venerdì 29 Marzo 2024

[Lucca Games 2009] MageStorm – dominare il campo di battaglia


Sono due maghi a farlo, dall’alto delle colline ai margini del campo di battaglia, indicando ai propri soldati gli obiettivi da conquistare, sperando di vederli comportarsi al meglio, aiutandoli con intervento di propria mano, o meglio di proprio mana.


La primizia ce la mostra l’autore stesso, Piero Cioni, fiero di una creatura concepita ormai cinque anni fa, e ultimata nel suo primo aspetto grafico proprio oggi. Si tratta di uno strategico su tabellone esagonato, componibile nelle parti di territorio speciale, attraversato da basette altrettanto componibili di piccole miniature. Di supporto un paio di dadi da 6, tabelline di magia, sassolini per il mana, punti ferita e, ovviamente, le carte delle truppe e le carte magia.

Una delle innovazioni principali del gioco, che richiama nell’aspetto il più famoso Battle Lore, sta nell’attenzione agli scenari, i quali non sono variano il territorio, ma cambiano completamente il gioco con diversi sistemi di assegnazione dei punti, diversa disponibilità di mana, etc. Altra importante innovazione è la visione di un controllo dell’esercito più “storico”, meno preciso nei movimenti e nelle capacità di individuazione delle forze avversarie.


Come si traduce in pratica tutto ciò? Semplice quanto geniale: le unità numerate schierate in campo indicheranno solo una generica quantità (pochi o molti), mentre le effettive truppe che le compongono sono poste come carte coperte sotto il numero corrispondente all’unità in questione. Ad essere visibili sono solo eventuali cavallerie o grandi creature.


Per quanto riguarda invece il movimento si ha la possibilità di scegliere fino a tre “punti d’interesse” sulla mappa, i quali saranno obbiettivo delle unità amiche più prossime. Considerando che le unità amiche in tavola variano tra cinque e dodici, qualche difficoltà di gestione delle manovre sarà inevitabile.


Interessante anche l’efficace sistema magico che garantisce una certa continuità e influenza senza però generare enormi squilibri tattici (se ben gestito!). I maghi ricevono un tot di mana ogni turno che possono far progredire lungo una sorta di “albero degli incantesimi”, ogni mana in una determinata posizione su quell’albero consentirà di lanciare l’incantesimo corrispondente una volta.


Il combattimento, fase fondamentale per questa tipologia di gioco, è altrettanto intuitivo: iniziativa, tiro, botte, danni. Il confronto è sempre tra la somma dei punteggi delle truppe che compongo l’unità sommata ad un D6, confrontata a quella dell’avversario. Una nota va al fatto che l’attaccante infligge il danno minimo anche non superando la difesa avversaria, mentre superandola ovviamente le addossa il massimo punteggio possibile. L’assegnazione dei danni è in contemporanea nei turni successivi al primo, nel quale invece si assegnano in ordine di iniziativa.


Come curiosità possiamo aggiungervi che la Fantasy Flight stessa si è dimostrata interessata all’articolo, promuovendone la produzione presso Nexus. Il confronto con Battle Lore (prodotto oggi FF) sta ostacolando però una eventuale distribuzione americana da parte della ditta di Petersen stessa.


In lavorazione dal 2004 questo strategico per due persone vedrà la luce del mercato nei primi mesi del 2010, in una edizione base che presenterà un paio di razze e quattro maghi, con una quantità di scenari presi direttamente dall’ambientazione per GDR ideata dallo stesso autore. Altre razze ed altri maghi sono già in caldo per le previste prime espansioni.


Se apprezzate il genere prendetevi la briga di provare questo made in Italy.

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