Reportage: PLAY 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 2

Secondo round (di molti) delle nostre raccolte di impressioni di gioco da quel di PLAY 2019. Difficilmente dimenticheremo questa edizione da record, soprattutto per la quantità immensa di giochi che abbiamo provato. Quindi proseguiamo in questa lunga disanima con le impressioni a caldo di:

- Counterfeiters
- Cryptid
- Kingsburg: The dice game
- L’isola del Tesoro
- Slide Quest




Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Counterfeiters (editore: 3 Emme Games)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (ne ho sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (materiali minuti ma variegati e dalla grafica simpatica)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regolamento lineare e subito comprensibile)
All'atto pratico: 5 di 5 (scorrevolissimo e dallo svolgimento più che chiaro)
Retrogusto: 5 di 5 (comprato subito, complice il prezzo allettante)
 
Data la dimensione della scatolina di Counterfeiters, difficilmente ci si potrebbe aspettare un così ricco contenuto, eppure tra tabellone - seppur di ridotte dimensioni - carte e segnalini di animali antropomorfi, c’è di che rimanere quasi stupiti. Se ci si somma poi la simpatica rappresentazione dei personaggi in gioco, si capisce che di sostanza ce n’è anche di più del previsto. Introdotti presto dalla brava dimostratrice alle losche attività di falsari, in men che non si dica tutti eravamo già indaffarati tra la produzione di banconote false, il miglioramento della nostra attrezzatura di stampa e i voli off shore per salvaguardare il denaro - vero stavolta - ricavato dalla nostra malizia. Il basilare sistema di worker placement, in questo titolo si affianca al percorso di un poliziotto influenzato sì dalle mosse al tavolo, ma che impone limitazioni a seconda della posizione raggiunta e che scandisce l’incedere della sfida e ne determina la fine. Il risultato è quello di un titolo che dura mezz’ora al massimo, ma che regala ottime soddisfazioni, soprattutto a chi ama pianificare sul medio-lungo periodo.

Cryptid (editore: Playagame)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (grande attesa per l’edizione italiana)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (componenti essenziali ma perfetti allo scopo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (pochissime regole, si spiega in pochi minuti)
All'atto pratico: 4 di 5 (una bella profondità di gioco condensate nonostante la sua semplicità)
Retrogusto: 5 di 5 (Acquisto immediato)
 
Mettere la mani su Cryptid non è stata impresa facile, viste le poche copie in anteprima dell’edizione italiana portate in fiera e l’unico tavolo per poterlo provare. Tuttavia non mi sono fatto scoraggiare e mi sono imbarcato per la spedizione di crypto-zoologia. Il titolo, da 3 a 5 giocatori, ci porta sulle tracce della mitologica creatura Cryptid cercando di trovare la sua tana nascosta in un esagono di territorio. Si tratta di un gioco di deduzione e inganno, dove ognuno dei ricercatori al tavolo ha un indizio sul dove potrebbe essere la creatura e un solo esagono soddisferà contemporaneamente le condizioni segrete di tutti i giocatori. Durante la partita utilizzeremo i cubetti per chiedere e dare informazioni ai nostri avversari cercando di capire quanto più possibile dai loro piazzamenti su mappa, ma cercando di non rivelare troppo dell’unica informazione in nostro possesso. La spiegazione è stata velocissima, e tutta incentrata sull’uso dei cubi e su come interpretare l’indizio in modo da dare le informazioni corrette agli altri giocatori. La partita è stata continuamente sul filo del rasoio e ogni nuova mossa mi ha fatto continuamente ripensare alla mia convinzione sul cosa pensavo di aver capito dell’indizio degli avversari. Cryptid non ha deluso le aspettative iniziali rivelandosi un gioco semplice e profondo, assolutamente da non lasciarsi sfuggire.

Kingsburg: the Dice Game (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (un gioco che porta un simile nome inevitabilmente attira l’attenzione)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (pochi elementi, ma la mini plancetta ispira familiarità)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (la spiegazione lacunosa ha complicato un gioco molto semplice)
All'atto pratico: 2 di 5 (temo che nessuno al tavolo si sia realmente divertito)
Retrogusto: 2 di 5 (“cosa è andato storto?”, è stata la domanda che più aleggiava)
 
Ho giocato Kingsburg per anni, e anche oggi se qualcuno mi propone di farci una partita la risposta affermativa è praticamente assicurata. Chiaramente, la versione roll and build (probabilmente una definizione più esplicativa di “il gioco di dadi”, visto che anche Kingsburg a conti fatti di dadi non era certo parco) non ha potuto che entrare nel mio radar dei titoli da provare di Play 2019. Poi, quando finalmente mi sono seduto al tavolo, ho dovuto purtroppo registrare un’esperienza ben al di sotto le mie aspettative. A discolpa del gioco, occorre dire che la spiegazione è stata quantomeno sub-ottimale, dato che tra le imprecisioni registrate nella spiegazione del regolamento almeno una era davvero significativa (la possibilità di ritirare ogni dado una sola volta). La partita, così parzialmente viziata, ha visto noi giocatori boccheggiare in cerca di ossigeno, piuttosto che costruire con soddisfazione un bel borgo medioevale. In ogni caso, i picchi massimi di frustrazione si sono raggiunti in un paio di mani con il reiterato tiro di molteplici clessidre, risultato che, nell’ordine, priva dei risultati ottenibili da un intero turno di gioco, scatena le invasioni barbariche, e di conseguenza rischia di causare anche la distruzione di uno degli edifici così faticosamente costruiti. Un triplice effetto che ha tagliato le gambe ad almeno un paio di noi, e contro cui sembra difficile costruire una difesa a prova di alea. Se avrò il tempo di farlo, vorrei fare una seconda partita per vedere come migliora il gioco usando le regole corrette, ma ho intanto dovuto rivedere le mie aspettative.

L’Isola del Tesoro (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (confesso che non ne sapevo molto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (molto colorato, con tanti pirati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (richiede un po’ di attenzione all’inizio)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto divertente, almeno nella parte di Long John Silver)
Retrogusto: 4 di 5 (per tutti, ma meglio con il gruppo giusto)
 
Il vecchio e furbo Long John Silver è stato catturato dalla sua ciurma, che ora lo costringe a rivelare dove è sepolto il suo tesoro. Ma la promessa dell’oro spazza via ogni singola ombra di cameratismo tra i pirati, e quindi ciascuno di essi terrà per sé le sue informazioni, per poter arrivare da solo al luogo del tesoro. E Long John? Oh, lui parlerà… ma a modo suo. Tenterà di sviare gli ex compagni, di far credere loro che il tesoro sia da tutt’altra parte. Presto scapperà da questa stupida torre dove l’hanno rinchiuso, e il bottino sarà di nuovo suo! Ahhrrrr! E così ne L’Isola del Tesoro, fino a 4 giocatori controlleranno altrettanti pirati pronti a tutto per rintracciare il tesoro, mentre uno controllerà Long John, che dovrà fornire suo malgrado informazioni, in genere né troppo vere né troppo false, prima di riuscire a scappare e raggiungere per primo il tesoro. Nella mia partita durante PLAY ho avuto solo una parziale visione dei ruoli dei pirati, essendo impegnato come Silver, che è un ruolo forse un po’ più impegnativo, ma da una sola partita mi è parso anche il più intrigante Il gioco risulta divertente, e la soddisfazione alla fine di arrivare per primo al tesoro dopo aver mandato tutti dall’altra parte dell’isola senza mai di fatto mentire è stata veramente notevole. La rigiocabilità sembra decisamente elevata e nessuna partita sarà uguale all’altra, mentre il gioco in sé grazie alle semplici ma molto efficaci meccaniche, sembra davvero adatto a tutti. Aggiungiamo l’alta qualità dei componenti, che includono bussole, righelli e compassi, e otteniamo davvero un titolo di qualità che non mancherà di affascinare ogni tipo di gamer, ma che darà il meglio se il gruppo si immedesima nei ruoli!

Slide Quest (editore: Oliphante 2)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (un gioco di abilità collaborativo, non male!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (attira l’attenzione...)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (... e già a prima vista si capisce come si gioca)
All'atto pratico: 4 di 5 (ci siam divertiti, e neanche poco)
Retrogusto: 3 di 5 (forse un po’ limitato nella longevità)
 
Già durante i primi passaggi per gli affollati corridoi della fiera avevamo notato questo piccolo tavolo con una plancia quasi sospesa tra quattro linguette manovrabili. La presenza di un percorso costellato di buche richiama all’istante i giochi con le biglie della nostra infanzia. La combinazione tra nostalgia e gioco collaborativo ci ha spinto presto ad agire: son bastati cinque minuti di attesa per sederci e cominciare a giocare. Prima in tre, poi finalmente con un altro amico per una partita a numero pieno (sicuramente consigliabile), subito è stato un fluire di risate e imprecazioni, di piccole inclinazioni e grandi scossoni. L’idea di base di manovrare un cavaliere facendo basculare la plancia nelle quattro direzioni, ognuna manovrata da un giocatore, è assolutamente vincente. La modalità campagna è interessante, ma in realtà ci è sembrato più essere un gioco adatto a piccole sessioni. Non tutto, però, è perfetto: lo scorrere del cavaliere, lungi dalla fluidità di una sfera, costringe spesso a procedere a scossoni, andando ad intaccare l’eleganza della partita. Divertente anche per adulti, probabilmente ancora meglio per bambini, o per famiglie con bambini, Slide Quest rimane comunque un titolo da tenere sott’occhio se vi interessa il genere.