Anteprime: Masters of the Night - Dominare la notte o svanire nell'alba

La non-vita dei vampiri non è tutta sangue e intrighi: il XXI secolo ha infatti portato notevoli cambiamenti allo stile di vita dei nonmorti transilvanici, che ormai sono costretti a girare come esuli di città in città, cercando di dominare il posto e sopravvivere prima di venire trovati e scacciati – o peggio, distrutti – dall’Inquisizione. Non è facile, quando ci sono luci ovunque e le notizie corrono sui giornali; non è facile, quando i cacciatori di vampiri usufruiscono della tecnologia più moderna. Non è facile, ma se così non fosse… non sarebbe divertente!




Ecco Masters of the Night, un titolo collaborativo per 1-5 giocatori di Nikolay Aslamov edito da Ares Games, che al momento sta raccogliendo finanziamenti su Kickstarter. In questo, tutti i giocatori proveranno a far sopravvivere la loro famiglia di vampiri, collaborando “contro” il gioco, e cercando di completare il rituale della Luna di Sangue che concederà loro il controllo della città; ma più tempo passa nella preparazione del rituale, e più vicini saranno gli agenti dell’Inquisizione, pronti a chiudere il capitolo vampiri una volta per tutte…in genere, con un paletto nel cuore.

I componenti del gioco sono tutti ottimamente illustrati e riescono a creare l’atmosfera adatta per l’ambientazione, con tanto di prime pagine di quotidiani che riferiscono di attività sovrannaturali negate dalle autorità. Ciascun giocatore controlla uno o più tra i sei vampiri inclusi nel gioco (in una partita ci devono sempre essere da 2 a 5 vampiri), ognuno dei quali è rappresentato da una scheda illustrata che ne riporta abilità, azioni possibili, e conto delle uccisioni. La città che andremo a infestare è costituita da una griglia di 3x3 carte, una per ogni distretto, che può avere particolari effetti di giorno, di notte o in entrambi i periodi. Il resto dei componenti è costituito dai diversi segnalini necessari a tener conto di uccisioni, seguaci e nemici; un segnapunti in forma di pagina di quotidiano che indica quanto il nostro clan di vampiri è nascosto o vicino ad essere scoperto (il Velo, in termini di gioco), e quanti agenti nemici entreranno in gioco nei vari eventi; due mazzi di carte: Eventi e Reliquie; 10 dadi rossi a sei facce (ne useremo due per vampiro in gioco); e 6 miniature, una per ogni vampiro. Naturalmente con l’avanzare della campagna di crowdfunding si stanno sbloccando diversi contenuti bonus, ed è inoltre possibile accedere a un’edizione deluxe, che include miniature anche per gli agenti e componenti migliorate in plastica e in metallo rispetto ai segnalini in cartoncino dell’edizione standard.

Per giocare una partita a Masters of the Night si comincia con il decidere quanti e quali vampiri saranno in partita (ogni vampiro prende due dadi rossi), e si costruisce la città posizionando a caso le carte dei distretti a formare appunto una griglia 3x3; il giocatore coi denti più affilati avrà il segnalino di Primo Giocatore. Prima di iniziare, tutti tirano i propri dadi, che vanno a formare così una riserva. I vampiri iniziano sempre alla stazione ferroviaria, essendo stati trasportati nelle loro casse (contenenti il ricco suolo della loro patria) in un vagone merci. Il gioco è diviso in round, ciascuno dei quali ha due turni: Giorno e Notte. Nel turno di Giorno il segnalino Primo Giocatore passerà al prossimo vampiro a sinistra (non giocatore, ma vampiro: questa distinzione è importante quando un giocatore controlla più vampiri) e si risolvono gli effetti Giorno delle carte distretto, ove necessario. Il Primo Giocatore pesca la prima carta dal mazzo Eventi, e mette in gioco gli agenti nemici di conseguenza; a questo punto il Velo può perdere efficacia, e se ci sono almeno tre agenti in un distretto con un vampiro, quest’ultimo viene attaccato. Essere attaccati di giorno depotenzia il nonmorto, che potrà quindi usare solo i dadi più bassi nella riserva; per il resto, il combattimento si svolge come di notte (più avanti vedremo le regole di scontro). Terminati gli scontri diurni, si passa al turno di Notte: gli effetti Notte dei distretti si attivano, e i vampiri agiscono spendendo punti azione (se ne hanno due di base, ma il totale può cambiare durante il gioco), tenendo presente che alcune azioni si possono fare solo dopo aver ottenuto una o più uccisioni. Le azioni possono costare anche seguaci, e talvolta causeranno un cambiamento nel Velo.
Quando tutti i vampiri avranno impresso il proprio glifo su uno dei distretti cittadini (tramite la specifica azione), potranno riunirsi in un distretto, e compiere il Rituale della Luna di Sangue per vincere la partita; altrimenti l'intero gruppo perde se il mazzo degli Eventi finisce, o se il Velo arriva a zero (i vampiri vengono scoperti e distrutti dalla popolazione).

Il combattimento è semplice: un vampiro può sacrificare seguaci nel distretto in cui sta combattendo, e per ognuno eliminare un agente; poi sceglie dalla riserva un dado per ciascun agente rimasto, e il numero scelto indica il risultato dello scontro. I dadi così utilizzati si rimuovono dalla riserva, che verrà ripristinata (cioè tutti i dadi vengono tirati di nuovo) solo quando saranno stati usati tutti. I vampiri possono acquisire e perdere punti sangue per diverse ragioni: se dovessero trovarsi senza, vengono considerati “prosciugati” (drained) e perdono i restanti punti azione; al loro prossimo turno hanno la possibilità recuperare un punto sangue, ma la “resurrezione” non passerà inosservata (il Velo cala). Inoltre, i vampiri possono prendere e usare Reliquie (rappresentate dalle omonime carte) che forniscono ulteriori capacità speciali.

Poche e semplici regole, dunque, ma l’impressione che si ha dal regolamento, dai video e dalle notizie sulla pagina del progetto è che Masters of the Night abbia una notevole profondità strategica; il tema, lo sappiamo, è sempre caro agli appassionati, e il fatto che si tratti di un cooperativo lo rende più appetibile anche a chi muove i primi passi nel mondo ludico. Il gioco non è esente dal caso, che però è comunque gestibile. Ma si intuisce anche che questo titolo non sia affatto semplice da battere: la vittoria finale, il completamento del rituale della Luna di Sangue, non sarà per nulla facile, e gli agenti dell’Inquisizione accorreranno in città sempre più numerosi, man mano che il Velo cala verso lo zero. Non bisogna essere scoperti, ma non si può certo soccombere agli zelanti cacciatori di vampiri o alla fame! I componenti sembrano di alta qualità – ma data la fama della Ares siamo più che sicuri che sarà così.
Le miniature, scolpite dalla Ludus Magnus, sono davvero ben realizzate (lo possiamo ben dire a fronte di un’occhiata dal vivo in occasione dell’ultima Spilewarenmesse). La campagna su Kickstarter avrà termine il 5 febbraio, al momento in cui scriviamo il gioco è già finanziato, con diversi stretch goal sbloccati, e PendragonGame Studio ha già confermato che si occuperà della localizzazione dell’edizione italiana. Dovremo aspettare fino a dicembre per poterlo avere sui nostri tavoli, ma la non-vita di un vampiro è costituita per lo più da pazienza. Tanta pazienza, e tanta attesa… una mossa affrettata può decretare la fine di un piano millenario! Quindi ricordiamo il vecchio adagio dei Forsaken di World of Warcraft: “ricordate: pazienza, disciplina”. E andiamo a dominare anche questa città di mortali!

Potete dare uno sguardo alle miniature di Masters of the Night (dipinte e non) in questa nostra galleria fotografica dedicata.