Interviste: Alla scoperta di Pathfinder Seconda Edizione con Mark Seifter

Durante la scorsa GenCon di Indianapolis, una tappa obbligata della nostra visita, oltre che di tutti i giocatori di ruolo presenti in fiera, è stato presso l’impressionante stand di Paizo. Nell’allestimento di quest’anno, protagonisti assoluti erano i nuovi tomi della seconda edizione di Pathfinder, probabilmente l’unico gdr fantasy che è stato capace di insidiare il dominio di D&D nel corso della storia. Mentre le pile di manuali (che riempivano interamente la superficie dello stand) si andavano via via riducendo, ci siamo intrattenuti con Mark Seifter, una delle menti dietro questa apprezzata (anche in Italia!) seconda edizione.




Mark si è rivelato un ospite molto loquace, un vero fiume in piena! Adora il suo lavoro: è entrato a far parte ufficialmente della squadra di designer in Paizo a partire dal 2014, ma già da prima era uno dei più attivi game master della Pathfinder Society, un vero fanatico del gioco sin dai suoi albori. Ha partecipato attivamente alla creazione del nuovo sistema di gioco e, come leggerete di seguito, anche nella definizione di tutto quello che gli ruota attorno (playtesting, nuove e vecchie avventure, gioco organizzato e molto altro). Per condurre l’intervista abbiamo coinvolto il nostro amico e collaboratore Francesco Biglia, noto fra i giocatori per il suo famosissimo negozio “Il Folletto” di Biella oltre che giocatore di vecchia data di Pathfinder.

Gioconomicon: Partiamo dalla questione principale: quando è perché vi siete resi conto che serviva una nuova edizione di Pathfinder ?

Mark Seifter: A che punto abbiamo deciso che serviva una nuova edizione? Dunque, quando si ha a che fare con i game designer, ma in generale quando si tratta di qualunque tipo di designer o ingegnere ( visto che ero nell'informatica prima di lavorare qui) devi sapere che noi pensiamo sempre a come possiamo migliorare le cose e come possiamo agire per falro. Ero in questa azienda (Paizo n.d.r.) a metà del percorso di Pathfinder prima edizione e, appena assunto, Jason mi disse che avevano iniziato a pensare a una nuova edizione. Questo successe oltre cinque anni fa, e in effetti non abbiamo iniziato a lavorarci seriamente prima di molto tempo dopo, tuttavia ci pensavamo sempre.
Ho sempre amato molto la prima edizione, tuttavia mi sembrava come un software senza documentazione: tutto funziona nel modo in cui vuoi, ma se modifichi il codice da qualche parte, rischi di romperne un'altra. Dunque nella nuova edizione abbiamo voluto trovare un sistema modulare e più facile da imparare, che permettesse di costruire personaggi profondi e valorizzare sia lo storytelling che le abilità; un sistema che una volta imparato possa essere riusato più volte per fare cose differenti. Per esempio, nella prima edizione, cosa che voi conoscete bene, i tiri salvezza e gli attacchi avevano diverse progressioni a seconda del tipo di personaggio; così come la prova di intimidire era un tiro contro una formula particolare che si usava solo in quello specifico caso.
Ecco, nella seconda edizione abbiamo fatto in modo che tutte queste cose usassero lo stesso tipo di formule. Dunque, se si prova a intimidire nella seconda edizione di Pathfinder, si dovrà tirare contro la volontà del bersaglio, perché Intimidire e Volontà sono calcolate nello stesso modo.
In generale, si è trattato di creare un gioco che mantenesse le informazioni espresse nelle medesime abilità della prima versione, aggiungendo nel contempo un qualcosa di più semplice da imparare, perché usa le stesse meccaniche unificate, e anche più modulare in modo che sia possibile prendere o mettere da parte singoli aspetti.

GN: Questo significa che volevate costruire una struttura solida, dove poter aggiungere o togliere aspetti senza creare nuove regole ma piuttosto usando le regole stesse

MS: Assolutamente sì. Appena creavamo cose che ci piacevano durante i dieci anni della prima edizione, ma che eravamo costretti ad "appiccicare", ci chiedevamo che sarebbe successo se avessimo realizzato un nuovo gioco in cui cose come gli Archetipi o gli Alchimisti fossero incluse nel "core" del gioco invece di essere aggiunte successivamente.

GN: Dunque se nei prossimi anni penserete a qualcosa di nuovo, avrete già una struttura tramite la quale integrarlo più agevolmente

MS: Esattamente. Se vorremo aggiungere qualcosa di nuovo l'anno prossimo, sarà più facile e facilmente espandibile. Per esempio, in termini di prima edizione, gli Archetipi sono state una delle innovazioni principali: piacciono a tutti e anche a me. Ma per quelli più popolari, ad esempio l'Archeologo Bardo, non potevamo semplicemente prendere e ficcare materiale. L'unico modo era realizzare specifiche caratteristiche che solo lui poteva selezionare, il che le rende molto di nicchia e solo in sostituzione di quelle normali. Nella seconda edizione, invece, dato che gli Archetipi sono ora strutturati in una serie di caratteristiche legate alla classe, se dovessimo trovare una classe particolarmente popolare, inizieremo a creare Archetipi Multiclasse. Invece, se già esiste in qualche manuale pubblicato, semplicemente creeremo più caratteristiche.

GN: E questo aiuterà anche i Game Master a creare modularmente elementi delle loro campagne?

MS: Certamente! Costruzione modulare significa che è molto meno spaventoso per i GM creare i loro contenuti. Anche io ero solito farlo per le mie sessioni, ma era difficile per la prima edizione, specialmente per quanto riguarda i mostri. Questi ultimi venivano costruiti con un approccio "bottom up", come una sorta di operazione in cui aggiungevi tanti numeri e alla fine rischiavi di non essere soddisfatto del risultato. Nella seconda edizione invece si adotta un approccio "top down", partendo da un concetto di base e rendendo lo sviluppo molto più semplice e intuitivo, con un percorso passo passo in modo da far sì che i mostri, ma anche i personaggi, abbiano la stessa profondità di prima se non maggiore; il tutto rendendo più facile per giocatori e DM imparare a costruire le proprie cose e anche modificare il gioco stesso! Lo sto chiarendo Perché chiunque io abbia incontrato, aveva qualcosa che non gradiva del regolamento base, e nella prima edizione modificare qualcosa poteva essere un'operazione veramente sfidante. Ora vogliamo che questo divenga il più facile possibile:  abbiamo costruito un gioco che può essere “cambiato” dai fan in maniera più semplice , in modo che possano personalizzare le loro storie oltre che il gioco stesso.

GN: Il trend dei recenti giochi di ruolo è tentare di semplificare il tutto. Tutt'ora è però ancora complicato iniziare per la prima volta a giocare a Pathfinder. Forse il suo target è più orientato agli esperti?

MS: La complessità si misura su due assi: la barriera all'ingresso, ovvero quanta roba bisogna imparare prima di capire il gioco e sentirsi in grado di giocare, e la profondità di gioco, ovvero la quantità di opzioni e personalizzazioni che contribuiscono ad arricchire e rendere le partite sempre più "proprie" e soddisfacenti. Ecco, uno vorrebbe poco della prima e molto della seconda. Pathfinder, in tutta franchezza, ha alti entrambi questi parametri e quindi, dove gli altri hanno alleggerito la barriera all'ingresso cercando di mantenere la massima varietà che riuscivano, il nostro obiettivo era diverso: cercare di mantenere l'alto grado di profondità che ha reso celebre Pathfinder, se non superiore, cercando di abbassare quanto possibile la soglia d'ingresso. Pensiamo di esserci riusciti rendendolo più facile.

GN: Deve essere stato difficile, perché sembra come tentare di costruire una torre altissima con una base molto stretta

MS: Esattamente. E anche “come” la si costruisce. Devi necessariamente rimuovere un po' di profondità, ma ne puoi aggiungere altrove. Questo perché se trovi parti difficili da includere e che non offrono grande valore aggiunto, è meglio eliminarle definitivamente e sostituirle con altre più adatte. E questo è di gran lunga più difficile che cercare di realizzare un gioco semplice e vedere fin dove si riesce ad arrivare. Penso che abbiamo fatto un buon lavoro: ho letto alcune recensioni pubblicate al day one e tanti recensori che sapevano qual’era il nostro obiettivo - ovvero semplificare mantenendo la profondità - pensano che ci siamo riusciti.

GN: Quanto hanno aiutato i giocatori della versione beta a dare una forma a questa "torre"? Quanto hai ascoltato i loro feedback e cercato di migliorare di conseguenza?

MS: Sono stati cruciali, perché avevamo bisogno di capire quanto erano valide le cose che avremmo voluto inserire.

GN: Quante persone hanno giocato la beta?

MS: Non conosco il numero esatto, ma stando ai risultati dei sondaggi sono state migliaia di persone. Migliaia di persone che hanno giocato e dato il loro contributo e ci hanno fatto lavorare duro. I loro feedback sono stati preziosi e, anche quando hanno gradito quello che hanno trovato nel materiale di playtest, ci hanno comunque comunicato quello che gli è piaciuto. Così abbiamo capito cosa si poteva tenere delle aggiunte apportate. Molte di queste erano piuttosto ardite, ma proprio grazie al rapporto cosi schietto con i playtester abbiamo capito quando certi azzardi erano esagerati; in ogni caso alcune di queste sono piaciute tanto e quindi le abbiamo mantenute. In definitiva: non avremmo mai potuto realizzare questo gioco senza i contributi dei fan su cosa avessero gradito o no. Si può dire che hanno decisamente dato una forma al gioco, al punto che Jason, a colloquio con l'editore, disse di dover assecondare l'audience anche quando non avesse gradito elementi che consideravamo vincenti all'interno del design del gioco. E così è stato fatto.
A tal proposito ti racconto un aneddoto. Per quanto riguarda l'addestramento in una certa disciplina siamo arrivati a dare il relativo valore di abilità pari al livello del personaggio +2 se addestrato, +4 se esperto, +6 se ha maestria, +8 se la padroneggia in modo leggendario. Questi valori li dobbiamo ai playtester, perché inizialmente li avevamo tarati più in basso, ma loro desideravano che questo aspetto andasse a influire maggiormente. All'opposto, se non si ha nessun addestramento, in fase di playtest avevamo proposto di aggiungere il livello ma prendere una penalità. Alcuni playtester però si sono lamentati che un tale valore di abilità sarebbe comunque potuto essere troppo alto, specie ai livelli avanzati. Dunque, sebbene da un punto di vista puramente da designer non è bene avere un gruppo totalmente inesperto di una certa abilità, ha senso vedendo la cosa in un'ottica più psicologica di come un giocatore percepisce il proprio personaggio. Pertanto, visto che almeno il 70% dei fan voleva questo cambiamento, lo abbiamo attuato.

GN: Quindi se nel gruppo non c'è nessuno capace di scassinare un lucchetto, non si potrà scassinare una porta da nessuna parte…

MS: Esattamente! Se non sei addestrato, hai 0 + Destrezza per tentare di scassinare un lucchetto. Tuttavia abbiamo trovato un modo per risolvere la cosa, altrimenti si sarebbe verificato lo sgradevole effetto del gruppo che non può intrufolarsi perché il paladino di turno non ha l'addestramento in Furtività.
In pratica, le abilità non addestrate continuano ad avere zero, ma abbiamo aggiunto un'azione speciale chiamata "seguire l'esperto" che permette, a chi è almeno esperto, di aiutare i personaggi a svolgere attività per le quali non hanno nessun grado di addestramento. In tal caso, ad esempio, se un mago da solo vuole arrampicarsi fallirebbe, ma seguendo il guerriero esperto, quest'ultimo lo aiuta sorreggendolo o assicurando bene la corda ai rampini, in modo da offrire al mago un bonus pari al suo grado di addestramento. È sicuramente meno efficace che se il mago fosse addestrato di suo, ma comunque aiuta. Inoltre permette di mantenere quella giusta sensazione di “non essere capace di fare qualcosa” ma senza il problema del "nessuno può intrufolarsi".

GN: Quindi si può anche essere contenti di essere d'aiuto in quanto esperti di qualcosa ?

MS: Giusto! Fa sentire bene aiutare gli altri, perché dà la sensazione di essere eroi e di star lavorando come un gruppo. Dunque per noi questa soluzione è migliore: risolve il problema e conserva la consapevolezza di non essere capaci di fare qualcosa. Penso che questa soluzione sia migliore sotto tutti i punti di vista.

GN: Inzialmente Pathfinder si è distinto per la varietà del setting, un mix di cose fantasy differenti (demoni, machi, deserti, foreste, elfi…). Ma ha conosciuto il suo successo grazie alla bellezza delle avventure, da Clash of Kingslayer a Skull and Shackles e così via…erano avventure perfette. Sarà questo il focus futuro?

MS: Certamente abbiamo a piano di supportare il tutto con una serie di manuali e avventure. Lasciami dire qualcosa a proposito delle prime avventure che sono già state annunciate. Il primo Adventure Path è chiamatoAge of Ashes, chiamato così per il fuoco di drago. Ci saranno draghi e portali che porteranno in molti posti differenti da esplorare. Mostrerà le principali stirpi del gioco, come i nani in una città sotto terra, gli elfi nella jungla, gli halfling, e porterà i personaggi in giro per diversi posti nel tentativo di ovviare a una grave apocalisse di draghi. La seconda è ancora più strana, perché il gruppo sarà un circo a spasso per l'isola della città di Absalom, un posto ricco di elementi da scoprire e nel quale non avevamo ancora realizzato avventure. Quindi il gruppo scoprirà che l'isola è stata portata in superficie dal dio Aroden e che vi ha posto pietre in grado di trasformare in dei, ma che ora gli Xulgath hanno questi cristalli e minacciano di rigettarla negli abissi. Dunque questo circo ambulante sarà l'unico in grado di fermarli.
E ti posso garantire che abbiamo già in programma altre avventure che sono altrettanto creative.

GN: Anche sandbox come Kingmaker dove si può fare praticamente tutto ?

MS: Ti dirò di più: non solo avremo sandbox come Kingmaker, ma abbiamo già finanziato con successo la conversione di Kingmaker. Quindi si potrà proprio giocare Kingmaker per la seconda edizione.

GN: Oltre alle avventure, quali altri saranno i prodotti su cui vi focalizzerete? Al momento abbiamo il core book e il bestiario

MS: Sì, il bestiario, l'avventura Out of the Ashes, la prima delle avventure del drago, e un'avventura stand alone chiamata The Fall of Plaguestone di Jason Bulmahn in cui, senza troppi spoiler, si va nella cittadina di Plaguestone con una carovana di mercanti, ci sarà un assassinio, un po' di mistero e qualcosa di strano che potrebbe distruggere la città.

GN: E ci saranno, come nelle passate edizioni, le Guide del Giocatore 1, 2, 3…

MS: Abbiamo già annunciato la guida del GM, con tante informazioni e indicazioni per chi vuole personalizzare le proprie partite e costruire la propria roba. Poi c’è laLost Omen World Guide, con tante informazioni sull'intero mondo e su quello che è cambiato, oltre che regole aggiuntive. Ancora ci sarà la Lost Omen Character Guide, verso la fine di ottobre, con tre nuove razze: Leshy, Lizardfolk e Hobgoblin, e cinque nuove organizzazioni: Hellknights, Pathfinder Society, Mygambia, una scuola di magia che mixa arti druidiche e magia arcana, Knights of Last Wall, il cui paese d'origine è esploso a causa del Whispering Tyrant, e infine Firebrands, un caotico gruppo di ribelli di origini eterogenee che vuole rovesciare i governi oppressivi. Chiaramente la linea continuerà con volumi come Lost Omen Gods and Magic. E poi c’è l'ultimo annunciato: All Gods, con innumerevoli divinità e linee guida per la creazione di mondi.

GN: Riguardo il gioco organizzato, avete nuove idee per rinnovare la Pathfinder Society?

MS: Certamente. Prima di entrare in Paizo la mia GM era Linda Palmer, ora capo dello sviluppo del gioco organizzato, dunque mi è capitato di avere un po' di informazioni al riguardo circa il suo lavoro, del suo team e di Tanya, che è la coordinatrice dei volontari di tutto il mondo. In sostanza il reboot ci ha dato l'opportunità di continuare la storyline senza lasciare buchi. Semplicemente ricomincerà laddove si era concluso e sfrutterà alcune delle nuove idee messe in pratica per la Starfinder Society, introdurrà nuove fazioni come Verdant Wheel e un nuovo sistema per ottenere i doni che, tramite il sito paizo.com, permetterà di convertire gli achievement point in specifiche ricompense, in maniera molto meno randomica di prima ed evitando scomodi scambi tra giocatori insoddisfatti.

GN: Ci sarà qualche supporto elettronico ufficiale per aiutare le persone a creare le schede del personaggio o seguire le avventure?

MS: C'è una guida per la Pathfinder Society con tutti i ruoli, ma prima di tutto c'è un quickstart ben fatto. Secondo poi la guida è ora un wiki, ovvero un living document. Non c'è quindi più bisogno di ripubblicarne una nuova versione a ogni cambio. Penso che in questo modo sarà molto di aiuto per i nuovi giocatori perché incorporerà subito i vari feedback. Decisamente un grande passo avanti rispetto ad avere un pdf da scaricare e modificare ogni volta.

GN: Ho visto streaming di actual play che hanno aiutato a crescere molti giochi di ruolo, non solo D&D, ma anche altri. Ci sarà qualche sorta di supporto ufficiale per gli streamer?

MS: Assolutamente sì. Prima di tutto Paizo stessa produce Oblivion Oath, l'avventura con Jason; Glascannon è poi uno dei nostri migliori podcast, ma ci sono un sacco di altri siti, almeno cinque podcast e stream che faranno dei live play. Probabilmente il più eccitante di tutti, è organizzato da Jason per Geek and Sundry: Knights of Everflame, formato da otto episodi di tre ore incentrati su un gruppo di cavalieri appena reclutati per Lastwall nel momento del risveglio del Whispering Tyrant. Chi conosce l'avventura Crypt of the Everflame, la primissima per la prima edizione di Pathfinder, non faticherà a intuire che ci sono delle connessioni con essa.

GN: Le nuove evoluzioni di Pathfinder hanno tenuto conto delle novità di Starfinder? O comunque impatteranno sul suo futuro?

MS: Abbiamo cominciato a pensare alla seconda edizione di Pathfinder quando Starfinder non era ancora nemmeno un'idea. Dopo che cominciammo a lavorare su Starfinder mettemmo a lavorare un team di sviluppo dedicato a un mucchio di buone idee, dopodiché, visto che il team proseguiva bene in autonomia, abbiamo lasciato finire loro e siamo tornati su Pathfinder seconda edizione. Dunque, si potranno notare elementi simili tra i due, ma non tanto per il contributo di Starfinder, quanto più perché questo è partito da quello  su cui stavamo lavorando in quel momento. Ad esempio, la progressione delle abilità con i livelli sono identiche tra i due proprio perché lo avevamo già ideato per Pathfinder seconda edizione. Così non è invece per la determinazione dei valori iniziali delle abilità, perché il sistema di creazione del personaggio di Pathfinder seconda edizione lo abbiamo ideato dopo. Tra l'altro penso che lo userò la prossima volta che farò il GM per Starfinder, usando i temi invece che i background, che possono contribuire a creare valori di abilità iniziali più bilanciati.

GN: C'è un sacco di gente che possiede tantissimi manuali di Pathfinder prima edizione. Come possono convertirli o continuare a usarli? Possono adattare le avventure che stanno giocando senza creare problemi al sistema?

MS: Buona domanda. Attualmente sto facendo da DM per War for the Crown giocando la seconda edizione e ho rivelato che convertirla e adattarla alle nuove necessità ha richiesto davvero poco tempo. Questo proprio grazie alla semplicità della nuova versione. In più i miei giocatori avevano personaggi molto forti e ottimizzati, quindi mi chiedevano di alzare la difficoltà dei mostri. Per cui sono stato costretto a farlo, ma è bastato seguire le regole perché le modalità di conversione sono state ideate per permettere creazione e conversione multipla dei personaggi in maniera tale che non vi siano grosse variazioni al flusso e al flavour della storia. Probabilmente l'elemento più oneroso da dover riscrivere è quello dei tesori, che sono fortemente diversi rispetto a prima, e qualche valore di DC di prove su alcune abilità. Ma a parte questo: il gioco è fatto! Un sacco di persone dentro e fuori Paizo sono rimaste soddisfatte dal sistema di conversione. Addirittura un italiano che vive in Australia sta facendo da DM per la stessa campagna in entrambe le versioni e, comparandole, dice che è più facile farlo con la seconda. Insomma, sono piuttosto esaltato dalla possibilità di usare le vecchie avventure con la seconda edizione: ci sono ancora tante storie della vecchia edizione che voglio raccontare!

GN: Quindi semplicemente volete ristampare le vecchie avventure con le nuove regole ?

MS: Lo faremo con Kingmaker, ma non sarà una semplice revisione, piuttosto un'edizione speciale per un'avventura amatissima, rilasciata per un'occasione particolare. Al di fuori di tali occasioni, invece, abbiamo tante altre nuove storie da raccontare in altre avventure, come quella del circo o altre che seguiranno. C'è ancora tanto del mondo di cui ancora non abbiamo rivelato nulla. Quindi andremo avanti con queste nuove scoperte, e quando riterremo che sia il momento giusto ci guarderemo anche indietro per far tornare manuali come Kingmaker in un modo speciale.

GN: Qual è stato l'Adventure path più amato dal pubblico?

MS: Il più amato in assoluto? È difficile dirlo perché è differente a seconda dei fan. Kingmaker probabilmente è il più conosciuto, per via del videogioco su PC, ed è generalmente molto gradito. Alcuni invece dicono che non riescono a rendere bene nei sandbox e preferiscono avventure più lineari. In questo caso Rise of the Runelords è la prima in classica per questo approccio, così come è popolare Curse of the Crimson Throne.

GN: E il più amato da te?

MS: Il più amato da me? Non lo so…in questo momento sto andando a fondo su War of the Crown. Il mio gruppo si sta divertendo molto. Sono riusciti a convincere un villain a fare un passo indietro e ad accettare la decisione di un tribunale. Addirittura uno dei PC si è travestito da alleato del boss e ha fatto a lungo il doppio gioco, combattendo con i personaggi ma adoperando tattiche di adulazione per tenersi buono il villain… addirittura lo ha messo alle strette mentre era ancora sotto copertura.

GN: Ultima domanda. Hai menzionato i videogame. State pianificando qualcosa di nuovo?

MS: Owlcat è rimasta estremamente soddisfatta del videogame di Pathfinder, ma i progetti di cui mi chiedi appartengono ad altre persone. Si tratta di videogiochi, di un'altra azienda. Non so quanto sia stato già annunciato da loro, magari puoi trovare qualcosa online, ma non essendo sicuro su questo terrò la bocca chiusa.

GN: Ti ringraziamo per il tempo che ci hai dedicato. Vuoi lasciare un messaggio ai giocatori italiani in attesa dell’arrivo della versione italiana della seconda edizione di Pathfinder?

MS: Certamente! Non vediamo l'ora di conoscere le storie e i personaggi che realizzerete con la nuova versione del gioco, e speriamo che vi divertirete a giocarlo tanto quanto noi ci siamo divertiti a realizzarlo.