Reportage: Play 2022 - Impressioni di Gioco - Parte 3

Impressioni di gioco Play 2022Talmente variegata l’offerta di quest’anno di Play, che mentre rimbalzavi da un tavolo all’altro rischiavi di non accorgerti che stavi provando il nuovo titolo di un autore acclamato. Ovviamente i dimostratori erano tutti ben addestrati a fornire queste indicazioni, quindi il rischio non c’è mai stato. Eccovi quindi le nostre impressioni di gioco per

Fast West
- Get on Board
- HeroQuest
The Hunger
Velonimo




Fast WestFast West(editore: Red Glove)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non conoscevo o seguivo il gioco prima della convention)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte a toni e colori in stile western)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche e semplici regole)
All'atto pratico: 3 di 5 (gioco a eliminazione diretta, mi ha lasciato poco… colpito)
Retrogusto: 3 di 5 (forse un’alternativa per i fan di Bang!)
 
Fast West è un gioco ambientato nel Far West, in cui ci si scambia pistolettate, colpi di winchester e lanci di dinamite in modo da far fuori allegramente gli altri giocatori. La mia partita è finita con tutti i giocatori eliminati: io ho tolto di mezzo le prime due concorrenti, solo per spararci a vicenda con l’ultima rimasta. Per quanto sia rapido, probabilmente è più divertente con un numero elevato di giocatori, e l’eliminazione diretta è mitigata dal fatto che chi viene eliminato può giocare aiutando un altro giocatore: se riesce a giocare la sua stessa carta, ne raddoppia l’efficacia. L’artwork non è nulla di che: funzionale e poco altro, e pur rappresentando una buona alternativa a Bang, forse pure più rapida,  non è riuscito a trasportarmi granchè bene nelle atmosfere del far west. Magari alla prossima sparatoria...

Get on boardGet on Board (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (ultimamente di varianti di “roll & write” se ne sono viste davvero tante)
Magnetismo del tavolo: di 5 (una mappa colorata e tante tratte in legno “riempiono” bene il tavolo)
Rapidità di comprensione: di 5 (per dire, la bambina al tavolo ha compreso tutto immediatamente)
All'atto pratico: di 5 (esperienza perfetta per il tipo di gioco)
Retrogusto: di 5 (qualche dubbio sulla rigiocabilità)
 
Ci sediamo al tavolo con una bambina e suo padre. Ascoltiamo la spiegazione (che pure abbonda di qualche dettaglio, visti i tanti modi per fare punti) e la bimba annuisce sicura di sé. Terminerà la partita con il triplo dei punti del padre.
Aneddoto a parte, Get on Board è uno dei giochi che è tornato con me da Modena. A ogni turno si gira una carta, che determina quale forma avrà il tragitto da metter giù per ogni giocatore. Il resto è una serie di regole intuitive (creare traffico è male, i turisti vanno portati a un punto di interesse, se ne accumuli troppi prima di farli scendere sono meno contenti…) e delle scelte da operare basandoci anche sulle mosse altrui. Funziona tutto e l’interazione è al giusto livello, con solo la presenza di un’anima innocente al tavolo che ci ha impedito di far sfoggio dei nostri migliori insulti da traffico…
 
HeroQuestHeroQuest (editore: Hasbro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (è il ritorno del re!)
Magnetismo del tavolo: di 5 (ora ogni componente è in plastica, sculpt eccellenti)
Rapidità di comprensione: di 5 (è Heroquest… semplice e geniale)
All'atto pratico: di 5 (partitone pieno di risate e divertimento)
Retrogusto: di 5 (nonostante abbia 2 scatole della prima edizione… lo voglio!)
 
Per definire la mia esperienza con il nuovo Heroquest, basta dire che durante tutta la partita ho dimenticato di tirare fuori lo smartphoneper fare anche una sola foto, perché l’atmosfera di divertimento e ilarità è stata totalizzante. Anzi, posso dire che mi sono raramente divertito così tanto a provare un gioco che tecnicamente dovrebbe avere decenni sul groppone. E che ce li abbia o no, la prova della sua efficacia, a distanza di oltre 30 anni è che nessuno al tavolo ha pensato ad altro se non a giocare. Regole? Ti muovi e fai un’azione, poi tocca ai mostri. Scenario? Tanti e anche personalizzabili, e infatti l’avventura che abbiamo giocato era stata creata apposta per la Play. Divertimento? Assicurato, sia per neofiti che veterani. Semplicità di regole e giocabilità immediata lo rendono ancora il re dei dungeon crawler, anche se è privo della complessità e del dettaglio di quelli moderni. Ma noi ci siamo divertiti tantissimo, e dopotutto lo scopo principale di un gioco è quello di divertirsi, no? Bentornato, o Re Heroquest!

The HungerThe Hunger(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (un gioco di Richard Garfield merita sempre attenzione)
Magnetismo del tavolo: di 5 (il tabellone con il percorso non brilla particolarmente)
Rapidità di comprensione: di 5 (punteggio inficiato dall’errata spiegazione di alcune regole…)
All'atto pratico: di 5 (... così come anche questo, purtroppo)
Retrogusto: di 5 (tempo e regolamento alla mano, molti dubbi si sono dissolti)
 
La prima cosa che ho pensato è stata “che strana ambientazione”: dei vampiri si risvegliano di notte e fanno una corsa per prendere la rosa migliore da un lontano giardino, senza però che tale obiettivo sia necessariamente discriminante per la vittoria. Seconda cosa che ho pensato è che ci fosse qualcosa che non andava nel regolamento, cosa che ho potuto confermare a casa con la lettura completa dello stesso. Il gioco consta comunque di un deckbuilding abbastanza classico in cui le carte possono dare punti movimento da spendere sulla mappa o altri bonus, e fermarsi in certi luoghi può attivare ulteriori effetti. Rimane il dubbio sul numero di giocatori massimo all’apparenza eccessivo (sei) e sull’interazione effettiva, ma per il resto the Hunger è un gioco dalle meccaniche ben collaudate. Diverse strategie possibili e tante, tante icone e regole delle singole carte fanno di The Hunger un gioco difficile da valutare dopo una sola partita. Aspetterò di riprovarlo con maggiore attenzione, ma ho comunque la sensazione di un gioco eccessivamente “solitario”, soprattutto in rapporto con la durata attesa.

VelonimoVelonimo (editore: Studio Supernova)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 1 di 5 (notato solo per caso, non sapevo neanche fosse di Bruno Cathala)
Magnetismo del tavolo: 1 di 5 (il solo mazzo, chiuso, rendeva il tavolo decisamente anonimo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (pronti a partire alla prima pedalata!)
All'atto pratico: 3 di 5 (da riprovare in più persone)
Retrogusto: 3 di 5 (un onesto gioco di carte)

Il tema (animali che corrono in bici) è delizioso, pur se non dotato di particolare senso. Spiegazione immediata e subito si parte! L’obiettivo è terminare tutte le proprie carte, tenendo bene in mente però che è sempre possibile accomunare più carte dello stesso valore o dello stesso colore per aumentare il loro valore. Niente somme, lo dico per i più avversi alla matematica, semplicemente la giocata vale 10 punti in più per ogni carta aggiuntiva. Si tratta quindi di gestire la propria mano, accettando anche di perdere una “tappa”, pur di mettere in campo la combinazione giusta al momento opportuno. In due è stato rapido ed efficace, forse fin troppo “controllato”, sarebbe da riprovare in più persone. Anche se magari non è il gioco della vostra vita, difficile che un titolo di Cathala vi lasci annoiati...