Anteprime: Trudvang Legends - Le leggende del Nord chiamano

Trudvang, una terra di miti, di avventure, di leggende… e di oscurità imminente: Logiwurm, il potente drago, sta per spezzare l’ultima barriera tra il mondo dei viventi e Havenfall, il mondo dei morti. Le nebbie avanzano, le foreste – baluardo di Trudvang – avvizziscono e arretrano, I Draugr hanno sfondato le porte dei loro tumuli, pronti nuovamente a impugnare le loro armi rugginose e scuotere la terra dalle loro ossa, e ora marciano in un grande esercito attraversando il Dimgate, sciamando verso il nord. I Bull Troll e i Garm, prima pacifici (seppur pericolosi), ora aggrediscono senza motivo i viaggiatori, e si mormora addirittura del ritorno di Blodughadda, il gigante dei ghiacci, che porta con sé l’Inverno, il gelo. E la morte. L’ultima speranza è risvegliare la Dea, e voi siete gli eroi scelti per questa impresa. La vita qui nel Nord non è mai noiosa.




Tratto da uno dei migliori giochi di ruolo degli ultimi anni, nato dall’eccellente e prolifica scuola svedese, Trudvang Legends è un gioco per 1-4 persone della Cool Mini or Not, ideato da Fel Barros, Guilherme Goulart, ed Eric M. Lang, e al momento in piena campagna su Kickstarter con già un bel po’ di extra sbloccati, come è ormai abitudine coi KS della CMoN. Il gioco si svolge in capitoli, con gli eroi che viaggiano per le terre di Trudvang cercando un modo di liberare la Dea, affrontando pericoli, incontrando personaggi, e scontrandosi con le creature delle tenebre, ovviamente.

I componenti presentati sulla pagina della campagna di Trudvang Legends sono, come da consuetudine CMoN, brillanti. Le miniature riescono a catturare alla perfezione le spettacolari illustrazioni di Paul Bonner che hanno tanto contribuito a ricreare l’atmosfera del gioco di ruolo scandinavo. Oltre al regolamento e al libro delle Saghe, che ci farà compagnia in ogni partita, troviamo il tabellone principale di gioco che rappresenta le terre di Trudvang, ed è diviso da confini bianchi in Regioni; ciascuna regione riporta il proprio nome, il simbolo dell’elemento runico ad essa associato, e in genere una sleeve, una vera e propria tasca in cui andranno piazzate delle specifiche carte. Alcuni confini tra Regioni sono di colore blu, indicando così che occorre una nave per attraversarli. Troviamo poi due plance: la più grande è la Plancia Avventure, divisa in tre sezioni ciascuna delle quali con sei spazi: Storie, Bestiario, e Turni; la più piccola è invece la Plancia dei Punti d’Interesse, divisa in sei sezioni identificate ciascuna da una lettera (A-F). 4 plance del giocatore servono a contenere una serie di informazioni relative ai nostri eroi, ciascuna riportante una traccia per i punti ferita, un’altra per i fallimenti, uno spazio per la carta personaggio, due spazi per l’equipaggiamento, e altri due per le abilità.

Esaurite così le plance, passiamo alle carte, che sono di una curiosa forma quadrata, e arrivano in diversi mazzi: carte Mondo per le esplorazioni, Lore per gli eventi, Phase per scandire i tempi del turno, Travel per gli incontri durante gli spostamenti, Bestiary per le statistiche dei mostri, e poi una serie di carte degli Eroi con relativi miglioramenti e “carriere”. La miriade di segnalini inclusa va dalle rune (in 6 tipi: i 4 elementi più le rune demoniache di due diversi colori) alle 6 lettere per i Punti d’Interesse, all’esperienza, fino ai segnalini necessari per il bookkeeping. Infine abbiamo le miniature, che naturalmente fanno la loro bellissima figura e riescono a riprodurre alla perfezione, come dicevamo, il lavoro svolto dall’ormai leggendario Bonner coi magnifici disegni del gioco. Tra esse ci sono sei eroi in plastica grigia, e 31 mostri in plastica beige: Logiwurm, Blodughadda, un Ogre, 8 Troll di foresta, 8 Bull Troll, 4 Garm, e 8 Draugr. Completano la dotazione i sacchetti per le rune e gli anelli colorati per le basette delle miniature, in 4 colori coordinati ai sacchetti, che andranno a formare parte della dotazione iniziale di un giocatore.

Pur non potendo pronunciarci sulla qualità dei componenti, sappiamo dall’esperienza pluriennale della CMoN che saranno eccellenti, e la firma di Bonner sulle illustrazioni è una corona di gemme sul gioco.

Già, il gioco: andiamo a vedere quindi come si svolgerà una partita a Trudvang Chronicles. La preparazione della partita ha alcuni passaggi standard e altri che dipendono invece dal capitolo della storia che andremo a giocare; ogni volta dovremo comunque “popolare” la mappa e la plancia Avventure in base alle relative istruzioni dettagliate nel capitolo della storia scelta, che troveremo nel libro delle Saghe, ma inizieremo sempre la partita con due carte Storia predefinite nell’area Turni della plancia Avventure, una in seconda e una in terza posizione. Ciascun giocatore sceglie un personaggio, ne prende le relative carte e la miniatura, che contrassegnerà con un anello colorato; prenderà poi un sacchetto dello stesso colore e ci metterà le rune indicate sulla carta del personaggio scelto, carta che va poi messa sulla plancia del giocatore, insieme con un segnalino per le ferite, e con le carte abilità e oggetti iniziali. Da qui in poi, il setup varia in base alla storia che giocheremo.

Una partita a Trudvang Legends è divisa in turni, ciascuno dei quali a sua volta suddiviso in Fasi, che sono determinate dalle carte Fase presenti sulla plancia delle Avventure: in genere si inizia con le due carte Viaggio e Scoperta, e man mano che il gioco procede se ne aggiungono e/o tolgono altre; la sequenza in cui esse vanno affrontate è determinata dalla loro posizione sulla plancia, e ogni fase va completata prima di poter iniziare la successiva. Una caratteristica importante in Trudvang Legends è che per ciascuna fase i giocatori che si trovano nella stessa regione possono decidere di formare un gruppo: i gruppi sono temporanei (durano solo per quella fase) e del tutto facoltativi, e permettono agli eroi di affrontare grandi pericoli con maggiori possibilità di riuscita (ma anche le ricompense vengono divise!).

La Fase di Viaggio vedrà ciascun eroe spostarsi da una regione in un’altra adiacente, per poi pescare e risolvere la prima carta Viaggio dal relativo mazzo. Nella Fase di Scoperta, invece, un personaggio in una regione può interagire con una (e una sola) tra le seguenti cose, se presenti in zona: Punti d’Interesse (contrassegnati da una lettera, che rimandano a specifici paragrafi o carte); carte Mondo (se presenti nella sleeve); altri Eroi (per scambiare carte Upgrade); Nemici (per combattere).

Per compiere azioni e per combattere, un eroe effettua delle prove: pesca dal suo sacchetto un numero di rune, cercando di ottenere quelle relative all’attributo su cui si basa la prova. Per le prove generiche si pescano 5 rune, e ogni runa del tipo richiesto vale 1 successo. In combattimento la cosa è un po’ diversa: l’eroe pesca una runa alla volta, finché non decide di fermarsi per risolverne l’effetto; tuttavia, ogni runa pescata va piazzata su una delle proprie carte Upgrade (oggetti o abilità), e quelle che non si possono piazzare, o le rune demoniache, finiscono invece sulla traccia Fallimento. La prima di queste non comporta nulla, la seconda attiva l’abilità relativa del nemico, e la terza è un fallimento critico (descritto anch’esso sulla carta del nemico), che peraltro termina immediatamente il combattimento.

Quando tutti gli eroi presenti finiscono di pescare rune o quando uno di essi fallisce criticamente, si attivano tutti gli effetti e si infliggono danni ai nemici; poi, ogni nemico che dovesse esser rimasto attacca: si sommano le forze dei nemici e gli eroi si devono dividere quel numero di danni. Per ogni nemico ucciso, i personaggi guadagnano un segnalino esperienza, e tali segnalini vanno distribuiti a scelta dei giocatori. L’esperienza viene usata in momenti chiave dell’avventura per far evolvere gli Eroi. È altresì importante notare che se un personaggio muore, l’avventura termina in fallimento: si legge il paragrafo Fallimento della relativa avventura, e la partita è finita. Quando invece un capitolo finisce con successo, le carte nelle sleeve restano lì come inizio per la prossima avventura, e i personaggi conservano le proprie carte e segnalini. Tutto il resto viene rimesso a posto.

Il sistema Legends, introdotto per la prima volta dalla CMoN per questo titolo, è qualcosa di molto diverso da tutto ciò che l'editore ha finora prodotto e verrà probabilmente utilizzato in altri giochi in futuro; ma un'altra novità è che durante gli ultimi giorni della campagna la CMoN sbloccherà ogni giorno un nuovo stretch goal in aggiunta a quelli legati al finaziamento: questo significa che a fine campagna tutti i backer di Trudvang Legends riceveranno un'espansione completa, chiamata The Wildlands, che va ad aggiungersi a tutto ciò che è già stato sbloccato. Senza dubbio una notizia assai interessanti per chi sta finanziando Trudvang Legends!

Trudvang Legends sembra un bel gioco di avventura: il tentativo di portare il caso in forma di segnalini pescati da una pool costruita (stile deckbuilder) non è certamente un meccanismo nuovo, ma piacerà a chi è terrorizzato dall’imprevedibilità dei solidi poliedrici, e l’idea di avere delle sleeve sulla mappa che contengano le carte anche per le avventure successive è senza dubbio interessante e crea quella sensazione quasi di legacy molto leggero. Non ci stancheremo mai di rimarcare il fascino delle illustrazioni di Trudvang, che aiutano tantissimo a creare l’atmosfera delle leggende nordiche a cui il gioco (e l’ambientazione, ovviamente) è chiaramente ispirato – ma non possiamo sapere al momento quanto sarà sentita durante la partita. Di certo c’è che i meccanismi sembrano fare di Trudvang Legends un gioco assai interessante, che potrà tenerci incollati al tavolo per ore, se ci piace questo tipo di fantasy (e a noi piace). Dato che la campagna Kickstarter procede bene, come da standard CMoN c’è da aspettarsi un bel po’ di componenti aggiuntivi sbloccati (al momento ci sono nuovi eroi, nuovi mostri e storyline già belli pronti, e si attende l’arrivo di un grande drago). Intrigante? Senza dubbio. Non vediamo l’ora di provare Trudvang Legends sui nostri tavoli, e di sognare il freddo delle nevi scandinave in questa torrida estate, che ci fa sentire quasi come se la spada di Surtr fosse ormai prossima al nostro mondo… dove ho messo la mia ascia da battaglia?