venerdì 29 Marzo 2024

Lucca Games 2016 – Impressioni di Gioco – Parte 4

Il lunedi sarebbe dovuto essere il giorno più “tranquillo” di Lucca Comics & Games, quello con la minor partecipazione. Sarà cosi, ma noi abbiamo visto comunque i tavoli del padiglione Carducci belli pieni e le scatole continuare a diminuire sugli scaffali degli espositori. Insomma nessuna scusa, vanno provati giochi sempre e comunque a Lucca Games e noi, come ogni giorno, li provammo!
Ecco le impressioni di gioco di :

– 13 Indizi
– Cthulhu Storming
– Fireteam Zero
– Lorenzo il magnifico
– The Others 7 Sins

13 indizi (editore: DvGiochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (ho sempre adorato i giochi di deduzione)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (componentistica assolutamente in tema)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (struttura classica, già familiare ai giocatori)
All'atto pratico: 2 di 5 (la partita è stata decisa da un singolo colpo di fortuna)
Retrogusto: 3 di 5 (eppure il gioco sembra interessante)

Sì, il richiamo a Cluedo sembra fortissimo, ma l’autore ci assicura che non si tratta di una ispirazione diretta. In ogni caso, l’obiettivo di ogni giocatore rimane quello di identificare il colpevole, l’arma ed il luogo del delitto; la differenza con il gioco classico è che ognuno ha un delitto diverso su cui indagare.
All’inizio vengono date cinque carte ad ogni giocatore; tre verranno selezionate e passate al giocatore successivo, che le porrà di fronte al proprio schermo in maniera tale che siano visibili solo agli altri. Le due carte rimanenti verranno posizionate all’interno del proprio schermo.
Ad ogni turno si potrà porre una domanda ad uno degli altri giocatori: si può chiedere il numero di carte di una certa tipologia (ne esistono sei: due per ogni classe di carte, colpevole, luogo ed arma del delitto) o di un certo colore che egli vede (ovvero: tra le carte esposte dai propri avversari e tra le due che ha all’interno del proprio schermo). Chi riceve una domanda avrà poi diritto a porne una in più.
La partita è andata benissimo, finché con un solo indizio sono riuscito a scoprire esattamente due delle mie carte, che erano dello stesso colore. A quel punto ho chiuso la partita in brevissimo tempo, mentre agli altri sarebbero occorsi ancora diversi turni. In effetti, sembra che vi sia un certo vantaggio qualora almeno due carte da indovinare siano dello stesso colore (non che il mio avversario avesse avuto scelta, avendo pescato le tre arancioni). Tuttavia la durata decisamente limitata della partita può far perdonare questo caso sfortunato. Sicuramente è un titolo che vorrò provare ancora prossimamente!

Cthulhu Storming (editore: Greebo)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (è Dungeon Storming con Cthulhu! Cool)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (mappe a colori e miniature piccole ma belle da vedere)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Dungeon Storming con alcuni cambiamenti)
All'atto pratico: 4 di 5 (davvero interessante)
Retrogusto: 4 di 5 (è davvero Dungeon Storming con Cthulhu! Cool)

Sono un fan della serie di Dungeon Storming, e quindi attendo questo gioco da quando è stato annunciato. Una volta qui a Lucca, ho finalmente potuto non solo guardare le belle miniature e le mappe di gioco – che a differenza di Dungeon Storming sono a colori – ma anche verificare le poche ma importanti differenze tra questo Cthulhu Storming ed il suo illustre antenato fantasy. In Cthulhu Storming i giocatori controlleranno degli investigatori in perfetto stile Lovecraft, con archetipi come l’archeologa, l’infermiera o lo psicanalista, che dovranno fermare il male dilagante in due villaggi, con tanto di feroci ed orribili minion dei Grandi Antichi. Gli abitanti saranno disposti ad aiutare i nostri eroi, ma attenzione: per fermare l’avvento di Cthulhu bisogna ricostruire gli oscuri segreti del posto tramite la ricerca di indizi, e bisogna farlo ento 29 giorni, scaduti i quali le entità malvagie dei Miti di Lovecraft entreranno nel nostro mondo senza pietà. Oltre ai limiti di tempo ed alla ricerca di indizi, un’altra differenza tra questo titolo e Dungeon Storming è la maggior cura dei dettagli grafici, oltre alla presenza di un nuovo attributo, che è la ovvia (per giochi basati sui Miti) sanità mentale, che serve a reggere al tremendo impatto con creature come i Ghoul o i Deep Ones. Cthulhu Storming mi è certamente piaciuto e lo consiglio soprattutto a chi voglia un gioco lovecraftiano senza una marea di regole e lunghi setup.

Fireteam Zero (editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Bella ambientazione, storia affascinante)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (componenti belli, ottime miniature, mappe un po’ deludenti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (ottimamente spiegato dalla dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (cooperativo di combattimento tattico di buona fattura)
Retrogusto: 4 di 5 (dritto dritto nella mia wishlist)

Durante la seconda guerra mondiale, un team di soldati scelti sparì dai documenti ufficiali. Quegli uomini vennero in effetti reclutati in un progetto segretissimo volto a difendere il mondo da una nuova oscura minaccia sovrannaturale, diventando il Fireteam Zero. Nell’omonimo gioco, si avrà la possibilità di controllare uno o più di questi eroi in uno skirmish cooperativo molto coinvolgente e dalla mortalità elevata. Nonostante le mappe siano un po’ scialbe, fanno il loro dovere, mentre gli altri componenti del gioco sono ben illustrati e funzionano altrettanto bene. La grande scatola è letteralmente colma di materiale: dadi speciali, carte, miniature, mappe, segnalini, e persino una medaglia in metallo. L’esperienza di gioco è ben supportata dalle regole, e la squadra deve collaborare al massimo per non finire prematuramente (e male) la missione. Nella partita demo ho potuto interpretare lo specialista in close combat, ma quello che mi ha colpito è il fatto che ogni ruolo si integra perfettamente con il resto della squadra, permettendo tattiche ed azioni combinate degne di un film horror-action di prima qualità. Fireteam Zero mi ha colpito sin da subito per le meccaniche semplici ma non banali e per la profondità di gioco, e sicuramente troverà posto nella mia collezione appena possibile.

Lorenzo il magnifico (editore: Cranio Creation)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo decisamente sentito parlare molto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (nulla di particolare da segnalare sul tabellone, tante carte e icone)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (ce ne sono di concetti, e di modi di far punti, da digerire)
All'atto pratico: 4 di 5 (la partita è stata tirata e competitiva)
Retrogusto: 4 di 5 (un gioco complesso, con parecchi vincoli e continue modifiche all’andamento del gioco)

Lorenzo il Magnifico ha visto i tavoli dedicati presi d’assalto durante tutto il festival, segno che l’interesse è elevato. Certamente è un gioco molto particolare e complesso, difficile da riassumere in queste poche righe. Il fulcro è un worker placement con un twist interessante: ad ogni turno si tirano tre dadi che definiscono la forza del worker rispettivo per tutti i giocatori. Un worker con un valore più alto potrà scegliere tra più acquisti possibili o attivare più carte già acquistate. Delle risorse consentono di modificare il valore dei worker, mentre sarà fondamentale tenere d’occhio la track della fede (la scomunica è sempre in agguato!) e della forza militare.
La particolarità del gioco è che si accumuleranno nel tempo diversi bonus o malus (per esempio, relativi alla forza dei propri worker usati per determinati impieghi), nonché diversi modi per far punti, selezionati tra le carte a disposizione sul tabellone. All’inizio è comprensibile un certo spaesamento: i modi per fare punti sono molti ed è difficile formalizzare subito la propria strategia. Rimane però la voglia di fare meglio, di districarsi tra tutti i numerosi vincoli (spesso per fare alcune azioni occorrono worker di un certo valore, o pagare determinare risorse), di ottimizzare la propria produzione. Con una maggiore conoscenza probabilmente aumenta anche l’interazione, visto che si conosceranno meglio le carte che usciranno ad ogni era.
Per un giudizio finale serviranno decisamente più partite, difficile sviscerarlo con un solo test.

The Others: 7 Sin (editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Dal team di Zombicide mi aspetto molto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Stanze, strade, miniature… tutto al suo posto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Non difficile, ma con molte opzioni possibili)
All'atto pratico: 4 di 5 (Dopo alcuni dubbi iniziali gira molto bene)
Retrogusto: 5 di 5 (Perché non ho partecipato al Kickstarter? PERCHEEEE’?)

Nella ridente cittadina di Haven il locale Hell Club è riuscito a evocare uno dei Sette Peccati Capitali, e questi ha corrotto i locali, riempiendoli di mostruosità pronte a scatenare l’inferno. I giocatori interpretano una squadra speciale dell’organizzazione FAITH, inviata sul posto a sventare la minaccia e/o a perire nel tentativo. Alcune cose che mi hanno colpito da questo primo contatto a Lucca Games, in ordine sparso:
Modularità: ogni missione prevede due diverse mappe tra cui scegliere. Possono avere focus diversi dal semplice eliminare i mostri: ogni partita si sceglie uno dei Peccati come antagonista, e un diverso minion tra quelli minori. Le missioni sono mostrate come diagrammi di flusso, per cui si hanno degli obiettivi iniziali che, una volta risolti, vengono aggiornati con altri, a seconda dei rami della missione che si vuole seguire.
Azioni: gli agenti possono muoversi, combattere, purificare gli edifici, attivarne gli effetti speciali per ottenere effetti come il supporto orbitale, equipaggiamenti extra, cura delle ferite.
Corruzione: quando gli agenti agiscono possono scegliere di cedere alla corruzione, guadagnando bonus su bonus. Ma anche i peccati infliggono corruzione, per cui se non si sta attenti è facile ruzzolare giù dalla china e trovarsi dal lato sbagliato della barricata…
Miniature: era facile aspettarselo, sul fronte miniature siamo a livelli di eccellenza, belli i componenti della squadra e molto evocativi i mostri.
Master: un giocatore interpreta i sette peccati, e sembra, dalla prova fatta, che sia un ruolo un poco in ombra rispetto ai giocatori, con meno possibilità di agire e meno scelte. Bisognerà verificare questo aspetto durante diverse partite.
Espansioni: nel gioco base troviamo una scatola e due peccati; ci sono espansioni per ognuno dei peccati mancanti, per altre squadre, per l’apocalisse e i suoi quattro Cavalieri…
Personalmente mi sono trovato in una grande indecisione: la partita demo mi ha convinto, ma personalmente quando prendo un gioco poi voglio tutte le espansioni, e qui parliamo di qualcosa di decisamente impegnativo, tanto da farmi rimpiangere di non aver fatto il kickstarter all’epoca… vediamo se entro fine festival cederò alla corruzione dei sette peccati capitali.

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