di tavolo.

A fine partita si conteranno i punti, distinti in ben nove categorie: come preannunciato, si possono ottenere punti per le carte rimaste in mano, per quelle giocate, per quelle giocate dai vicini o anche tra tutti i partecipanti del tavolo. Questo livello di complessità probabilmente non permette per le prime partite di avere una chiara idea di chi sta in vantaggio, ma sicuramente può fare del bene alla longevità del gioco. Il numero di variabili e di strategie possibili è elevato, e viene subito voglia di vedere come può cambiare una partita puntando, ad esempio, alla supremazia militare piuttosto che alla collezione di preziosi monili.

L’inevitabile paragone con 7 Wonders si imposta facilmente: dove il titolo di Bauza è meno immediato nella gestione delle risorse e degli acquisti, Amul è incredibilmente lineare. Al tuo turno, la carta che desideri nel mercato sarà tua, così come non ci sono prerequisiti per giocare carte dalla mano. L’interazione di Amul dovrebbe risultare maggiore, ma la cosa può far sollevare il dubbio su quanto sia effettivamente facile giocare una partita a pieno numero (la necessità di tenere tutto il tavolo sott’occhio è presente almeno per alcune tipologie di punteggio). Per quanto mi riguarda, ogni dubbio verrà risolto giocando. Amul va a puntare su una nicchia di mercato di mio grande interesse, e obiettivamente non molto popolata; se davvero riuscirà a gestire un numero di giocatori così elevato avrà effettivamente tutte le carte in regola per un lancio in grande stile!

Ci toccherà attendere ancora, anche se non molto: il gioco dovrebbe vedere la luce entro l’estate, con plance e carte che si preannunciano di alta qualità. Ringraziando Playagame per la disponibilità, rimaniamo in attesa della prossima metà di luglio per provalo nella sua versione definitiva.