giovedì 28 Marzo 2024

DEI: Divide et Impera – a caccia di preziose risorse dopo l’apocalisse

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Londra non esiste più da tempo…il mondo non esiste più da tempo…o almeno non come lo conoscevamo. La Vecchia Londra – così la chiamiamo dopo l'arrivo della Nuova Era Glaciale – è ora soltanto una desolata distesa di rovine imbiancate dalla neve. Gelidi venti e incessanti bufere sferzano i nostri corpi che vagano tra i resti urbani alla disperata ricerca di preziose fonti di energia…preziose, sì, perché così comandano i Puri. Protetti dalle tecnologie, per loro il freddo non è un problema visto che si servono di noi e chi ci rimette la pelle è sempre qualche nostro compagno. C'è chi mal tollera questa situazione e si sente uno schiavo…ci hanno provato a ribellarsi, ma i Puri non li scalfisci con quattro ferri vecchi. In fondo loro ci curano e ci nutrono, e inoltre ci aiutano con i loro droni. Per il momento non ci sono alternative migliori…per il momento…
 

Ebbene sì, Ludus Magnus Studio è nuovamente al lavoro e sta approntando gli ultimi dettagli prima della partenza ufficiale della campagna kickstarter della loro nuova opera. Stiamo parlando di DEI: Divide et Impera, un titolo ideato da Tommaso Battista in cui da 2 a 4 giocatori (per ora) comanderanno altrettante bande di sopravvissuti in competizione per la raccolta di preziose fonti di energia, in grado di essere scambiate per potenziare le proprie azioni, e per il controllo di alcune zone strategiche nella desolata Vecchia Londra (desolazione resa in maniera veramente ottima dall'arte di Fernando Armentano, Giovanni Pirrotta, Simone de Paolis e Tommaso Incecchi).
Grazie alla gentilezza e disponibilità dei ragazzi di Ludus Magnus e dell'autore, siamo riusciti a intavolare una partita a una versione praticamente pronta (al netto di qualche piccolo dettaglio) di questo nuovo gioco per poter parlare dei suoi aspetti salienti nell'anteprima che state per leggere.

In DEI, ciascuno parte con una banda composta da 15 elementi più un leader con abilità speciali uniche. Questi sono rappresentati con miniature in scala 20 mm, scolpite con pose e livelli di dettaglio a dir poco sorprendenti date le dimensioni. In più ogni capobanda ha uno sculpt totalmente differente dagli altri.

Ogni giocatore ha inoltre un pad (una plancia personale per raccogliere la tessera del proprio leader, i token obiettivo e quelli relativi alle abilità speciali sbloccabili), i gettoni costruzione (ponti, ascensori e accampamenti) e un mazzo di otto carte azione iniziali (composti con piccolissime differenze tra le fazioni).

Il tabellone di gioco mostra un ambiente totalmente desolato e innevato. Questo è composto casualmente a ogni partita accostando tra loro delle tessere, ciascuna caratterizzata da elementi tridimensionali (realizzati con strati di cartone pressato di maggior spessore) che non sono soltanto estetici, ma come vedremo entreranno appieno nel gameplay. La disposizione iniziale delle unità su di esso prevede un paio di elementi per banda negli accampamenti di partenza, alcuni ponti e ascensori neutrali, vari token risorsa sparsi in giro, alcuni punti strategici caratterizzati da uno specifico colore e quattro droni: unità neutrali comandabili da chiunque, ciascuno rappresentato con una grande miniatura.

Il gioco si svolge nell'arco di quattro turni, ciascuno dei quali composto da tre fasi. A partire dal primo ad agire, per ogni fase, tutti giocano due carte e ne svolgono le relative azioni (la prima volta si piazza anche il leader) per poi passare la mano. Le azioni possibili sulle carte sono varie combinazioni tra movimento, generazione di unità, raccolta risorse, costruzione strutture e pilotaggio dei droni. Vediamole più in dettaglio. Il movimento permette di spostare le proprie unità di tante aree quanto raffigurato sulla carta. Non importa quante miniature o se si suddivida il movimento tra gruppi diversi (e su zone diverse), purché si rispetti un unico vincolo: si può giungere in un'area con unità avversarie solo se con il movimento in corso le si sopravanzano in numero (ad esempio, per arrivare in una zona con tre esploratori avversari occorrerà entrarci con almeno quattro dei propri). Qualora si controlli una zona strategica (ovvero abbia il maggior numero di unità al suo interno), ci si potrà appropriare del relativo cubetto colorato (prendendolo dal tabellone…o rubandolo al giocatore che lo possedeva precedentemente!), di cui parleremo tra un po'. La raccolta risorse fa prendere per sé i token relativi (sono di due tipi diversi, la meno pregiata si trova sul piano strada, mentre la più preziosa è sul livello dei palazzi) presenti in un'area dove si hanno unità. La generazione di unità consente di aggiungere nuovi esploratori sulla mappa da uno degli accampamenti iniziali o su uno dei propri, precedentemente piazzato tramite la costruzione strutture, azione che viene usata anche per porre in gioco ascensori e ponti.

Questi ultimi sono gli elementi deputati a rendere la tridimensionalità in gioco: in poche parole, per salire o scendere da un palazzo bisognerà necessariamente fruire di un ascensore (proprio o neutrale), mentre i ponti permettono a chi lo ha costruito (o a tutti se neutrali) di considerare attigue le due aree sopraelevate collegate con questi. Infine, se si sceglie di pilotare un drone, si potrà far spostare il relativo macchinario di un massimo di due passi (ignorando le regole della tridimensionalità…d'altronde queste diavolerie volano o si arrampicano) e fargli compiere la sua azione speciale. I quattro che (per ora) abbiamo visto possono rispettivamente uccidere avversari (rimettendola nella disponibilità del proprietario), depositare unità, raccogliere e teletrasportare esploratori e prendere risorse.

All'inizio della partita, ciascun giocatore potrà pilotare solo una delle quattro macchine, tuttavia è possibile migliorare questo stato di cose. Infatti, invece di compiere normalmente l'azione di una carta, è possibile giocarla coperta e sfruttarla invece per acquistare nuove carte dai quattro mercati. Tre di questi sono particolarmente specializzati rispettivamente sulla raccolta e/o generazione risorse, sulla creazione di unità, o sulla costruzione di strutture; poi c'è anche un mercato nero più generalista, ma con effetti molto potenti. Il costo di tali carte è generalmente una combinazione di risorse ma, a seconda della loro posizione sui rispettivi mercati, potrebbero necessitare come prerequisito di avere uno o più cubetti di un certo colore (ovvero il controllo delle aree strategiche). Una volta prese, vanno a migliorare decisamente le proprie possibilità con nuovi poteri (come poter pilotare altri droni) oppure con combinazioni di azioni più variegate e forti. Tali carte però vanno in sostituzione a quelle adoperate per l'azione di acquisto, mantenendo pertanto fissa la dimensione del proprio mazzo.

Alla fine della seconda fase, chi possiede almeno due cubetti dello stesso colore può sbloccare la relativa abilità speciale (distribuite casualmente tra i giocatori all'inizio della partita) che quindi diverrà attiva da quel momento in poi; inoltre al termine della terza fase, ognuno può soddisfare uno degli obiettivi casualmente estratti a inizio partita ricavandone punti vittoria. Ce ne sono due per turno e, se si raggiunge quello del turno in corso (o uno dei turni successivi), se ne può riscuotere il beneficio maggiore; se invece se ne realizza uno di quelli abbinati ai turni precedenti, ci si dovrà accontentare di un bonus minore. Va però sottolineato che, una volta scelto un obiettivo di un determinato turno, l'altro dello stesso turno non sarà più accessibile al giocatore per tutta la partita.

Dopo aver determinato i frutti degli obiettivi, ognuno riprende in mano le carte usate (scartando quelle eventualmente adoperate per gli acquisti) e si è subito pronti per iniziare il turno successivo, mentre al termine della terza fase del quarto turno, la partita può dirsi conclusa decretando la vittoria a chi ha ottenuto il maggior punteggio, sommando ai punti guadagnati in partita quelli dovuti dalle risorse residue, dalle carte acquistate, dai poteri personali sbloccati e dai cubetti detenuti in quel momento.

DEI è un titolo che per certi versi ci ha sorpreso: da un lato il suo impianto di gioco, improntato fortemente su meccaniche di maggioranze, strizza non poco l'occhio a strutture tipicamente "da eurogame" (escursione decisamente insolita per il catalogo della casa romana), dall'altro questo non gli ha impedito una lodevole cura della lore di gioco (e ci saranno sorprese in merito, ma non possiamo dire di più) e delle sue implicazioni in partita.
Al netto di qualche piccola difficoltà ergonomica, fatta confidenza con la simbologia, il turno di gioco è abbastanza fluido e la gestione del proprio mazzo azione porta a scelte decisamente interessanti circa quale carta "sacrificare" per ottenerne una dal mercato.
I poteri speciali dei leader sembrano sufficientemente differenziati per caratterizzare al meglio le fazioni senza sbilanciare il loro equilibrio, e la gestione dei droni, ma soprattutto della tridimensionalità come vera e propria meccanica di gioco sono elementi molto piacevoli con cui misurarsi in questo tipo di esperienza di gioco, anche se forse su tali aspetti si potrebbe anche "osare" di più.
Inoltre, rispetto a tanti altri titoli di maggioranze, la mappa è molto larga e non lascia la sensazioni di star costantemente sgomitando con gli altri, tuttavia l'interazione c'è e si sente tutta. Non aspettatevi quindi di poter pianificare sul lungo termine: DEI ha un carattere fortemente tattico, ma non per questo si dovranno tralasciare gli obiettivi che, almeno a quanto abbiamo potuto provare sulla nostra pelle, sono una risorsa imprescindibile per uscirne vittoriosi.

Insomma, al netto di piccolezze, DEI già così sembra alquanto coinvolgente; il fatto poi che Pendragon ha già annunciato che si occuperà della versione italiana, non può far altro che predisporci al meglio in attesa della partenza della campagna di finanziamento fissata per il 5 novembre. Per di più, conoscendo poi il modo di operare del game studio romano, non possiamo che aspettarci lussuosi stretch goal e aggiunte in grado di arricchire sensibilmente la già importante esperienza ludica al tavolo.
Pronti quindi per iniziare l'esplorazione? Copritevi bene, i Puri chiedono energia…e voi avete necessità di sopravvivere!

Trovate le foto ad alta risoluzione della nostra partita a DEI in questa galleria dedicata.


English language

DEI: Divide et Impera – Hunting for resources in the wake of the apocalypse
London is no more since a long time… the world is no more since a long time – well, the world we knew, at least. Old London – we called it so after the New Ice Age – is but a wasteland of ruins buried in snow. Icy winds and endless storms flail our bodies wondering among the ruins looking for precious energy sources. Precious, yes, because this is what the Pure command. They are protected by their technology, and don’t fear the cold, since they use us and it’s only one of us who dies every then and now; someone dislikes this way of things: they feel like slaves, and tried to stand up against them, but you can’t just hurt a Pure with a rusty iron piece. After all, the Pure nurture us, help us with their drones. There is no other way. Not now, at least.

So, yes: Ludus Magnus Studio is on the road again, adding the finishing touches to their new game, before the official Kickstarter launch. We are talking about DEI: Divide et Impera, a game by Tommaso Battista for 2 – 4 players (for now) to command their survivor bands competing to collect energy sources that can enpower special actions, and to control strategic areas of the wasted Old London (a wasteland very well rendered by the artistic vision of Fernando Armentano, Giovanni Pirrotta, Simone de Paolis e Tommaso Incecchi).
Thanks to the kindness and willingness of Ludus Magnus boys and Tommaso himself,we managed to play a game with an almost definitive prototype (given or taken some lesser details), so read on to discover more about DEI: Divide et Impera.

In DEI, each player starts with a 15-men band, plus a leader with unique special abilities, all represented on the table by 20mm, extremely detailed miniatures (with each leader having a completely different sculpt).

Each player also gets a pad (a dashboard to collect his leader’s tile, the objective tokens and the unlockable special abilities), the building tokens (bridges, elevators and camps), and 8 starting action cards (each faction has slightly different cards).

The board shows a snowy wasteland, and is created at random with special tiles that include 3D elements (created with several layers of cardboard) that are not only pleasant to the sight, but also have functions in the gameplay. Each band places a couple of their elements in their starting camps, some neutral bridges and elevators, several resource tokens scattered on the map, some strategic places with specific colours, and 4 drones: neutral units that can be controlled by anyone, each with its own miniature.

The game lasts 4 turns, each composed of 3 phases. Starting from the first player, in every phase each player plays 2 cards taking the relative actions (when the game starts each player must also place his leader), and then the game passes to the next player. The possible actions depicted on the cards are usually combinations of movement, unit spawn, resource gathering, building and drone controlling.
So, let’s see the actions in more details.Movement action allows to move your own units as many areas as indicated on the card; it does not matter how many miniatures you move, or if you split the movement among different groups and areas, but to enter an area with enemy units, you must have at least one unit more: e.g., if you want to enter an area with 3 enemy explorers, you need 4 explorers in your group). If you control a strategic area (to control an area you must have the majority of units there), you can get the relative coloured cube from the board – or from the player who previously controlled the area. More about this later.
Resource gathering allows to collect the resource tokens (two different types, a less valuable one on the street level, and a more valuable in the buildings) where we have units we control. Unit spawn allows to add new explorers on the map, either from the starting camp, or on a new camp we previously built with the building action, that can be used also to build bridges and elevators – both elements creating the 3D effect in game: climbing or descending in a building needs an elevator (either owned or neutral), while bridges allow to the owner (or to all, if neutral) to cross between two connected elevated areas. Finally, drone controlling allows to move the relative drone of up to two areas (ignoring the 3D elements… after all, drones fly or climb) and perform its special action.

The four drones we have seen so far allow respectively to kill an enemy (returning it to the opponent’s reserve), drop units, collect and move explorers, and gather resources. When the game begins, each player can only control one of the four available drones; but as the game progresses, the situation changes: you can play an action card face down, and use it to buy new action cards from 4 available markets.

Three of these markets are especially focussed on resource gathering and/or generation, or unit spawning, or building; but there is a black market too, that has a bit of everything and very powerful effects. To buy a card, you must pay with resources and, according to the position on the different markets, perhaps the control of strategic areas on the map. But once bought, these cards give greater options, like controlling the other drones, or performing better action combos. Each card bought goes to replace the one you play face down in your deck; therefore, the deck remains always of the same size.

At the end of the second phase, by having two cubes of the same colour a player can unlock the relative special ability (each player receives one at random when the game starts), that will remain active from that moment on; at the end of the third phase, each player can fulfil objectives (randomly drawn at the beginning of the game), and receive victory points. There are two objectives per turn, and fulfilling those of the current or future turns gives more victory points. It must be pointed out, however, that fulfilling one of the objectives of a turn forbids that player to fulfil the other of the same turn for the remainder of the game.

Once collected points from the objectives, each player takes back the cards used during the turn (discarding those used to buy new cards), and the next turn begins. When the third phase of the fourth turn ends, instead, the game is over, and the winner is the player with most victory points (obtained during the game, and from any remaining resources, acquired cards, unlocked powers, and cubes held at the end of the game).

DEI is a game that somehow surprised us: its core mechanics are very close to the Euro games, using majorities and resource gathering (which is not usual for the boys of Ludus Magnus), but this does not interfere with a very well developed lore (and be prepared for more surprises in this), and its implications in the game. Once you become accustomed with the game symbols, the turn is easy-flowing, and the deck management may bring interesting choices, especially when deciding which card will be discarded to buy new actions from the market. The leaders’ special powers are different enough to better characterise the factions without unbalancing the game; and the drone management and the 3D as a gaming mechanic are very pleasant to add to this experience, even though perhaps more could be done for both. Furthermore, the map is larger than in the usual majority games, leaving more freedom of action without taking away interaction. You cannot rely on long-term planning: DEI is very tactical, but the objectives must always be taken into account, because –  at least from what emerged from our game – are quite necessary to win.

In conclusion, even though there may be some aspects to smooth yet, DEI seems to be quite involving; Pendragon has already announced an Italian version, and so we can confidently wait for the start of the Kickstarter campaing, on November 5th. And, knowing Ludus Magnus so well, we can expect great stretch goals and add-ons for the campaign, that can enrich the already mighty experience on the table. Are you ready to start the exploration, then? Gear up well, the Pures ask for energy… and you must survive!

Find high-resolution photos of our game in this dedicated gallery.

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