Le Guerre di Cartone: Le nuove geometrie non euclidee del gioco storico: Churchill e Pericles

La prima colonna marcerà… La seconda colonna marcerà… La terza colonna marcerà…
Queste le parole con cui, come ce le riporta Tolstoj nel suo Guerra e Pace, il generale austriaco Weirother descrive ai colleghi il cervellotico piano di battaglia alla vigilia del grande scontro di Austerlitz, contro le armate di Napoleone.
E in effetti, alle volte il wargame sembra funzionare un po’ così: piccole pedine quadrate che si spostano una alla volta su di una mappa costellata di esagoni, punti o quadrati… Un gioco preciso e ben definito. In una parola, lineare.
Ma come noi e il generale Bonaparte ben sappiamo, tra le pieghe di quest’ordine apparente si nasconde il caos. Anche nei regolamenti più tradizionali.




Nelle sue ultime incarnazioni, il gioco di simulazione, oltre al dado (ossia, la casualità ponderata sulla base di tabelle di risultati storicamente plausibili), ha adottato anche altre meccaniche che rendono molto meno deterministica la sua natura: attivazione casuale delle formazioni, fluttuazioni del morale degli eserciti, unità nascoste, carte con eventi speciali e altro ancora.
Questi accorgimenti, pur avendo reso più interessanti le simulazioni tattiche dedicate agli scontri di dimensioni relativamente limitate, non riescono a rappresentare pienamente i delicati equilibri politici, economici e militari che si dispiegano su scale strategiche più ampie, come quelle in cui si sono mossi per decenni titoli tradizionali come Rise and Decline of the Third Reich o, tanto per rimanere in tema napoleonico e tolstojano, War and Peace.
Il problema è che la realtà, soprattutto ai grandi livelli di interazione e conflitto, è molto meno lineare di quanto crediamo. Non necessariamente è più complicata (anzi, chi conosce la storia sa bene quanto elementari e ripetitive nei secoli possano rivelarsi certe sue dinamiche fondamentali), ma di certo oggi facciamo più fatica a ritenere credibili simulazioni che si limitino a descrivere con valori predeterminati e qualche lancio di dado lo spostamento di interi corpi d’armata, o il reclutamento e l’equipaggiamento di centomila soldati in un solo turno.

Ci deve essere qualcosa di più sottile in ballo quando si vuole descrivere il percorso tramite il quale si arriva ai grandi eventi storici, un aspetto verso cui i giocatori di simulazione moderni sono sempre più sensibili. Al punto che uno studio dell’evoluzione del wargame design potrebbe ben partire dall’osservazione di come, a partire più o meno dalla metà degli anni Novanta, ci si sia affannati a ricomprendere nei regolamenti dinamiche storiche non lineari, parzialmente o totalmente al di fuori del controllo diretto del giocatore.
Uno degli autori che più di ogni altro si è speso in questo senso è senza dubbio Mark Herman.
Sappiamo già cosa il nostro buon Mark pensa delle simulazioni basate su una “concezione puramente cinetica della storia” e di come, per superarla, abbia inventato nel 1993 il genere dei card driven games con We the People. Questo sistema evolverà per gradi successivi nella grande serie COIN di Volko Ruhnke, con il quale lo stesso Herman collabora nel 2014 per la realizzazione di Fire in the Lake, forse la più sfaccettata simulazione politico-militare dedicata alla Guerra del Vietnam.
I titoli appartenenti sia al genere dei card driven che a quello dei card assisted riducono notevolmente la linearità della simulazione, soprattutto nella descrizione degli effetti delle decisioni strategiche dei giocatori: una manovra pianificata per parecchi turni può essere vanificata dall’utilizzo da parte dell’avversario di una carta evento tenuta in serbo proprio per una tale evenienza. I giocatori migliori non danno la colpa alla sfortuna che non gli ha concesso la mano di carte desiderata, ma sfruttano al meglio quello che hanno a disposizione e più in generale cercano di prevedere l’imprevedibile.
Ma nelle sue ultime creazioni, il nostro buon Mark è andato ancora più in là.

In Churchill e Pericles, giochi della Great Statesmen Series di GMT Games, è la stessa formazione del processo decisionale e non solo i suoi effetti sul campo a non essere più lineare. In questi giochi, infatti, la simulazione rende oggetto di conflitto e dunque molto meno scontata già la nascita delle scelte strategiche, prima ancora di eseguirle sulla mappa.
Nelle “fasi di conferenza” i giocatori devono confrontarsi, mediante carte e risorse di varia natura, per decidere insieme quali unità attivare, a quali teatri operativi dare la precedenza, quali politiche generali adottare. Ci si ritroverà dunque a “spingere” la linea di azione comune un po’ più dalla propria parte, ma sempre facendo attenzione a non perdere di vista l’obiettivo finale: sconfiggere il nemico comune, il gioco stesso in Churchillo l’altra coppia di giocatori in Pericles.

Interessi solo parzialmente convergenti e asimmetrie sapientemente dosate guidano l’intera partita in un equilibrio costante e variabile al tempo stesso. Bisognerà adottare strategie indirette e creative per sconfiggere l’Asse e allo stesso tempo assicurarsi un posto di primo piano nel nuovo ordine mondiale successivo al conflitto, come anche per riuscire a sconfiggere Atene o Sparta prevalendo in prestigio sull’altra fazione della propria polis. E non solo potrebbe tornarci utile scommettere sull’insuccesso di un nostro “alleato” in un momento cruciale, ma perfino ottenere risultati eccessivamente positivi troppo presto potrebbe lasciare gli altri eccessivamente indietro e nuocere all’obiettivo comune, o escluderci in seguito dalla condivisione delle risorse. Con vittorie che si decidono sul filo di un numero straordinariamente ridotto di punti, poi, è facile vedere repentini cambi di intese tra i giocatori, un aspetto che libera il gioco dalle fin troppo note dinamiche del bash the leader o del giocatore rimasto indietro e costretto a fare solo da kingmaker: nulla è scontato e lineare in questi giochi, nemmeno capire chi stia effettivamente vincendo in un dato momento e con chi ci convenga entrare in trattativa.

Ovviamente, si tratta di una tendenza che darà ulteriori frutti nel prossimo futuro. Già ora sappiamo che qualcosa di analogo capiterà anche in Versailles 1919, prossimo titolo della serie GMT dedicato agli scontri diplomatici tra le potenze vincitrici della Grande Guerra, con un regolamento più “leggero” ma basato su meccaniche analoghe.
Con questi nuovi sistemi, che di certo saranno di ispirazione per ulteriori nuovi produzioni, la simulazione rinsalda ancora di più il suo rapporto con l’analisi storica. Secoli e secoli fa Tucidide, il grande padre della storiografia moderna, con i suoi resoconti della Guerra del Peloponneso si è concentrato sulla definizione delle cause più recondite dei grandi eventi; oggi Herman e compagni spingono l’indagine fin dentro i processi di formazione di quelle stesse cause attraverso meccaniche di gioco semplici e, dopo un paio di turni necessari per “entrare” in questo nuovo spirito, anche molto intuitive. Il risultato finale è la definizione di modelli storici credibili, approfonditi e gestibili anche dai giocatori meno esperti.
Ancora una volta, niente male per quello che in molti considerano “solo un gioco”!