giovedì 28 Marzo 2024

PLAY 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 5

L’appuntamento ludico per antonomasia continua a echeggiare nei nostri ricordi. Sono parecchie le novità provate tra le oltre 150 di questa edizione e noi continuiamo a raccontarvi tutte quelle con cui abbiamo avuto i nostri primi approcci proprio in occasione di PLAY. Eccovi quindi le Impressioni di Gioco di:
– Daymo’s Fall
– Hostage Negotiator
– Keyper
– Near And Far
– Santorini

Daimyo’s fall(editore: Axis Mundi Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (sono sempre interessato ai deckbuilding)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (il tappetino da gioco aiuta, ma non fa miracoli)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la versione semplificata delle regole è, beh, abbastanza semplice)
All'atto pratico: 3 di 5 (partita brevissima, ma qualche idea buona c’è)
Retrogusto: 2 di 5 (però non posso dire di essere convinto)

“Come vedete, l’ambientazione è fantasy feudale giapponese”, inizia affabile il dimostratore. “Non è la prima cosa che ho notato”, ha risposto il mio compare di mille giocate. Effettivamente, sedendosi al tavolo è difficile che la sproporzionata massa dei seni raffigurati nelle carte non attiri la nostra attenzione.
A parte la grafica, non sempre di buon gusto, la partita dimostrativa è durata il tempo di tre mani, giusto per vedere le meccaniche di base. Nonostante questo, tra personaggi con abilità (e obiettivi!) differenti, diverse “risorse” da gestire (non solo economiche, ma anche azioni) e varie opzioni di acquisto, le combinazioni presenti non sono state da poco, costringendoci a un livello di ragionamento inaspettato. In contrasto con questo, il regolamento non consente di pescare prima dell’inizio del proprio turno: è uno degli esempi di implementazione di idee (pur interessanti) che non ci ha convinto molto, soprattutto immaginando una partita a più giocatori. Sicuramente non è stato abbastanza fare tre mani per capire il gioco, ma purtroppo di fronte alla gran quantità di deckbuilding presenti sul mercato la mia priorità non sarà quella di riprovare Daimyo’s Fall.

Hostage Negotiator (editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (me ne avevano parlato parecchio)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le carte sono molto evocative)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (gioca carta, tira dadi)
All'atto pratico: 3 di 5 (è stata una strage d’innocenti)
Retrogusto: 2 di 5 (non fa per me)

Avevo sentito parecchio parlare di Hostage Negotiator, un gioco in cui devi cercare di salvare degli ostaggi, e mi aveva incuriosito parecchio. Non mi avevano detto però, dando forse per scontato che lo sapessi, che il gioco era per una sola persona, il negoziatore appunto, e che la parte del cattivo, letteralmente, la fa la meccanica di gioco.
Seduto al tavolo e passato lo stupore sono rimasto colpito dalle carte, ognuna  presenta infatti una frase di quelle che abbiamo sentito spesso nei film, che servono, e lo fanno bene, a calarti nella peculiare ambientazione. Questo, e l’ottimo lavoro dello spiegatore, mi avevano decisamente ben disposto. Poi però ho provato il gioco, e la situazione è degenerata velocemente. Volendo riassumere tantissimo, scegli che carta giocare, e tiri due dadi. Se almeno uno dei due ottiene un 5 o un 6, hai un effetto positivo (la tensione cala, scopri cosa vuole il malvivente) altrimenti si subisce una penalità. Nel mio caso, una serie di infelici tiri di dado ha portato alla rapida esecuzione degli ostaggi, con la sgradevole sensazione di non aver avuto controllo, o possibilità di recupero. Questo, sommato al fatto che i giochi in solitario non mi hanno mai convinto, mi ha lasciato molto freddo rispetto a un titolo che, comunque, è molto ben ambientato e che, se si accetta la forte casualità, può essere emozionante.

Keyper(editore: Red Glove)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (il prefisso key- in genere porta bene)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (impossibile non notare le plancette trasformabili)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (vi sono stati punti non proprio immediati)
All'atto pratico: 4 di 5 (un feeling abbastanza classico ma con qualche novità d’interesse)
Retrogusto: 3 di 5 (forse è stato fin troppo inclemente con gli errori dei giocatori)

Plancette trasformabili! Al primo scorcio di rotazione di caselle ci siamo per forza dovuti fermare a vedere. In realtà, questa meccanica non mi è apparsa poi così rilevante, almeno per le prime due stagioni di gioco, ma intanto ci eravamo già seduti al tavolo dimostrativo, quindi direi che in ogni caso ha avuto il suo effetto. Keyper si presenta come un classico posizionamento di lavoratori con in allegato costruzioni e animaletti di vario tipo, ma i lavoratori in nostro possesso stavolta dipenderanno dalla plancia da noi scelta. L’alta variabilità della faccenda è interessante, le squadre ottenibili possono essere piuttosto diverse, ma attenzione che un errore in questa fase rischia di pagarsi molto salato. Forse la causa è l’inesperienza, ma durante la nostra partita un giocatore si è trovato tagliato via dalla vittoria troppo presto. L’interazione, nonostante l’ambientazione bucolica provi a calmare gli animi, può essere piuttosto (indirettamente) cattiva.
Da riprovarsi con maggiore attenzione: certamente non è un gioco il cui impegno sia da sottovalutare. Ai miei compagni seduti al tavolo è forse piaciuto più che a me, quindi per stavolta mi sono limitato a sfruttare i loro acquisti senza ulteriori esborsi.

Near and Far(editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti   

Aspettative iniziali: 4 di 5 (il mondo di Above and Below cominciava ad andarmi un po’ stretto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (grafica e illustrazioni molto ispirate)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e spiegate in modo chiaro)
All'atto pratico: 4 di 5 (è bello perdersi tra misteriose rovine e incontri fantastici)
Retrogusto: 4 di 5 (assurdo, fiabesco e per questo lo rigiocherò per scoprire ogni sua parte)

Dopo mesi passati a esplorare il mondo di Sotto non vedevo l’ora di radunare un gruppo di compagni e iniziare l’avventura di Near and Far.
Il punto di partenza è stata la città apparecchiata sul tavolo della dimostrazione, dove il mio automa meccanico pistolero con il suo gattino ha potuto reclutare un uomo capra ed un uccello da soma che lo seguissero nell’esplorazione del mondo.
Una volta fuori, mi sono spostato sul grande libro-atlante dove viaggiando per la mappa sono arrivato in alcuni punti particolari che richiamano i paragrafi narrativi del grande libro delle avventure, per poi iniziare una serie di incontri e di situazioni sempre più fantasiose e assurde, risolte sfruttando le caratteristiche del mio party e un lancio di dado.
Questo è stato il mio primo passo nel colorato mondo di Near and Far, veramente capace di coinvolgere e divertire al punto che mi è rimasta tantissima voglia di vedere che altro possa accadere. Il vero spirito e motore del gioco è la narrazione ed è con l’animo del viaggiatore che va assaporato questo titolo, non importa ottimizzare, non importa essere migliori, anzi, ci si diverte anche a sentire cosa sta capitando agli altri in viaggio per la mappa.
Scoprire poi che questa avventura è solo la modalità di gioco più semplice, che ho undici mappe  variabili dove poter giocare anche in modalità "arcade", senza lo storytelling del libro ma con un mazzo di carte a gestire i gli incontri oppure seguire l’evoluzione di un singolo personaggio come un vero e proprio gioco di ruolo, e che addirittura c'è la presenza di una modalità campagna alla ricerca delle rovine perdute lungo le terre Arziane ha fatto finire questo gioco direttamente nella mia whishlist.

Santorini(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (lo avevo visto giocare)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (plancia ed edifici piacevoli)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (una regola, e tanto basta)
All'atto pratico: 4 di 5 (abbiamo fatto tre partite di fila!)
Retrogusto: 4 di 5 (ottimo gioco da avere per due persone)

Santorini l’avevo visto giocare altre volte, e mi aveva incuriosito, ma non mi era mai capitata l’occasione di provarlo. Sciocco me. Santorini è un gioiellino  in cui ognuno gestisce due costruttori, che devono muovere e costruire, creando palazzi sempre più alti. Il primo che riesce a salire su un edificio di tre piani, vince. Ovviamente non è così facile, infatti ogni giocatore può agire su qualsiasi costruzione, potendo così chiudere gli edifici più alti con una cupola (il quarto piano) e renderli inaccessibili. Già così il gioco sarebbe una sfida interessante, ma ad aggiungere pepe ci sono le divinità, numi protettori che conferiscono a ogni giocatore un’abilità speciale unica, che può cambiare le regole della sfida, la condizione di vittoria o conferire abilità speciali, come movimenti aggiuntivi o costruzioni extra… Sulla scatola riporta “da 2 a 4 giocatori”, ma sappiate che mente. Santorini è per due giocatori, giocato in tre ci siamo trovati nella classica situazione di due che cercavano di vincere e un terzo che doveva fermarli entrambi, non potendo quindi costruirsi una situazione di vittoria. In quattro è a squadre, quindi di fatto sempre 1 contro 1. Dopo tre partite ci siamo alzati dal tavolo per farlo provare ad altri, ma sicuramente la sfida verrà ripresa in un secondo momento… Decisamente soddisfatti della prova!

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