Anteprime: Dungeonology: the Expedition - l'ultimo esame prima della tesi

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Materia tosta la Dungeonologia…veramente tosta. Studiare le creature mitiche non è decisamente roba per tutti. I loro usi e costumi sono sempre mutevoli e bisogna sempre studiarne le evoluzioni nei posti dove vivono. Purtroppo sono esseri schivi e pericolose e, ancora una volta, nell'ultima escursione il miglior professore dell'università di Rocca Civetta ci ha rimesso le penne e quindi il Rettore deve sostituirlo in breve tempo. Per fortuna ci sono alcuni studiosi molto promettenti, ma c'è un problema: devono ancora dare la tesi e per farlo…beh non possono fare altro che esplorare uno di questi territori misteriosi alla caccia delle informazioni più utili. Ce la faranno? Speriamo proprio perché il più bravo diventerà il nuovo professore.
Dopo il grandissimo successo di Black Rose Wars, Ludus Magnus Studio sta per tornare ancora una volta su kickstarter per proporre un nuovo prodotto, dal titolo Dungeonology: the Expedition che, grazie alla disponibilità di tutto il team di sviluppo, siamo riusciti a provare per voi in anteprima.
 




L'opera, ideata da Diego Fonseca e Danilo Guidi, pone da 2 a 4 giocatori nei panni di dottorandi in dungeonologia nell'Italia rinascimentale di Nova Aetas, ma raffigurato con un artwork dallo stile molto più scanzonato e cartoonesco. Per conseguire i loro obiettivi, gli studiosi agiranno tramite meccaniche card driven per esplorare un dungeon formato dalla composizione di tessere casuali e raccogliere quante più informazioni possibili, stando attenti a non disturbare troppo le creature che lo abitano e, soprattutto, a evitare di essere presi di mira dal boss di zona.

All'inizio della partita, tutti partono dalla tessera accampamento ponendovi sopra la miniatura del proprio studioso. I giocatori hanno anche un blocco degli appunti dove raccogliere i cubetti informazione, e una carta che ne raffigura le fattezze e ne descrive il potere speciale, unico fra tutti.

Inoltre, ciascun partecipante partirà con una mano iniziale di carte trucchetto, oltre che con una dotazione di studenti. A turno ognuno può muoversi di un numero di passi pari o inferiore al suo massimo, scoprendo nuove tessere dungeon se necessario, e poi fare un'azione a scelta tra studiare o spiare. Ciascuna zona esplorata, riporta alcuni effetti che valgono al suo interno (come ad esempio le trappole) e una serie di cubi informazione, variabili in numero e colore. Se uno studioso vi entra, può decidere di studiare, ovvero raccogliere cubi da sinistra a destra.

Per riuscirci deve giocare un numero di carte trucchetto dalla propria mano fino a raggiungere un valore di furtività maggiore di quello di allerta dei mostri (indicato sulla tessera), eventualmente aumentato dagli avversari i quali, a turno, potranno accrescerlo con le loro carte. Se l'azione ha successo, è possibile collezionare i cubi e porli sul proprio blocco degli appunti, altrimenti si sarà costretti a prendere un gettone stanchezza e a pescare studenti da un sacchetto preparato all'inizio della partita per porli tra i disponibili per tutti al campo base (vedremo più avanti a cosa servono).

Qualora lo studioso di turno giunga in una tessera con un rivale, potrà spiarlo, ovvero rubare un cubo informazione dalla plancia di quest'ultimo. Anche in questo caso il giocatore attivo dovrà usare carte trucchetto per superare un valore di furtività che sarà dato dal tipo di informazione puntata (più sono rare e più il numero sarà alto) a cui sommare gli studenti che si hanno a disposizione e eventuali carte spese dall'avversario può controbattere con altre carte in modo da aumentare la difficoltà della ruberia.

In questo impianto di gioco, tutto sommato semplice, si innesta una serie di altri fattori che rendono la sfida molto più varia, interattiva e divertente. Innanzitutto il giocatore attivo, in aggiunta o in sostituzione della sua azione, può scegliere di sacrificare studenti (o pescarne dal sacchetto) per usare poteri speciali delle carte in sostituzione, oppure ancora può sfruttare il suo potere speciale verso gli avversari. Lo stesso movimento sulla mappa, via via sempre più grande, può giocare brutti scherzi agli studiosi, i quali possono incappare in trappole (che costano studenti, cubetti o bloccano il movimento) oppure, ancora peggio, risvegliare il boss del dungeon che potrà avere comportamenti a dir poco fastidiosi verso gli avventurieri, obbligandoli ad esempio a prendere gettoni stanchezza o a perdere cubetti informazione.

Quando uno studioso ha accumulato tre gettoni stanchezza, non può far altro che riposare, quindi impiegherà il suo turno rimettendo i token in riserva e ripartendo nuovamente dalla tessera accampamento.
Come detto, per la vittoria è indispensabile raccogliere cubi informazione. Questi sono di sei diversi tipi e hanno valori crescenti tanto più sono difficili da trovare. Accumularli comunque, prima o poi farà guadagnare stelline, che sono la conditio sine qua non per poter provare a dare la tesi. Per farlo, si dovrà aver totalizzato un numero di punti superiore a quelli indicati su una carta clan, scelta casualmente a inizio partita, ma di cui durante la sfida sarà possibile conoscere il contenuto, ottenendo una certa combinazione di cubi informazione. Tale carta indica, come detto, il punteggio da superare per dare la tesi con successo, ma anche eventuali bonus e malus di punteggio dati ai cubi di certi colori. Dunque, il turno in cui si decide di fare questa azione, si pone il proprio studioso sull'accampamento, si calcolano i punti totalizzati e si dichiara sei si è riusciti o meno. Se il risultato è fallimentare, si accumula un gettone fatica, si perde il cubo di valore più alto e si continua a giocare; se invece si riesce nell'impresa, si attiva la massima allerta nel dungeon e la partita continua per gli altri giocatori i quali però, alla fine di ogni turno, saranno costretti a eliminare cubi e a pescare studenti dal sacchetto. Qualora finiscono i cubi nel dungeon o gli studenti nel sacchetto, la partita è dichiarata conclusa e chi ha più punti verrà dichiarato vincitore, contando i cubi, eventuali studenti rimasti in loro proprietà e altri bonus delle carte.

Insomma, anche da questa semplificata descrizione del flusso di gioco (alcuni elementi come le carte status, gli stagisti e gli effetti del dungeon non li abbiamo menzionati per non appesantire troppo la trattazione) è chiaro che siamo davanti a un titolo molto interattivo e dalla non trascurabile componente tattica. A partire dal movimento, per arrivare alle azioni da svolgere, passando per quante e quali carte sfruttare, ogni decisione è necessario che sia presa tenendo bene in considerazione le potenziali reazioni degli avversari. Il fatto che le carte si peschino solo alla fine del proprio turno, spinge a riflettere bene sull'entità dei fastidi durante le azioni degli altri e anche se i fallimenti sono abbastanza impattanti nell'economia del gioco (se non altro perché le carte risultano sprecate e si accumula come minimo fatica), talvolta conviene fare in modo che gli avversari passino in vantaggio per sfruttare effetti che potenziano l capacità del proprio studioso.

Nota di merito per la "temuta" meccanica della pesca degli studenti dal sacchetto, il quale ne contiene anche dei traditori che, oltre ad aumentare generalmente le difficoltà nel dungeon, rappresentano una sorta di "conto alla rovescia" che può portare a chiudere la partita anche se nessuno ha provato a dare la tesi. Dal punto di vista dei materiali, per quanto abbiamo potuto vedere solo dei prototipi, non possiamo nascondere che siamo su livelli qualitativi molto alti, grazie soprattutto a miniature dagli sculpt pregevoli e una grafica ben resa, simpatica e che più di una volta ha riservato qualche buffa citazione o easter egg. Per contro, la scelta di adoperare un mazzetto di carte per randomizzare alcune scelte ci è sembrata poco comoda da mettere in pratica, sebbene capiamo che possa portare a contenere i costi di produzione.

L'inizio della campagna è previsto per oggi 9 aprile e, potete star certi, come i migliori studiosi di dungeonologia, i ragazzi di Ludus Magnus  hanno studiato tantissimi stretch goal. Non sappiamo voi, ma noi già non vediamo l'ora che la campagna prenda il via!

Potete dare un'occhiata più dettagliata alle foto che abbiamo scattato durante la nostra partita di prova in questa galleria dedicata.


English language

Dungeonology? A tough subject. Really tough. The study of mythical creature is not for everyone. Their uses and customs are everchanging, and their evolution must be observed on the field, where they live. Unfortunately, these creatures are shy and dangerous and, once again, the best professor from Rocca Civetta University met with an unexpected demise; the Dean of Faculty has to find a replacement, and soon. There are, indeed, some interesting candidates, but there is a problem: they have yet to submit their thesis, hence they… well, they should explore one of these mysterious territories to hunt for information about mythical monsters. Will they be up to the task? We hope so, because the best among them will get the position of Professor of Dungeonology.
After the huge success of Black Rose Wars, Ludus Magnus Studio is ready for its newest Kickstarter project:  Dungeonology: the Expedition; thanks to the developers, we played a preview game for you.

The game has been designed by Diego Fonseca and Danilo Guidi, and will put 2 to 4 players in the roles of PhD students of Dungeonology in the Reinassance Italy envisioned in their first boardgame, Nova Aetas, but with a more cartoonish style. In order to fulfil their objectives, the scholars will act via card driven mechanics, to explore a dungeon randomly set up by different tiles to collect as much information as possible and, most of all, to avoid being caught by the creatures dwelling within, and – even worse – by their boss.

Each player starts placing their miniatures on the camp tile; our character will own a notebook on which the information cubes will be stored, and a card with a portrait and the description of their own unique power.

Furthermore, each player begins the game with a starting hand of trick cards and with some students. In his turn, a scholar can move up to his movement value, revealing new tiles when necessary, and then perform an action choosing between study or spy.
When a tile is revealed, it will show a special effect and a number of coloured information cubes. When a scholar enters it, he may study, i.e. collect any cube there, from left to right.

In order to do so, he must play trick cards from his hand to reach a stealth score greater than the alertness of any monster in the area (marked on the tile); this value may be increased by other players to create further difficulty to their competitor. If the study succeeds, the scholar may take the cubes on his notebook; otherwise he will get a fatigue counter, draw students from the relative pouch (which is prepared before the game begins), and then place them on the camp site (further on we will see how to use them).

But if the scholar reaches a tile containing at least another scholar, he may unleash his students to spy upon the colleague (i.e., steal a cube from him), by playing trick cards matching the value of the information cube he wants to steal, adding any student he wants to use, and subtracting any card his opponent will play.

But such easy rules hide a more complex challenge, that comes from several factors, increasing both the interaction between players and the fun. The active scholar may sacrifice students (or draw them from the pouch) to use special powers, or even use his special ability against the opponents. The map expands as the game plays, and it will be the worst enemy of the scholars, with traps (that cost cubes, students or block movement), or even with the local boss awakening and being a bit too rude towards the adventurers (e.g., forcing them to get fatigue counters, or lose cubes). When a scholar gets three fatigues, he must rest, therefore will spend his turn discarding the fatigue tokens and starting the next from the camp tile.

The information cubes are the key to win: they come in six colours and have different values that increase with their rarity. However, collecting them will also get stars to the scholars, which in turn are needed to submit the thesis: a scholar must have more points than the value on the clan card in play (randomly chosen before the game begins), that can be read beforehand only if a special combination of cubes is obtained. This card indicates the score to beat in order to submit the thesis, but will also report bonuses and penalties attached to each colour of cubes for the current game.
Therefore, when a scholar attempts to submit his thesis, he will place his figure on the camp tile, sum up all of his points and then declare if the score is beaten or else. Should he fail, he gets a fatigue token, lose the highest value cube, and then resume playing. But if he is successful, the dungeon will go on maximum alert, and the game will continue for the other players that will, however, be forced to lose cubes and draw students from the pouch. When there is no more of either the cubes in the dungeon or the students in the pouch, the game is over, and the scholar with most points is the winner (counting cubes, students, and any card bonus).

Even from this simplified description of the game flow (we have not mentioned other elements such as status cards, interns, and dungeon effects to avoid weighing up the description of the game), Dungeonology appears to be a very interactive game with an intense tactical aspect. Each decision, from  movement to actions to which card to play, must be well considered, also taking into account any possible reaction from the opponents. The cards are drawn at the end of the turn, so we must well plan the hindrance we’ll play upon other players; and even though failures have high impact on a game (wasting cards, getting fatigue), sometimes it may be wise to give a temporary advantage to an opponent in order to exploit any effect that empowers our scholar. A word of praise to the pouch: some students in it will be red in colour, being traitors and also functioning as a countdown to the endgame even if no one will submit his thesis.

The materials also appear quite good, with high standard, though we only managed to see the prototypes. Excellent sculpts and beautiful images with some easter eggs included contribute to the atmosphere of the game. On the contrary, the use of a card deck to randomise some choices seems to us a bit impractical, though justified by containing the production costs.

The Kickstarter campaign for Dungeonology will start today, April 9th, and you may be sure – as the best scholars in dungeonology – that the boys at Ludus Magnus have already planned a lot of stretch goals. Don’t know about you, but we can hardly wait the start of this campaign!

You can take a more detailed look at the photos we took during our test in this dedicated gallery.