Recensioni: I Castelli della Borgogna

I giochi da tavolo da sempre ci portano a fare i turisti in terre straniere, più o meno conosciute, talvolta inesistenti. Alla ricerca di una ambientazione per il suo nuovo gioco, nel 2011 Stefan Feld approdava alla Borgogna, famosa per i suoi castelli. Beh, forse non percepiremo tutta l’atmosfera della (ex) regione francese giocando a questo titolo, ma avremo comunque modo di metterci alla prova con un pluripremiato gioco strategico. I Castelli della Borgogna è giunto nelle nostre terre grazie a Giochi Uniti sul finire del 2017, andiamo a vedere in maggior dettaglio di cosa si tratta...




  • I Castelli della Borgogna
  • Autori: Stefan Feld
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Dadi, Piazzamento tessere
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna(gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Julien Delval, Harald Lieske

Cosa ci attende in Borgogna (Materiali e confezione)

Spero per voi che amiate defustellare, perché avrete modo di lavorare su diversi fogli di cartone… Sicuramente il numeroso quantitativo di pezzi è la prima cosa che attrae l’occhio. Con un po’ di pazienza, estrarremo dalla scatola ben 164 tessere paesaggio esagonali, nonché una quarantina di tessere beni e una dozzina di tessere bonus. Le due importanti risorse del gioco, lavoratori e pezzi d’argento, sono altre tesserine presenti in numero congruo (trenta e venti, per chi ami questo tipo di statistiche). Finito il cartone, è tempo di saggiare il (poco) legno: otto pedine e otto dadi, nei quattro colori dei giocatori, più un latteo dado bianco.
La componentistica è di buona qualità e ha tranquillamente retto l’urto di più partite senza mostrare i segni dell’utilizzo, nonostante le tessere non siano le più spesse mai viste.
Ma dove andremo a porre cotanta cellulosa adeguatamente trattata? Sul classico tabellone centrale ripiegabile, nonché su 6 plancette double-face rappresentanti il territorio di ogni giocatore. La grafica probabilmente non riuscirà a convincere la vostra dolce metà a esporre il tabellone in salotto, ma è comunque perfettamente funzionale. Diverte un po’ il fatto che il tracciato dei punti, per arrivare esattamente a cento, nell’ultimo tratto sia costretto a una doppia serpentina, come quando da giovincelli si scriveva sulla lavagna e si era costretti a condensare le ultime lettere che non si riusciva mai a far entrare per bene.
La confezione non fa che esprimere un predominante feeling: quello di un gioco tedesco classico, persino un pochino retrò. La Borgogna non è esattamente presente, ma la cosa non ci stupisce, né ce la si aspetta troppo da questo tipo di prodotto, in verità.

Ma come si gioca a questo gioco? Feld, da navigato veterano quale è, ha pensato di fornirci all’uopo un regolamento. Traduzione italiana che fila liscio e regole piuttosto semplici da imparare, ricche di esempi; tutto bene per quanto riguarda questo comparto. In breve il fascicolo sarà solo un ricordo, utilizzato occasionalmente solo per controllare gli effettivi dettagli dei poteri delle tessere gialle, per quanto l’iconografia svolga comunque degnamente il suo compito.

  

Come affrontare il viaggio (Descrizione del gioco)
Se il regolamento è facile da imparare, appare sin da subito chiaro come non sarà facile da padroneggiare. Innanzitutto dovrete essere tra chi non si spaventa a leggere frasi come: “dividete le 164 tessere esagonali in base al colore”; la preparazione del gioco in genere vuole un tempo non trascurabile, ma ancora affrontabile. Distribuite le plance (i più avranno notato come sono sei plance doubleface, mentre si può giocare solo fino a quattro: questo perché vi sono diversi possibili setup delle mappe), deciso il primo di mano, si è praticamente pronti per partire con il primo dei cinque round di gioco, ognuno ulteriormente diviso in tre turni.
L’idea generale è la seguente: tutti tirano contemporaneamente i propri due dadi, poi, seguendo l’ordine di turno, ognuno li userà per ottenere o piazzare delle tessere paesaggio. Queste ultime, di vari colori, si trovano nel tabellone centrale, divise per numero; per acquisirne una occorrerà la spesa di un dado con quell’esatto numero. Di tessere ne potremo mettere da parte fino a tre, ma prima o poi ci toccherà pur metterle nel nostro territorio. Esaminando la nostra mappa possiamo riscontrare territori colorati recanti ognuna una faccia del dado; anche in questo caso, per posizionare una tessera in nostro possesso dovremo impiegare un dado recante lo stesso numero del territorio in cui vogliamo che vada. Ultime limitazioni: le tessere di un determinato colore possono andare solo su territori dello stesso colore, e il loro posizionamento dovrà essere eseguito solo in adiacenza di almeno un territorio già costruito nei turni precedenti.
Quindi, ricapitolando: si tirano dadi, per poi usarli per effettuare azioni volte alla costruzione del nostro reame. Tutto qui? Ovviamente no; innanzitutto come ulteriore possibilità possiamo scartare un dado per ottenere due lavoratori. Tali grigi impiegati ci aiuteranno a manovrare la dea bendata a nostro favore: fuor di metafora, ognuno di loro ci consentirà di alterare il numero di un dado di una unità. Come ultima azione, potremo vendere delle merci eventualmente ottenute nei turni precedenti per ottenere punti vittoria e preziosi pezzi d’argento. Per far ciò, anche stavolta, dovremo usare un dado con lo stesso numero della merce che vogliamo vendere.

Ma che differenza c’è tra queste tessere paesaggio di differenti colori? E’ presto detto!

  • Le tessere animali forniscono punti quando piazzate pari al numero di animali di quel tipo nella regione.
  • Le tessere miniera forniscono un pezzo d’argento alla fine di ogni round.
  • Le tessere nave permettono di ottenere delle nuove merci da vendere. Inoltre determinano l’ordine di gioco.
  • Le tessere città rappresentano otto tipi di edificio, ognuno con un potere speciale (alcuni erogano punti vittoria, pezzi d’argento o lavoratori, altri consentono di effettuare una specifica azione aggiuntiva).
  • Le tessere castello forniscono un’azione aggiuntiva con un numero a propria scelta.
  • Le tessere conoscenza sono tutte differenti; forniscono punti vittoria a fine partita se si raggiungono determinate condizioni oppure forniscono nuove abilità da usare durante i turni successivi.

A tutto questo si aggiunge una azione speciale, limitata a una per turno: scartando due pezzi d’argento, si potrà infatti prendere una tessera paesaggio da una riserva speciale.

  

Alla fine di ogni round, come da usanze, si scarta tutto quello che è rimasto sul tabellone centrale e si riempiono gli appositi spazi di nuove, appetitose tessere. Piccola nota: il setup da rinnovare è diverso in base al numero dei giocatori; più si è a giocare, e più il tabellone strariperà di paesaggi, che però andremo a spartirci in più persone.

Dovreste iniziare a capire come, nonostante le regole siano molto semplici, la complessità durante la singola partita possa essere abbastanza elevata. Nonostante non sia un gioco di combo, già con gli otto edifici e le 26 tessere gialle differenti si crea un ampio spazio di manovra in cui cercare le combinazioni migliori.

Due parole sulla conclusione del gioco: al termine del quinto round, ça va sans dire, il giocatore con il punteggio più alto sarà il vincitore. Questo punteggio è ottenuto tramite le azioni già descritte (vendita di merci, posizionamento di animali…) e da due premi aggiuntivi: il primo si ottiene ogni qualvolta si completa una regione di un qualsiasi colore nella propria plancia. Il punteggio, in questo caso, viene calcolato tramite una tabellina che prende in considerazione il numero di esagoni nella regione, e da un bonus aggiuntivo che riguarda invece il numero di round in cui ci si trova: completare una regione nel primo round fornirà dieci punti vittoria, mentre al quinto round il bonus sarà ridotto solamente a due. Ultimo premio attende chi sarà il primo giocatore a posizionare una tessera in tutti gli spazi di un determinato colore: per costui vi sarà una gradita ricompensa, così come ve ne sarà un’altra (in forma ridotta) per il secondo giocatore ad ottenere lo stesso obiettivo.

  

Esperienze da fare (Esperienza di gioco)
L’inizio della partita può produrre una iniziale fase di sconcerto tra i neofiti: decidere quale tessere prendere non è una scelta banale. In genere bastano un paio di round per andare però a regime, imprecando come esperti marinai e tentando di far collimare i nostri desideri con la situazione al tavolo. Come è bene in questi casi, non si potrà sempre fare tutto, ma bisognerà di volta in volta identificare gli obiettivi più allettanti, magari gettando un occhio alle plance altrui per puntare ai premi di completamento e alle specie animali più promettenti. Per il resto, nonostante l’ottenimento delle tessere passi da un mercato comune,  l’interazione in più di due giocatori non è mai troppo “cattiva”, anche a causa della classica problematica dell’alto costo di sacrificare un’azione per attaccare uno solo dei propri avversari, a tutto vantaggio degli altri partecipanti. Insomma, durante la partita ognuno punterà più che altro a ottenere il meglio per sé, generalmente procedendo a una tacita spartizione delle risorse animali ad esempio. Ovviamente, in due la storia cambia repentinamente, perché allora ogni strategia volta a tagliare una determinata tessera all’avversario diventa fondamentale per ottenere la vittoria.

Il punto più delicato del gioco è probabilmente il downtime tra un turno e l’altro: anche se è possibile ragionare sui propri dadi già prima del proprio turno, spesso è necessario del tempo aggiuntivo da dedicare alla strategia o a riadattare decisioni non più percorribili a causa delle azioni degli avversari. Tenendo conto che in due o in quattro giocatori il numero di mosse pro-capite è lo stesso, ma è decisamente diversa l’offerta disponibile sul tavolo, è chiaro come in quattro giocatori la partita impieghi molto più tempo a essere conclusa, permettendo tra l’altro di arrivare a punteggi molto più elevati. Non che le partite in due non abbiano visto casi in cui si è arrivati ai 90 minuti di durata...

  

Tutto quello che c’è da sapere sulla Borgogna (Considerazioni finali)
I Castelli della Borgogna è un tedesco classico, un pochino freddo e dall’interazione prettamente indiretta e piuttosto limitata. Se questo sia un punto a favore o meno, dipende dai gusti, ma a me (e ai miei compagni di tavolo) non è mai dispiaciuto, anche se abbiamo concordato tutti sulla lunghezza eccessiva a pieno carico. La casualità potrebbe risultare frustrante, ma al solito sono presenti diversi strumenti per limitarla, tanto che alla fine il grado di certezza desiderato è una variabile che può essere gestita durante il gioco tramite tessere gialle e lavoratori. Rimane comunque un gioco principalmente tattico, soprattutto in due o tre giocatori, in quanto in questo caso non si avrà certezza dell’uscita delle tessere speciali desiderate, per cui non sarà possibile impostare strategie su di esse.
Tutto, insomma, funziona in maniera lineare, senza alcun intoppo o ineleganza. Il gioco non risulta mai troppo ripetitivo, grazie al setup casuale, e con diverse strategie per fare punti.

La domanda a cui rimane da rispondere è la seguente: la fama conquistata in tutto il mondo è quindi meritata? I Castelli della Borgogna è certamente un classico, che sa ancora dire la sua, e se siete appassionati di eurogame vi consiglio comunque di provarlo. Non è, però, perfetto. Definirlo come il miglior gioco di Feld, come in molti fanno, dipenderà quindi da quanto siete permissivi con le durate lunghe e i relativi downtime.

Pro
- Regolamento semplice, ma che permette una buona profondità
- Buona la gestione della casualità, rilevante ma in genere gestibile

Contro
- Downtime (e durata) eccessivo in quattro giocatori
- Tempo di setup non proprio trascurabile