Anteprime: Aftermath - Roditori all’avventura in un mondo postapocalittico

La razza umana è sparita, completamente. Non con un botto, non con una risata… non si sa come, o con quale accompagnamento sonoro, ma gli esseri umani si sono dileguati, lasciando dietro di sé città completamente vuote e silenziose.
Non è passato però molto tempo prima che una nuova specie sia sorta a reclamare il dominio degli uomini, infatti i Meekling, piccoli roditori, iniziano a utilizzare gli strumenti lasciati dagli umani, intraprendendo una lenta evoluzione che potrebbe portarli a essere la nuova specie dominante… ammesso che riescano ad evitare il terribile Dustfeather…
 




In Aftermath, titolo a marchio Plaid Hat Games ideato da Jerry Hawthorne, i giocatori interpretano il ruolo di piccoli roditori che, dopo la sparizione dell’umanità, hanno preso coscienza di sé e iniziato a fondare colonie e a prosperare. Ovviamente la vita era difficile per i giganteschi umani, figuriamoci per dei piccoli roditori, capaci al massimo di brandire una penna come una lancia… E se gli umani erano al top della catena alimentare non si può certo dire lo stesso per i Meekling, che devono difendersi da uccelli, dagli animali più grandi di loro (quasi tutti), e perfino dagli infidi scarafaggi e da altre colonie di Meekling!!

Adesso che avete ben chiaro quali difficoltà vi attendono, andiamo a vedere come le affronterete, se ne avete il coraggio!

Aftermath eredita le meccaniche di Stuffed Fables e dunque propone una serie di avventure collegate tra loro a formare una campagna, o se preferite una storia, in cui vedremo i nostri piccoli protagonisti affrontare difficoltà, scoprire indizi, e in generale esplorare il mondo che li circonda.

La preparazione del gioco è abbastanza corposa: per prima cosa si pone il libro delle avventure, aperto, al centro del tavolo. Questo è un volume ad anelli, per cui le due pagine visibili saranno plancia e fonte di informazioni e istruzioni per i giocatori. Accanto al libro delle avventure si pone la mappa dei sobborghi, con il segnalino che indica il gruppo dei giocatori nella locazione in alto a sinistra, dove si trova la Colonia. Ognuno sceglie poi un personaggio tra quelli disponibili e ne riceve il mazzo corrispondente. Si vanno quindi a prepare i mazzi azione, oggetti, incontri, status, ambiente, missione, boss e nemici… a seguire si allestiscono le pile di segnalini Ricerca, Ferite, Batteria, Obiettivi, Fuoco, Scarafaggi, Vespe e Dustfeater.

A questo punto si sistemano la plancia della campagna, i dadi risoluzione, e i segnalini situazione, rimettendo nella scatola tutto il resto (!) a meno che il libro delle avventure non istruisca diversamente.

Una partita inizia, dopo la preparazione dei molti componenti del gioco, con i giocatori che leggono la prima pagina del Libro delle Avventure. Questa dirà loro quello che succede e, soprattutto, dove possono andare. La pagina contiene, di solito, una mappa quadrettata dove sono riportati vari simboli, consultabili una volta che un personaggio arriva sulla casella corrispondente. A seconda del tipo è possibile avere informazioni, trovare indizi su cosa è successo agli umani, oppure incontrare stranieri, che possono essere amichevoli od ostili, trovare vie di uscita che permettono di leggere nuove pagine del libro delle avventure o ancora di viaggiare nei sobborghi della città…

I nostri coraggiosi topini hanno la possibilità di compiere molte azioni diverse mentre esplorano la pagina, che vanno dal combattere eventuali Ostili, al nascondersi nell’erba alta, dallo scavalcare una cassetta della posta caduta a terra, al raccogliere oggetti o esaminare tracce… in linea generale quello che i giocatori possono fare è descritto nel libro delle avventure e nel mazzo del personaggio, assieme ai risultati o alle conseguenze.

Per risolvere le azioni, normalmente, si deve fare un test utilizzando le apposite carte. Ogni giocatore ne ha in mano 5 carte, ciascuna con un valore numerico e un colore. Per risolvere un’azione bisogna giocare almeno una carta del colore corrispondente al tipo di azione che si vuole compiere (ad esempio una carta verde per un’azione di agilità) a cui si somma il valore di un dado e le caratteristiche rilevanti del personaggio. E’ possibile giocare carte addizionali, purché siano dello stesso colore o abbiano lo stesso valore della prima carta giocata. Ad esempio se la prima carta che gioco è un 10 Verde, posso giocare carte addizionali a patto che siano carte verdi, oppure che abbiano valore 10.

La plancia della campagna mostra poi degli indicatori per vari effetti, che verranno modificati dall’avventura e dalle azioni dei personaggi. Questi vanno dagli Indizi (che aiuteranno a capire cosa sta succedendo) al tempo trascorso in missione. Quest’ultimo valore è particolarmente importante, dato che ogni minuto che i nostri eroi trascorrono esplorando il mondo, è un minuto in cui la colonia è sprovvista di difese, preda dei molti pericoli del mondo… Ogni missione ha una “durata”, che però non indica il termine della missione, i giocatori possono proseguire quanto vogliono, ma devono essere coscienti che più il tempo passa più la loro colonia è in pericolo.

La missione, ovviamente, ha delle condizioni di vittoria, raggiunte le quali si possono seguire le istruzioni del libro delle Avventure per proseguire la campagna… se i personaggi al contrario falliscono, subiranno le conseguenze del fallimento indicate sulla carta della missione.

Una missione però è quello che è una battaglia per la guerra, per cui perderne una non vuol certo dire perdere la campagna! Ogni personaggio ha infatti un obiettivo personale da risolvere prima della fine della campagna e, se almeno quattro personaggi vi riescono, la campagna è vinta! Questo comporta che i giocatori potranno dover cambiare personaggi per ottenere questo scopo. La campagna può però essere persa anche se alcuni indicatori raggiungono lo 0, a indicare la fine delle risorse o una qualche altra calamità che ha colpito la colonia.

Il gioco non ha una componente Legacy, per cui una volta completata la campagna è possibile “azzerare” tutti i progressi, tornando alla condizione di partenza, in modo da iniziare da capo, se lo si desidera.

Per concludere in bellezza il regolamento avvisa i giocatori che la Plaid Hat Games ha già in cantiere delle espansioni, divise in tre tipi:

Mazzi Personaggi: nuovi personaggi per i giocatori.
Mazzi Nemici: ulteriori avversari e Boss per aumentare la varietà di incontri.
Espansione del Mondo: nuovi Libri delle avventure, mappe di viaggio e altro per esplorare zone diverse della città. Questi comprendono anche nuove missioni, oggetti, Boss e nemici.

Per quanto può essere difficile farsi un’idea da una, seppur attenta, lettura del regolamento, Aftermath mi ha decisamente colpito per l’ambientazione particolare e per il livello di dettaglio con cui è presentata. Da un lato la mole di preparazione mi preoccupa un poco, dall’altro immagino che con un poco di organizzazione possa essere facilmente snellita, e il sistema delle azioni è abbastanza semplice da garantire un flusso di gioco veloce… Aspetterò come il rapace Dustfeather di mettergli le mani addosso per provarlo, d’altronde il prossimo autunno non è poi così lontano!