Recensioni: Le Notti di Nibiru

Dopo un’attenta gestazione, è stato presentato nel 2017 sul mercato nostrano Le Notti di Nibiru, un prodotto sviluppato in casa Acchiappasogni, realtà editoriale già nota per giochi di ruolo come Destino Oscuro (recentemente aggiornato) il cui motore è stato declinato in altre ambientazioni, tra cui Le Notti di Nibiru stessa e Musha Shugyo, il gioco sui combattimenti ispirato ai beat’em up videoludici a scrolling orizzontale, anch’esso riproposto in diversi altri titoli che ne sfruttano il flessibile sistema. Scopriamo dunque nel dettaglio questo gioco di ruolo a tema onirico che sfrutta un sistema solido, creato e migliorato di edizione in edizione dagli autori, un prolifico gruppo di creativi (più di una dozzina di prodotti all’attivo), che per il lancio di questo titolo, ha siglato una partnership con Red Glove Edizioni sfruttando Gamebooster, la piattaforma di crowdfunding proprietaria dell’editore.




  • Titolo: Le Notti di Nibiru
  • Autori: Luca De Marini, Daniele Fusetto
  • Editore: Red Glove
  • Genere: GDR Fantasy Weird, Sci-fi
  • Numero Giocatori: 2-7
  • Durata: 60-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: manuale completamente in italiano
  • Illustratori: Roman Roland Kuteynikov, Emmagucci, Tithi Luadthong, Andrea Alemanno

Le visioni oniriche (Materiale e Grafica)
In un momento in cui il mercato sembra dominato da tematiche più tetre e oscure, l’opera di Acchiappasogni e Red Glove è incredibilmente vivace nella direzione artistica, una gioia per gli occhi. Il manuale cartonato, come da tradizione Acchiappasogni, è di pregio, ben realizzato tipograficamente, con un logo che si integra armoniosamente con l’artwork di copertina.  Un’opera ad acquerello in cui è stato utilizzato un ampio ventaglio di tonalità monocromatiche e che ci porta direttamente nel mondo di Nibiru prima ancora di aprire il volume. L’interno non è da meno, presentando immagini nello stesso stile in grado di colpire il lettore e trasportarlo in un mondo onirico, molto lontano dalla concretezza dell’immaginario collettivo fantasy. L’impaginazione, un classico per i GDR, utilizza il formato A4 e utilizza le due colonne con un testo sempre ben leggibile, sebbene, in alcuni riquadri e durante la lettura, il cambio di dimensione del carattere stona un po’ nell’equilibrio generale. Durante la lettura e il gioco effettivo, ho potuto riscontrare che la frequente apertura del manuale ha creato dei segni d’usura all’interno, con conseguente distacco di alcune pagine. Un difetto che potrebbe essere legato alla versione prestampa, utilizzata per la recensione e non alla sua versione definitiva.

  

Le Notti Infinite (Descrizione del gioco)
…o quasi. Cosa rimane una volta che gli occhi si sono abituati a osservare le belle illustrazioni sparse per il manuale? È tutto oro quello che luccica? Vediamo di dare qualche risposta.

Sulla Terra, l’umanità si è evoluta al punto che, in un futuro molto lontano, inizia l’esplorazione dello spazio, espandendo il proprio territorio, incontrando nuove razze aliene e fondando con loro un Impero Galattico. L’universo è costellato di navi dell’Impero costantemente impegnate in missioni esplorative perciò, quando viene individuato un pianeta la cui ellittica ed estensione appaiono diverse da ogni altro, si è subito cercato di saperne di più, affidando il compito alla Flotta Virgo.  Tuttavia, qualche tempo dopo, il prolungato silenzio radio ha fatto in modo che la flotta venisse dichiarata dispersa, supponendo che qualcosa fosse andato tragicamente storto durante la fase esplorativa. In realtà, l’equipaggio di Virgo è stato costretto a trasformare l’obiettivo della missione da esplorazione a colonizzazione, dando inizio alla loro storia su Nibiru. Una storia che parla delle creature indigene e di come i componenti dell’equipaggio di Virgo hanno dovuto adattarsi per sopravvivere.

Il gioco è ambientato 780 anni dopo l’atterraggio su Nibiru. Dai primi colonizzatori del pianeta, le generazioni si sono succedute in una evoluzione tesa alla sopravvivenza. Le astronavi sono state trasformate in abitazioni, le tecnologie smantellate per essere usate in modi diversi e per poter esplorare un pianeta inospitale la cui atmosfera permette la vita solo per brevi periodi. I nuovi nati tuttavia, hanno iniziato a mostrare una certa resistenza alla letargia sovrannaturale che caratterizza il pianeta così come la capacità di manipolare la Maera, un vento chimico che può modificare radicalmente l’aspetto stesso del pianeta e la cosiddetta “forma Tonale” (tutti i neologismi e termini chiave vengono ben esposti e spiegate all’interno del manuale, con ogni capitolo dedicati, esempi e dettagli).

Una premessa complessa ma che, fin dalle prime pagine, rende evidente il desiderio di soddisfare un pubblico dalle diverse esigenze, accontentando anche quanti vogliono conoscere il gioco senza dover necessariamente leggere il manuale per intero, grazie ai numerosi riepiloghi dei concetti principali.

Destino Oscuro, nella sua ultima evoluzione, è il motore del gioco. Snellito e semplificato in molte delle sue parti e strizzando l’occhio a meccaniche più narrative, mantiene comunque un approccio classico al gioco di ruolo ed è completo di sezioni dedicate alla creazione “in casa” di capacità, poteri e abilità, permettendo un’elevata personalizzazione. La creazione del Personaggio, per i temi del gioco, non è delle più semplici, non tanto per le meccaniche, quanto per necessita di considerare il proprio alter ego sotto sfaccettature molto diverse. A fronte di una politica e storia di background necessariamente vasta, un giocatore oltra la forma umana, deve generare la forma tonale (una radicale mutazione fisica) distinguendola nelle fasi di iterazione come in quelle di esplorazione.

La meccanica di base che ha da sempre contraddistinto Destino Oscuro è l’uso dei D8, una scelta stilistica che si distingue dai classici del settore. Il successo nelle azioni si ottiene superando il 20 con la somma del tiro di 2D8, una caratteristica e un’abilità. Una semplice meccanica di base che viene arricchita dalle tante opzioni, determinate nella fase di creazione del personaggio, derivate da abilità, archetipi e più in generale, le peculiarità. La scelta delle caratteristiche e delle abilità per tentare una prova viene determinata a livello narrativo, tenendo la coerenza con l’azione come univo vincolo, mentre il resto del regolamento è costituito da aggiunte alla meccanica di base. Chi è affine ad altri regolamenti degli stessi autori, non potrà fare a meno di notare l’uso delle icone, viste soprattutto nel “picchiaduro”: Musha Shugyo. Una schematizzazione visiva interessante che tuttavia si scontra con ‘abitudine di alcuni giocatori, specialmente i veterani, ad utilizzare acronimi.

Superata la creazione del personaggio e la sezione delle regole, il manuale si addentra nei segreti del Narratore. Molti capitoli sono dedicati ad una descrizione di dettaglio del sistema, alle tecniche per adattare l’idea di campagna (cronaca) al gioco, e svelano i retroscena di ambientazione che i giocatori non dovrebbero conoscere. Il mondo di gioco è ben descritto, una scelta obbligatoria se si considerano i pochi appigli all’immaginario comune di altri media come libri, film e serie tv. Una necessità che per quanto necessaria, a volte spiazza, obbligando il narratore a uno studio approfondito del manuale anche per quel che riguarda la grammatica del nibirunese. Gli autori infatti, hanno addirittura creato una grammatica indigena che sebbene abbia appigli con l’alfabeto nostrano, risulta totalmente aliena: Immaginate la faccia dei giocatori quando pronuncerete le parole in nibirunese.

  

Come si vive su Nibiru (Esperienza di Gioco)
Il manuale è ricchissimo di contenuti che bisogna padroneggiare per creare quel senso di immersione aggiuntiva nei giocatori che rende speciale una storia, mentre il sistema dal canto suo, risulta un’ottima evoluzione di quanto creato anni fa e l’esperienza maturata è oggettivamente percepibile. L’uso delle icone, insieme a dado ad otto facce, possono disorientare ma non in modo determinante, mentre la narrazione richiesta per innescare le azioni e quindi necessaria per affrontare i test di abilità richiesti dal GM, è un ottimo espediente per tirare fuori dalla confort-zone il giocatore più timido. Il mondo nuovo, il linguaggio e le immagini creano un effetto di stupore nei giocatori che, probabilmente, non hanno mai avuto modo di “vivere” attraverso il gioco, l’esperienza avventurosa proposta da questo titolo e rafforzata da immagini e racconti distribuiti per tutta l’opera. Apprezzate sono state le schede precompilate a fine manuale, pronte all’uso per sessioni one-shot.

  

Al risveglio, cosa resta? (Considerazioni Finali)
Le Notti di Nibiru è un prodotto nuovo, fresco e diverso dal solito, con un’esposizione ed una direzione creativa che non si vede spesso nel mondo dei giochi di ruolo se non in qualche opera specifica. Difficile è far entrare nell’ottica i giocatori alle prime armi o quelli che non hanno bene afferrato l’ambientazione. Ma dopo i primi minuti, questa finalmente emerge e il gioco fluisce bene. Il regolamento rapido nella comprensione, un po’ meno nei riferimenti, non crea problemi nell’applicazione al tavolo, specialmente dopo averne padroneggiato il simbolismo. In definitiva, le Notti di Nibiru mantiene la premessa iniziale, risultando simpaticamente “alieno” in molti suoi aspetti ma non per questo meno godibile.
Il gioco inoltre gode di un apprezzabile supporto: Red Glove e Acchiappasogni hanno già dato alle stampe nella prima metà dell’anno a Le Strade di Nibiru, il primo modulo di espansione che va ad approfondire le zone più sconosciute di questo strano mondo. E in occasione dell’imminente Lucca Comics & Games, sta per giungere un nuovo tomo: I Misteri di Nibiru, che come suggerisce il nome farà luce su alcuni degli aspetti più misteriosi di Nibiru e introdurrà anche nuove specie giocabili e nuove meccaniche di gioco.

PRO

- Ambientazione originale
- Regolamento migliorato
- Espandibilità

CONTRO

- Alcune complessità nel regolamento
- Lore pesante da acquisire