Anteprime: Deep Blue - A caccia di tesori nelle profondità

L’oceano! Il vasto mantello blu che ricopre la maggior parte del nostro pianeta, coi suoi misteri, le sue meraviglie, e la sua vulnerabilità. Per quanto affascinante, questo nasconde però anche pericoli per chi lo sottovaluta, e spesso nel suo freddo abbraccio giacciono per centinaia di anni i relitti delle navi che l’hanno sfidato. Il punto è che in ogni relitto c’è sempre un tesoro da trovare, giusto? Ed è per questo che stamattina siamo qui, grazie a questa bellissima e antica mappa comprata davvero d’occasione, con le nostre barche da ricerca e i nostri sub: si scende a cercare tesori! Sempre che i nostri concorrenti non ci precedano…




In Deep Blue, il nuovo gioco di Days of Wonder, è esattamente questo che faremo: competere coi nostri amici per recuperare il maggior numero di tesori dai relitti subacquei, usando al meglio le nostre risorse e le abilità dei sommozzatori. Deep Blue è un titolo per 2-5 persone, ideato da Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen, in uscita il prossimo ottobre, in cui ciascun giocatore punta a diventare il più ricco (in punti vittoria, naturalmente) tra gli esploratori subacquei in zona. In ogni turno, i giocatori cercheranno di immergersi verso relitti sempre più difficili da raggiungere per raccoglierne i tesori nascosti, proveranno a ingaggiare archeologi e subacquei professionisti nel proprio team, e scandaglieranno l’area alla ricerca di relitti ancora sconosciuti.

La dotazione, come nello standard Days of Wonder, appare ricca e molto ben illustrata. Oltre al tabellone di gioco e a una più piccola per le immersioni, ciascun giocatore avrà la sua plancia e due navi in plastica del proprio colore; ci sono poi 5 casse del tesoro e 31 gemme in plastica, e una bella dotazione di tessere e segnalini in cartoncino. Troviamo infine un sacchetto di tela nera per contenere le gemme, un mazzo di carte dell’equipaggio, diviso in membri iniziali (4 carte per colore) e 30 aggiuntivi, e 7 carte scenario (se ne usa una per partita). Per quanto non abbiamo avuto ancora la possibilità di toccare con mano i componenti, Days of Wonder finora è sempre stato in questo un marchio di qualità secondo a nessuno, e quindi anche per Deep Blue ci aspettiamo di alto livello realizzativo e grande resistenza.
La mappa di gioco rappresenta un’area di mare circondata da scogliere e persino iceberg, nella quale ci sono diverse locazioni di relitti: alcune di esse, contrassegnate da una boa gialla, sono state già visitate sin dall’inizio della partita; altre, su cui fa bella mostra di sé un galleggiante rosso, andranno invece esplorate via via che il gioco si sviluppa; tali locazioni sono connesse tra di loro da creste di onde che biancheggiano sul grigio oceano. In basso a destra c’è il porto, dove i giocatori posizioneranno le loro navi all’inizio della partita, mentre in alto a destra troviamo la riserva di gemme, sulla quale in principio si posizionano 2 gemme per tipo (4 di quelle viola).

All’inizio di una partita si sceglie una carta scenario (ogni scenario ha alcune regole speciali), poi si posizionano le tessere relitto noto (boa gialla) coperte sulle aree di esplorazione, e si girano rimuovendole quelle prive di relitti; tutte le aree vuote del tabellone vengono ora riempite con tessere con boa rossa, che restano però coperte. Ciascuno prende la sua dotazione (una plancia, una cassa del tesoro, due navi e 4 membri di equipaggio), e si crea un “mercato” con le prime quattro carte scoperte del mazzo dell’equipaggio. A questo punto si è pronti a iniziare la partita, scegliendo il primo giocatore.
Nel proprio turno, ognuno dovrà compiere una delle quattro possibili azioni, che andiamo a vedere in dettaglio di seguito:

1) reclutare un membro dell’equipaggio (al massimo uno a turno) pagandone il costo con carte dalla propria mano. Va notato che i membri dell’equipaggio costano gemme (del colore indicato dalla relativa carta) per essere usati in missione. Un giocatore, se lo desidera, può anche pagare per scartare l’intero mercato e formarne uno nuovo.

2) navigare, giocando carte con il simbolo dell’elica, in ragione di un'area di spostamento per ogni simbolo raffigurato; naturalmente possiamo navigare solo tra zone connesse tra di loro. Quando una nave raggiunge la destinazione del movimento, scopre l’eventuale tassello relitto che vi si trova e si posiziona nella zona per indicare che godrà di un bonus se dovesse tentare lì un’immersione in un turno successivo.

3) riposare, rimescolando le proprie carte usate nei turni precedenti.

4) immergersi, su un relitto sul quale sia posizionata una nostra barca; si può scegliere un solo relitto su cui immergersi, anche se abbiamo le barche su due relitti.

Quando un giocatore decide di immergersi diventa il capo immersione e posiziona l’apposita pedina “campana da immersione” vicino al relitto bersaglio; a questo punto tutti i giocatori che hanno navi a un’area di distanza da questa possono arrivarci con un movimento bonus (inclusa l’altra barca del capo immersione, se applicabile). Quando tutte le barche sono sul relitto, il capo immersione prende gemme dal sacchetto, una alla volta. Dopo l’estrazione di ciascuna gemma (se ne deve estrarre almeno una), il capo immersione ha la possibilità di chiudere l’immersione, raccogliendo il tesoro; questo perché se vengono estratte troppe gemme nere e blu la spedizione fallisce e viene perso tutto il malloppo. Tali oggetti blu e neri rappresentano in realtà i pericoli delle profondità (i canonici mostri e la mancanza di ossigeno), e tutti i partecipanti all’immersione dovranno difendersene giocando carte coi simboli appropriati, o risalire e abbandonare l’impresa. Le altre gemme rappresentano tesori diversi, alcuni dei quali valgono solamente se abbiamo a bordo lo specialista relativo (p.es., la gemma viola rappresenta un artefatto, che ha valore solo se possiamo giocare un archeologo). Man mano che le gemme vengono estratte, i partecipanti all’immersione possono giocare carte dello stesso colore delle gemme, assicurandosi così i relativi punti vittoria. L’immersione termina quando il capo immersione decide di fermarsi, o non può contrastare una gemma nera o blu (in quest’ultimo caso, egli perde i punti vittoria finora accumulati, ma gli altri partecipanti no).

Alla fine dell’immersione, i sub raccolgono punti vittoria sia dalle carte giocate che dalle gemme recuperate, ove applicabile; questi vanno messi nella propria cassa del tesoro per tenerli nascosti dagli altri giocatori. Se il sito era un relitto, va ora scartato, mentre se era una delle quattro città sommerse, va piazzato sulla mappa in basso a sinistra del tabellone. La partita finisce quando tutti e quattro i pezzi di questa mappa sono stati trovati. A quel punto i giocatori contano i punti vittoria, e chi ne ha di più vince.

Deep Blue è un gioco “per famiglie”, nel senso che è certamente accessibile a tutti i livelli, ma all'apparenza con un buon grado di strategia. Date le semplici regole e la possibilità di compiere una sola azione per turno (oltre al fatto che le azioni possibili sono solo quattro), il downtime sembrerebbe ridotto al minimo, e la fase di immersione dovrebbe risultare abbastanza ricca di tensione, e certamente costituire il fulcro del meccanismo “push-your-luck” del gioco. L’interazione tra i giocatori sembra essere davvero minima, se si eccettua il mercato e la scelta dei relitti; ma questa è una caratteristica abbastanza diffusa in titoli simili. Per quanto certamente dovremo aspettare una robusta prova su strada di Deep Blue (magari a iniziare da Essen), l’impressione che abbiamo è che si tratti di un gioco divertente e per tanti tipi di gamer, insomma un titolo che potrebbe vedere il nostro tavolo diverse volte. Un altro successo per la collaudata squadra della Days of Wonder, quindi? Solo il tempo ce lo dirà, ma nel frattempo andiamo a recuperare GAV, pinne e maschera, perché quest’autunno si va a caccia di relitti!