Anteprime: Kids & Dragons, il gdr che supera tutte le barriere

Nonostante le previsioni pessimistiche, evidentemente malriposte per il momento, l’eco della crescita esplosiva del gioco di ruolo ancora non ha cessato di riverberare per le vallate del mondo ludico. A riprova, il 2019 è stato dichiarato dalla Wizards of The Coast come il miglior anno per Dungeons & Dragons nella sua storia più che quarantennale e la crescita del numero di titoli ed editori che decidono di investire in questo settore non accenna a flettere, con un aumento dei prodotti dal DNA italiano che raggiungono livelli di eccellenza.




Tra questi si distingue sicuramente Kids & Dragons, un gioco di ruolo pensato per i giovanissimi ma dalla spiccata propensione a fungere da gateway per il gdr che lo rende adatto anche ai neofiti assoluti, compresi genitori ed insegnanti. Sappiamo infatti, che dopo il dover riunire un gruppo di persone attorno ad un tavolo (reale o virtuale che sia) il problema principale dal gioco di ruolo è rappresentato dalla sua difficoltà di apprendimento e divulgazione: chiedere ad un ragazzo di studiare un manuale di 300 pagine per giocare rende il gdr sfavorito nella competizione con altri intrattenimenti ludici ed è proprio per sopperire a questo svantaggio, così come ad altre barriere naturali (età, soglia di attenzione, timidezza, DSA, ecc…) che nasce Kids & Dragons.

 

Sebbene sia attualmente in finanziamento attraverso la piattaforma di crowdfunding Kickstarter (goal principale già raggiunto) K&D nasce da un progetto perfezionato in anni di applicazione sul campo, più di 650 ragazzi dagli 8 ai 14 anni coinvolti nei test, e arricchitosi nel tempo della collaborazione di professionisti dei vari settori (dalle arti grafiche al game design alla consulenza pedagogica) che occorrono per la creazione di un prodotto così ambizioso.

 

Attualmente, la maggior parte dei gdr dedicati ai più giovani ha concentrato gli sforzi seguendo due direttive: l’edulcorazione dei temi e l’alleggerimento delle meccaniche, una scelta premiante ma a volte non sufficiente o meglio, non sempre completamente inclusiva. Le scelte di games design di Kids & Dragons tengono conto di questi aspetti ma fanno un grosso passo avanti, considerando l’ergonomia di gioco fin dalle radici con soluzioni mirate alla facilità di preparazione e comprensione, così come al mantenimento dell’attenzione dei ragazzi durante il gioco: nessuna preparazione preliminare (ideale per i genitori), nessuno manuale da studiare (si usa il “training on the job”), totale assenza di numeri, presenza di componenti fisici da dover gestire in gioco e focus su elementi visuali (con una plancia tridimensionale appositamente studiata). A completare il tutto, nessuna “immedesimazione” in personaggi fittizi distanti dal giocatore, un elemento classico ma che può costituire una barriera. Gli eroi del gioco sono i giocatori stessi (un po’ come il gioco di proiezione a cui mirava la prima edizione di Katakumbas) messi in un contesto diverso e dotati di una “classe” fantastica che viene scelta seguendo le naturali inclinazioni del partecipante. Una serie di accorgimenti dunque, atti a mettere a proprio agio i giocatori, compresi quelli introversi che faticano ad esporsi, e nello stesso tempo ad agevolare i master senza tempo e/o esperienza.

Il piano dell’opera già dal suo pledge base prevede molti componenti, è assente il classico manuale delle regole, sostituito dall’accoppiata Libro delle Mappe (24 pagine) e il Libro degli Eventi (56 pagine). Il primo  si sostiene come un calendario da tavolo in modo che da un lato i giocatori possano vedere un’immagine rappresentativa della scena in corso e dall'altro il master possa avere rapido accesso alle informazioni utili per la stessa scena. Il libro degli eventi viene usato per la risoluzione delle azioni, introdotte a mano a mano che a sessione procede, in base a ciò che accade nelle mappe. A corredo viene poi il libro delle classi, rigorosamente a colori con illustrazioni che prevedono entrambi i sessi, il fascicolo delle abilità (la crescita prevede delle scelte successive su un diagramma ad albero), le schede personaggio corredate da carte per l’equipaggiamento ed una serie di segnalini tra cui evidenziamo gli adesivi utili a trasformare i dadi comuni (ne occorrono a 6 e 8 facce) in dadi “senza numeri” usati da K&D. Nel pledge avanzato sostanzialmente aumenta il numero di avventure (previste anche dagli stretch goal) un elemento importante perché la longevità sembra il punto debole del gioco (difficile riprodurre in casa i componenti necessari), nonostante sia presente nel bundle un fascicolo che illustra come crearsi le proprie avventure.

Per come è stato presentato quindi, Kids & Dragons si avvia a diventare una nuova pietra miliare del gioco di ruolo, un esperimento che, se confermerà le premesse, farà scuola (non a caso è pensato anche per chi si occupa di didattica) per quanto riguarda i canoni di inclusività legati all’esperienza ruolistica e che per pregio realizzativo potrebbe diventare interessante anche ai giocatori di ruolo più smaliziati, specie se hanno figli o nipoti che non riescono a staccare da consolle e tv in streaming. L’occasione per riprovarci potrebbe essere questa, salvo problemi, l’appuntamento è fissato per il primo trimestre del 2021.