Recensioni: Dungeon Universalis

Il dungeon crawl è un genere che sembra non conoscere crisi: sin dai primi, timidi tentativi (The Sorcerer’s Cave, 1978), molti titoli hanno provato a condurre i giocatori tra sotterranei oscuri, pieni di misteri da svelare, mostri da combattere, e tesori da... ehm, salvare. Di fatto, detto insieme di boardgame non ha mai conosciuto flessioni, ma negli ultimi anni si sta assistendo a una vera e propria esplosione di titoli, mentre la definizione (mai ufficializzata) del “dungeon crawler” diventa sempre più vaga e porta a includere scatole che hanno poco e nulla a che vedere con lo stereotipo classico di questa categoria ludica.




  • Titolo: Dungeon Universalis
  • Autori: Óscar Bribián
  • Editore: Ludic Dragon Games
  • Genere: Dungeon Crawler classico
  • Numero Giocatori: 1-6
  • Durata: 60 + minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (manuale e carte in inglese)
  • Illustratori: Jose David Lanza Cebrian, Daniel Comerci, Víctor Manuel Leza Moreno

L’impetuosa irruzione del crowdfunding nel mondo dell’editoria ludica ha ulteriormente aumentato l’inerzia della nuova ondata di dungeon crawler sul mercato e, tra titoli di successo e altri non altrettanto fortunati, si può stimare ormai circa una decina di titoli all’anno appartenenti a questo genre. Ma i veri appassionati del settore non possono evitare di pensare ai colossi che ne hanno definito le caratteristiche: i tre pezzi storici della Games Workshop. HeroQuest in primis (prodotto dalla MB su licenza GW), poi l’eccellente Advanced Heroquest, e soprattutto il miglior sistema DC mai pubblicato fino a qualche mese fa: Warhammer Quest. A tali, storici titoli, anche i più moderni DC di successo devono la loro esistenza (e spesso anche qualche meccanica).
Nella galassia di dungeon crawler prodotti negli ultimi anni, un titolo in particolare sembra promettere bene per gli amanti del genere che cerchino un DC senza fronzoli, semplice, diretto, e soprattutto rigiocabile all’infinito: si tratta di Dungeon Universalis, un gioco ideato dallo scrittore fantasy spagnolo Óscar Bribián, edito dalla Ludic Dragon Games. Si tratta di un gioco per 1-6 persone che ha alla base una struttura “standard”, come vedremo, ma anche un bel po’ di opzioni, oltre a una gran quantità di materiale. Come nella stragrande maggioranza dei DC, i giocatori possono vincere o perdere in base alle condizioni dello scenario e, nella versione base (semicooperativa) anche il giocatore che fa il “Master”, qui chiamato Dark Player, può vincere (un po’ come accade per Descent, per esempio). Al momento Dungeon Universalis è disponibile in inglese e spagnolo, ma non è acquistabile. Come segnalano gli stessi editori nell’apposita sezione del sito ufficiale, il gioco per ora esiste solo come prodotto di una campagna di crowdfunding, ma visto il successo ottenuto, è abbastanza concreta la possibilità di una nuova campagna Kickstarter per una seconda tiratura.
Il mondo “ufficiale” di Dungeon Universalis è ovviamente quello di Arasca, descritto nel racconto “Raazbal” scritto dall’autore del gioco (e, diciamocelo, un mondo abbastanza pieno dei classici stereotipi fantasy), ma come vedremo più avanti, in realtà Dungeon Universalis può essere usato per giocare in qualsiasi ambientazione fantasy, essendo la fantasia dei giocatori (e il rischio di stiramenti muscolari tirando giù gli otto chili di scatola dallo scaffale...) davvero l’unico limite.

  

Scatole giganti (Materiali e confezione)
Dungeon Universalis si presenta in una scatola di dimensioni considerevoli, simili a quelle di Gloomhaven, per fare un paragone. Non ci sono miniature, nel pesante scatolone; ma questo non vuol dire che il materiale sia carente, anzi. Cominciamo dai libri: Dungeon Universalis arriva con una gran quantità di scritti che includono un massiccio regolamento a colori di 116 pagine; un libro delle campagne e avventure di 92 pagine (sempre a colori) che comprende tre campagne e diverse avventure speciali; e un terzo libro, il bestiario, che nelle sue 64 pagine descrive oltre 400 creature. A questi tre tomi si aggiunge un libretto con diverse avventure, ciascuna delle quali incentrata su uno dei personaggi pregenerati presenti nella scatola. Il materiale scritto è integrato da uno schermo cartonato per il Dark Player, con un riassunto di tutte le regole principali; cinque mat in cartoncino per i personaggi e altrettante buste in carta per conservarne i progressi; una mappa montata a doppia faccia, che da una parte ritrae le terre di Arasca, dove si svolgono le campagne base del gioco, e dall’altra una carta oceanica da usare per le avventure a carattere marinaresco. Un blocco di schede dei personaggi completa la dotazione “stampa”. Il gioco include anche 41 tasselli a doppia faccia per creare le mappe, 125 tasselli piccoli per arredarle, e 146 segnalini di vario tipo, oltre a ben 312 sagome di mostri, creature e personaggi; due segnapunti (uno per i giocatori, l’altro per il Dark Player); 20 monete di plastica (10 oro e 10 argento), 24 basi in plastica per le sagome; 9 dadi (8 a sei facce standard, e 1 speciale, sempre a sei facce). Troviamo infine ben 1.010 carte in due formati diversi, che servono a moltissime cose durante la partita: dalle 85 carte del Dark Player agli incantesimi, dagli equipaggiamenti ai tesori, fino ai personaggi pregenerati e a una quindicina di carte riepilogative. Tutti i materiali sono contenuti in un organizer assai ben concepito, nel quale però non c’è spazio per le tessere mappa e per i materiali cartacei, che finiscono al piano di sopra della scatola, divisi da un separatore in cartone; in compenso il gioco fornisce divisori per i vari mazzi di carte, e l’alloggiamento per le medesime ha spazio anche per eventuali bustine.
I componenti sono di buona qualità, soprattutto schermi e mappe, mentre le carte sono forse un po’ troppo sottili, e bordate di nero (quindi viene quasi spontaneo volerle imbustare per evitare che si rovinino). L’artwork, a opera di diversi artisti, non brilla per originalità, ma è evocativo e d’atmosfera: insomma fa esattamente il suo dovere – molto old school, perfetto quindi per un gioco in stile vecchia scuola. Da menzionare, in chiusura, che Dungeon Universalis è dotato di una app che gestisce personaggi e campagne (e migliora anche l’esperienza in solitario), e anche di un’applicazione web-based che permette di giocare a distanza, fintantoché uno dei giocatori abbia una copia del gioco e gli altri abbiano la app installata su telefono o tablet.
Una nota sulle miniature: il gioco prevede che si usino le oltre trecento sagome fornite, e infatti sia il bestiario che le schede dei personaggi pregenerati indicano quale standup usare; ma è ovvio che si possa voler optare per rispolverare tutte le miniature della vostra collezione, e usare quelle che vi sembrano più appropriate. Avete quell'halfling con la fionda che non sapete che farci? Bene, DUN vi darà modo di adoperarlo con criterio. Ludic Dragon Games ha anche a disposizione 11 miniature in resina che rappresentano il "supercattivo" (Raazbal) della prima campagna e 10 personaggi pregenerati; durante il crowdfunding queste miniature erano però un’opzione, che personalmente ho evitato data la smodata quantità di miniature che mi ritrovo a disposizione.

  

Avventure illimitate (Descrizione del gioco)
Dungeon Universalis (da ora in poi DUN) si può giocare in tre modalità differenti: cooperativo con Dark Player (da ora in poi DP) automatico, Lone Wolf (un personaggio contro il gioco), o nella modalità base, cioè un gruppo di giocatori contro il DP (controllato da un altro giocatore). In questa recensione ci focalizzeremo appunto su questa modalità, dato che le regole sono le stesse anche per le altre, con l’eccezione del DP, che diventa “automatizzato” usando uno specifico set di regole e il dado speciale.
La preparazione del gioco differisce tra i giocatori “eroi” (da ora in poi li chiameremo eroi), e il DP. Ciascun eroe dovrà scegliere un personaggio pregenerato, o crearsene uno. La creazione dei personaggi è breve ma molto dettagliata, e si può costruire davvero qualunque tipo di eroe: si può scegliere infatti tra 25 razze (avete letto bene, venticinque) e20 classi diverse, 95 incantesimi e circa un centinaio di abilità diverse. Ogni eroe è “descritto” da vari attributi, che includono i valori di combattimento, la forza, il coraggio, la velocità (che indica di quante caselle ci si sposta nel proprio turno), e l’agilità; tre statistiche che variano durante ogni partita, che sono il mana (energia magica), la vitalità (punti ferita), e la fortuna (che permette di evitare danni o di ritirare dadi); il valore armatura (che ha un valore base e uno modificato dall’equipaggiamento); e infine due statistiche speciali che in genere partono da zero, la percezione e la destrezza, e che vengono usati decisamente spesso durante l’esplorazione. Per il gruppo è possibile anche assoldare mercenari e ottenere compagni animali (con l’appropriata abilità). Gli eroi preparano infine la propria plancia segnapunti, e sono quindi pronti per giocare.
Il DP, invece, dovrà leggere l’avventura da giocare, preparare le relative tessere, segnalini, ed eventuali mostri “boss”; quindi indicherà i suoi punti Riserva di partenza sul segnapunti relativo (i punti, come vedremo più avanti, servono a giocare carte, oltre che a cercare di vincere la partita), e preparerà il suo mazzo di carte, che include trappole, incontri, e poteri. Come termine di paragone, il DP in DUN gioca un po’ come l’Overlord di Descent 2a edizione: usa i suoi punti Riserva per giocare carte che ostacolano i giocatori. La mappa iniziale è costituita dalla sola stanza/area in cui gli eroi partono, e il resto della mappa viene rivelata durante l’esplorazione: potrebbe quindi accadere che il gruppo salti alcune stanze, o non trovi oggetti opzionali in aree segrete, proprio come in un’avventura di un gdr old school.
Il turno di gioco è semplice: inizia con una fase di Recupero, in cui gli eroi hanno la possibilità di liberarsi di eventuali effetti speciali (come stordito o K.O.). Segue la fase che li vede protagonisti, Azioni e Movimenti, in cui ogni eroe, a turno, completa un movimento (pari o inferiore al suo valore di Movimento) e un’azione, nell’ordine che sceglie (quindi muovi e attacca, o cerca e muovi, e così via). Le azioni a disposizione sono moltissime, e alcune sono limitate all’esplorazione – cioè non possono essere usate in combattimento, come per esempio perquisire un corpo, cercare passaggi segreti, o cercare tesori; ci sono inoltre azioni Rapide, che possono essere usate in aggiunta a quelle standard (per esempio cambiare arma). Per darvi un’idea della quantità di cose che si possono fare in DUN, c’è un’azione apposita per costruire ponti e attraversare crepacci usando tavole di legno e corda (ricordiamo, d’altronde, la pletora di opzioni disponibili agli eroi in Warhammer Quest). Gli eroi possono interagire con qualsiasi cosa sia presente sulla mappa: caminetti, armadi, casse, cavalli... davvero qualsiasi cosa; ogni elemento d’arredo ha la sua carta speciale che ne descrive gli effetti e naturalmente l’avventura ne può avere di ulteriori per un dato elemento.
Quando tutti gli eroi hanno agito, arriva la fase del DP, in cui può attivare creature o giocare carte (pagandone il costo in punti Riserva, se ne ha). Alcune carte possono essere usate durante fase degli eroi, e se la conseguenza è la comparsa di nemici, eroi e mostri devono effettuare una prova di iniziativa: se vincono gli eroi, ricevono subito un altro turno; ma se hanno la meglio i mostri, il turno degli eroi cessa di colpo e inizia subito quello del DP.

  

In generale, le azioni vengono risolte con delle prove, che si effettuano tirando 2d6 e aggiungendo il valore dell’attributo coinvolto; per esempio, sfondare una porta richiede la Forza, mentre cercare passaggi segreti usa Percezione. La prova ha successo se il risultato finale è 10 o più. Questo vale anche per le armi da lancio e per gli incantesimi (rispettivamente, si usa il valore attacco a distanza, e il valore intelligenza). Ci sono anche modificatori basati sulla posizione rispetto a un nemico, sulla copertura, e così via. Da notare che un risultato naturale di 12 (due sei) è un successo critico, mentre ottenere un 2 (due uno) è un falllimento critico, ed entrambe le cose hanno effetti diversi a seconda del contesto.
In combattimento di mischia, e in alcuni casi speciali in cui si richiede un confronto tra eroi e creature, entrambi i contendenti effettuano una prova, ma vince chi ottiene il risultato più alto.
Quando un’arma (o incantesimo) colpisce, si effettua un tiro per i danni, basato sul tipo di arma o incantesimo: si tira un determinato numero di d6 basato sul valore di danno dell’arma (per esempio se un’arma ha valore danno Forza +1, e un personaggio ha 3 di Forza, tirerà 4d6), e ogni dado che ottiene un risultato uguale o superiore al valore armatura del bersaglio infligge un danno, che si sottrae alla vitalità del bersaglio. Quando un bersaglio va a zero o meno vitalità, finisce K.O. , il che per i nemici in genere significa che non parteciperanno più alla partita, mentre gli eroi hanno la possibilità di essere curati e rianimati dai compagni.
Il DP ha, come dicevamo, la possibilità di giocare carte in momenti specifici della partita, pagandone il costo in punti Riserva; può anche scartare una carta in cambio di punti Riserva da aggiungere sul segnapunti. Le carte del DP si dividono in tre tipi: le trappole e ostacoli, che si giocano quando un eroe apre una porta, un mobile o una cassa; gli incontri, che permettono di piazzare sulla mappa creature; e le carte potere, che forniscono abilità speciali alle creature controllate dal DP.
Alla fine dell’avventura, gli eroi vincono se realizzano l’obiettivo dello scenario, o se ottengono più punti del DP, che invece vince se riesce a impedire agli eroi di realizzare obiettivi, o se manda K.O. tutti gli eroi nello stesso turno, oppure ancora se fa più punti degli eroi. Una sconfitta in uno scenario ha anche conseguenze sulla campagna (attivando avventure diverse), e bisogna tener presente che ogni avventura può essere fallita e riprovata una volta sola, dopodiché viene considerata una sconfitta definitiva. La campagna in genere cambia in base alle azioni degli eroi e alle loro vittorie o sconfitte. Durante il suo svolgimento, gli eroi si spostano sulla mappa di Arasca, e il DP può muovere i nemici sulla stessa, cercando di ostacolare il cammino degli eroi. Ogni area del mondo ha un tipo di terreno con cui gli eroi interagiscono, e può dare luogo a diversi incontri, alcuni dei quali portano a giocare brevi avventure (il mazzo relativo agli incontri conta ben 110 carte diverse).
DUN può essere giocato, come dicevamo, anche come cooperativo o in solitario. In questi casi, il ruolo del DP è “automatizzato”: per ogni partita si crea un mazzo di carte con specifiche regole, e in determinate situazioni si tira il dado speciale e si verifica se una di queste carte viene attivata o meno dal DP. I mostri hanno un’intelligenza artificiale, descritta su apposite carte e basata sul “ruolo” di ogni mostro: per esempio, i combattenti in mischia si comporteranno in maniera diversa dagli esploratori, e così via. Per il resto, le regole restano le stesse che nel gioco base. C’è anche un’ opzione di gioco “roleplay-like”, in cui il DP non usa carte e punti, ma gioca proprio come un GM di un GdR, gestendo l’avventura in ogni dettaglio.
Infine, DUN prevede anche la possibilità di creare le proprie avventure, e persino di adattare quelle di altri giochi; con oltre 400 mostri (e la possibilità di acquistare un secondo volume di bestiario con altrettante creature), DUN ha possibilità davvero infinite, e probabilmente è uno dei DC con la maggior longevità al momento sul mercato.

  

Esplorando Arasca (Esperienza di gioco)
DUN è un DC classico, nel senso che ha poche e semplici regole di base ed è fondato sulla storia e sull’esplorazione, oltre che sull’interazione tra gli eroi e il DP (o solo tra gli eroi nel caso del gioco cooperativo). L’esperienza di gioco è quella che ci si aspetta dalla old school dei DC: i personaggi sono vari e sfaccettati (molto difficile averne due anche solo simili nello stesso gruppo), e l’interazione col mondo di gioco è assolutamente completa. Non ci sono puzzle obbligatori, né limiti di tempo incorporati nelle meccaniche che impediscono di esplorare ogni angolo del sotterraneo (ma ci sono molte missioni in cui il tempo è vitale), e le esperienze inverosimili nel gioco sono poche o nulle (niente veto di scambio oggetti tra gli eroi e nessuna difficoltà di comunicazione per creare una strategia comune, per dirne un paio). Va detto che le prime partite saranno rallentate dal cercare le regole di una qualche azione, e va anche menzionato che il manuale non è perfetto: si vede che chi l’ha scritto non è un madrelingua inglese, e di conseguenza alcuni passaggi sono poco chiari a una prima lettura, o ingiustificatamente lunghi e contorti per esprimere invece concetti semplici (a causa di una traduzione troppo letterale dallo spagnolo all’inglese). Tuttavia, le meccaniche base sono elementari: essenzialmente la prova con 2D6+attributo che deve essere maggiore o uguale di 10. Se volete, è un po’ l’equivalente del D20 nei GdR Open License. Alcuni potrebbero pensare a questo punto che tale semplicità possa rendere il gioco privo di opzioni: non possono essere più lontani dalla realtà! In DUN si può fare veramente di tutto, e proprio come il famoso Roleplaying Book di Warhammer Quest, le possibilità sono immense.
Ricordate però che è un gioco con i dadi, quindi è possibile ottenere fallimenti catastrofici, come anche successi contro ogni previsione (a mio giudizio questa è l’essenza di un vero DC di stampo “heroic”). È quindi assolutamente impossibile calcolare le possibilità che il vostro personaggio venga colpito basandosi su quanti nemici hanno agito e quanti modificatori hanno già usato; quindi non è un gioco per i “deboli di cuore”!
Le opzioni di campagna sono tantissime, così come la possibilità di spostarsi sulla mappa e scegliere liberamente i percorsi e le avventure da affrontare. Questo, insieme a un mondo che cambia e con i nemici che inseguono e ostacolano costantemente il gruppo, rende DUN un gioco davvero simile a un racconto, ma con la possibilità di controllare liberamente i propri eroi e scrivere le proprie leggende nel mondo di Arasca.

  

Si torna in taverna! (Considerazioni finali)
È quasi d’obbligo, a questo punto, affrontare un discorso che ho visto su molti forum specializzati: DUN è un “anti-Gloomhaven”? Per me, che non amo affatto il colosso della Cephalofair, la risposta è un no deciso e senza ripensamenti: si tratta di due giochi assolutamente diversi, dato che Gloomhaven non è un DC nel vero senso del termine, mentre DUN è esattamente quello. Dal mio punto di vista, ammetto che DUN è stato quel che speravo fosse Gloomhaven (e su cui invece mi ha deluso profondamente), ma da giocatore maturo non posso assolutamente comparare i due titoli, dato che Gloomhaven è incentrato sull'ottimizzazione tattica, mentre DUN è un DC classico. È un po’ come se voleste mettere a confronto Diplomacy con Axis & Allies: l’unica cosa in comune è il tema.
Una volta sbrigate le “formalità”, veniamo alle considerazioni su DUN. Il gioco è assolutamente vasto, e imperdibile per chi ama i DC. Alla luce delle sue incredibili potenzialità, e delle sue meccaniche semplici, immediate, e tuttavia flessibilissime, non esito a dire che probabilmente siamo davanti al dungeon crawler definitivo, se restiamo nell’ambito dell’old school. Certo, non ha l’originalità del tema e il pathos horror di Shadows of Brimstone, e ovviamente non ha la quantità di espansioni e lore di Descent 2a edizione, ma ha tutte le carte in regola per competere con questi due colossi, e per dar loro filo da torcere. Personalmente lo trovo molto sopra Descent, e quasi al pari con Shadows of Brimstone (che resta per me il DC per eccellenza): forse con un po’ di esitazione... ma sì, siamo davanti al possibile erede diretto di Warhammer Quest. E se a tutto questo aggiungiamo che ha davvero una rigiocabilità infinita, potendo creare milioni di avventure e adattare o inventare qualsiasi campagna in qualsiasi ambientazione high fantasy, e che permette di usare le miniature che stanno a prendere polvere nelle vostre collezioni, DUN per me ha solo due difetti e mezzo: primo, il manuale è migliorabile; secondo, è reperibile solo via Kickstarter (oppure a prezzi assurdi sui mercati non ufficiali); e due e mezzo... la scatola è enorme e pesantissima. Ma a parte questo, amici avventurieri, se mai vi doveste trovare costretti a dover scegliere uno e un solo dungeon crawler, e vi piace il fantasy old school, allora DUN è il gioco che cercavate. Fine della quest, trionfo davanti al re, riposo in taverna, e pronti per la prossima run: con Dungeon Universalis l’avventura non finisce mai!


PRO
- Regole semplici e immediate
- Rigiocabilità infinita
- Componenti di qualità

CONTRO
- Il manuale potrebbe esser migliorato
- Non disponibile all'acquisto (almeno per ora)
- E' necessario del rodaggio per padroneggiare le moltissime opzioni