martedì 19 Marzo 2024

Paladini del regno occidentale – Posiamo i martelli e sfoderiamo le spade!

Abbiamo costruito edifici ed eretto cattedrali; adesso è tempo di difendere la nostra città dai temibili vichinghi razziatori del nord, dai saraceni del sud e dagli ex alleati Bizantini dell’est. Con l’aiuto dei paladini del regno occidentale inviati dal re in nostro aiuto, fortificheremo la città e la proteggeremo dai nemici!
È questa l’introduzione di Paladini del Regno Occidentale, nuova fatica della neozelandese Garphill Games, casa editrice fondata e diretta da Shem Phillips, coautore del gioco insieme a Sam J. Mcdonald. Il 6 marzo è iniziata la campagna di finanziamento su Kickstarter, della durata di soli 15 giorni, che in pochi minuti ha già abbondantemente superato la soglia prevista.
Come fu per il primo capitolo uscito l’anno scorso, Architetti del Regno Occidentale, anche questo gioco presenta le oramai iconiche illustrazioni di Mihajlo “The Mico” Dimitrievski, e sarà localizzato in Italia dalla Fever Games con uscita prevista per la fine dell’anno.
 

Nella Francia del X secolo d.C., da 1 a 4 giocatori dovranno agire per risultare i migliori difensori della città, costruendo fortificazioni, assoldando cittadini e combattendo gli invasori e, ovviamente, puntando a ottenere il maggior numero di punti vittoria nell’arco di sette round.

La componentistica prevede diversi meeple distinti per colore a seconda del ruolo (lavoratori, scout, mercanti, guerrieri, chierici e criminali), oltre a segnalini di vario tipo come edifici, monaco, vasetti, provviste e monete, oltre a una variegata dotazione di carte di diverso genere, nello specifico paladini, cittadini, forestieri, debito, sospetto, taverna, mura e schema (queste ultime solo per la modalità solitario che esamineremo a breve).
La plancia principale sviluppa in lunghezza ed è costituita da due parti da assemblare, attorno alla quale, in base a precise disposizioni, verranno collocate le carte suddivise per tipo, oltre a un gruppo di monete, da 5 a 8, a seconda del numero dei giocatori, che formeranno la riserva delle tasse. Separatamente, invece, troveremo i meeple, i token e le restanti monete che andranno a costituire la riserva comune.

Ogni giocatore riceve una plancia personale insieme alla dotazione di 8 laboratori, 7 monaci, 7 avamposti, 7 vasetti, e i tre indicatori di influenza, forza, e fede, rispettivamente blu, rosso e nero, da collocare sul relativo tracciato comune. Infine, ogni partecipante riceve un set di 12 carte paladino (13 con le carte promo), ciascuno dallo sfondo diverso ma che, a parte questo dettaglio, sono uguali per tutti i giocatori.
Si determina così il primo giocatore e, in ordine inverso, ciascuno sceglierà una carta cittadino tra quelle scoperte sulla plancia principale, applicandone eventuali effetti immediati indicati dal simbolo di un fulmine. Fatto questo, le rimanenti carte scorreranno verso destra e gli spazi vuoti verranno riempiti pescando altre carte dal relativo mazzo. A questo punto è possibile iniziare la partita che, come detto, si svolgerà in sette round.

In ciascuno di essi saranno rivelate carte ordini e/o favori del re (King’s Order Cards e King’s Favor Cards): le prime rappresentano carte obiettivo da soddisfare per ottenere punti vittoria, le seconde forniranno spazi azione aggiuntivi.
Si procederà poi a scoprire nuove carte taverna, pari al numero di giocatori più una e, infine, ogni giocatore pescherà 3 carte paladino: di queste una verrà giocata coperta, una verrà rimessa in cima al mazzo e una in fondo a questo. Ciascuna carta fa ottenere immediatamente due lavoratori, dei bonus agli attributi e un’abilità speciale per la durata del round (ad esempio, per ogni azione attacco si guadagnano due monete). A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ciascuno rivelerà la propria carta paladino, otterrà i 2 lavoratori indicati, sceglierà una delle carte taverna disponibili e prenderà gli altri 4 lavoratori in base ai simboli disegnati sopra, ruotando la carta a indicare che è già stata reclamata, per un totale di sei nuovi meeple a turno.
Terminato il giro, il primo giocatore e a seguire gli altri svolgeranno un’azione a turno. Queste sono ben undici, e richiedono di piazzare uno o più meeple su una delle zone della propria plancia giocatore (o delle carte favore del re, se già scoperte): a sinistra della plancia vi sono le azioni finalizzate alla produzione di risorse, mentre quelle a destra sono dedicate a ottenere punti vittoria e a incrementare gli attributi.

Ogni azione si attiva solo posizionando un certo numero di lavoratori, alcuni dei quali devono essere di colori specifici. Negli spazi trasparenti possono essere piazzati tutti i lavoratori, in quelli colorati solamente i meeple corrispondenti mentre i meeple viola, che rappresentano i criminali, sono dei jolly e possono essere usati senza restrizioni.  Alcune azioni richiedono anche un costo in denaro o un certo punteggio minimo in uno degli attributi.
Quando i giocatori non possono o non vogliono più agire dichiarano di passare, e quando anche l’ultimo partecipante passa, si attiva la fase finale del round: le carte abitante scorrono verso sinistra e quelle forestiero verso destra, scartando quelle eventualmente presenti ai rispettivi estremi e riempiendo gli spazi vuoti con nuove carte. Attenzione però, che se i mazzi di pesca si esauriscono, gli scarti non si rimischiano, impedendo così per il futuro il completamento delle operazioni. Ognuno dovrà inoltre rimettere tutti i lavoratori utilizzati nella riserva comune mentre potrà conservarne fino a tre tra quelli non piazzati da usare nel prossimo round. Si scartano, infine, tutte le carte taverna e se ne rivelano di nuove, sempre pari al numero di partecipanti più una.
Le azioni disponibili consentono, oltre che di ottenere risorse, di interagire in vario modo con le diverse carte presenti sulla plancia principale di gioco. Tutte richiedono, per essere attivate, un certo numero di meeple, alcuni di specifici colori, oltre a eventuali costi in denaro o un certo valore minimo in uno dei tre attributi, forza, fede o influenza. A seconda del tipo di azione potremo ottenere risorse, sbloccare azioni già occupate o attivare, a seconda dei casi, la parte alta o bassa delle carte cittadino o forestiero, guadagnando nel primo caso bonus immediati, e nel secondo punti vittoria da conteggiare a fine partita, ad esempio 1 punto per ogni saraceno attaccato.
Vi sono poi azioni dedicate ai monaci, agli avamposti, ai laboratori e ai vasetti, che verranno rimossi dalle rispettive file presenti sulla plancia giocatore, a cominciare da quelli più a sinistra, e collocati in specifiche aree di gioco rispettandone i requisiti. In particolare i laboratori forniranno degli sconti sulle azioni, andando a coprire permanentemente uno degli spazi meeple sulla nostra plancia tra quelli ricompresi nei rettangoli tratteggiati (non è mai possibile coprire tutti gli spazi di un’azione, ma solo alcuni) e facendoci ottenere immediatamente il nuovo lavoratore indicato sulla casella da dove l’avamposto è stato preso. Piazzare monaci e avamposti ci farà ottenere due bonus, quello indicato nello spazio da cui li avremo presi e quello che andremo a occupare. Infine, collocare i vasetti consentirà di fruire del bonus della casella da cui verranno presi, un punto fede e la possibilità di scartare una carta sospetto.

A ciò si aggiunge la meccanica delle tasse e dell’inquisizione.
Per quanto concerne la prima, ogni volta che viene ottenuta una carta col simbolo di una o più monete rosse (tipicamente rappresentate sulle carte sospetto), il giocatore deve prendere quel preciso ammontare di monete dalla riserva delle tasse. Prenderle è obbligatorio e, se non ve ne sono a sufficienza, le rimanenti saranno ottenute dalla riserva comune attivando l’inquisizione. Quest’ultima accadrà anche nel caso, raro a detta del regolamento, in cui un giocatore debba pescare una carta sospetto quando sia il mazzo di pesca che la pila degli scarti siano esauriti.
L’inquisizione, nello specifico, obbliga tutti i giocatori col maggior numero di carte sospetto a scartarne la metà arrotondata per difetto, in ordine a cominciare dall’ultima pescata, e a ottenere una carta debito che farà perdere punti vittoria a fine partita. Terminata la fase, verrà ripristinata la riserva di tasse e il gioco proseguirà regolarmente.
Alla fine del settimo round si conclude la partita e si contano i punti vittoria, in base alle carte ottenute e agli spazi plancia liberati, e chi ne ha di più sarà il vincitore. In caso di parità prevale chi ha ottenuto più punti vittoria dalla carte ordine del re, in subordine chi ha meno carte sospetto e, nell’eventualità che vi sia ulteriore pareggio, la vittoria è condivisa.

Menzione a parte merita la modalità solitario, dove useremo l’altro lato di una plancia giocatore qualsiasi, detto lato “IA” (intelligenza Artificiale). Il setup è quello ordinario, salvo disporre i segnalini attributo (forza, influenza e fama) impilati secondo un ordine ben preciso, piazzare il segnalino risorse esclusivo del bot sul relativo tracciato e preparare il mazzo schema: da questo pescheremo una carta ogni round e faremo eseguire all’IA le relative azioni descritte, una per turno in alternanza con noi. Se l’azione prefissata non è disponibile, ad esempio perché già occupata o perché il bot non possiede tutti i lavoratori disponibili, si procederà con l’azione più a sinistra indicata in alto sulla plancia, procedendo verso destra fino a trovarne una eseguibile. Come ultima possibilità, verrà svolta l’azione riposo, esclusiva dell’IA, che permetterà di far avanzare il segnalino risorse di uno spazio più uno per ogni lavoratore inutilizzato, costringendolo però a passare il turno. Da segnalare è l’interessante utilizzo del tracciato risorse, che indicherà anche con quale delle carte di ciascuna fila interagirà il bot durante le azioni; in più, una volta giunto alla fine, al passo successivo il token tornerà all’inizio del percorso per ricominciare il giro, facendo aumentare di un livello l’attributo col valore più basso o, in caso di parità, quello il cui segnalino è impilato sopra. Infine, all’IA è consentito ignorare le restrizioni di colore dei meeple e tutti i costi in risorse delle azioni; per di più ottiene sempre un numero di lavoratori pari al round in corso più 3 senza usufruire di carte paladino e taverna. Di contro, il giocatore umano dovrà pescare a inizio round due carte taverna, tenerne una e scartare l’altra. Per ogni criminale rappresentato su quest’ultima l’IA otterrà una carta sospetto.

Che dire, se non che Paladini del Regno Occidentale si presenta, al pari dei suoi predecessori, come un gioco con meccaniche interessanti e diversificate, molto ben calate nell'ambientazione e che sembra fare dell’interazione indiretta e della varietà di azioni i propri punti forti. Queste, ben undici, appaiono ben più che sufficienti per consentire una elevata diversificazione tattica e strategica, consentendo di ottenere risorse e punti vittoria percorrendo molteplici vie. Ciò, d’altro canto, induce a ritenerlo probabilmente il gioco più complesso finora tra le altre creazioni della Garphill Games, soprattutto per quel che riguarda la mole di elementi da valutare durante il fluire della partita, e quindi forse a reputarlo il più adatto ai giocatori con maggiore esperienza al tavolo. Di certo non perderemo l’occasione di provarlo non appena sarà disponibile la versione localizzata dalla Fever Games, ma nel frattempo possiamo certo dire che la presentazione del prodotto depone nettamente in favore di un gioco dal successo più scontato che probabile.

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