Reportage: PLAY 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 3

Sembra ieri che stavamo nei padiglioni di PLAY a scegliere cosa provare tra l’immensa offerta di quest’anno. E invece è già passata una settimana… ma noi ricordiamo quegli splendidi momenti di gioco continuando a raccontarvi le nostre Impressioni di gioco dai tavoli del festival di Modena!
Oggi vi parliamo di:

- Cerberus
- Fuji
- Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo
- Raiders of the North Sea
- Silk




Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Cerberus (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 1 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (grafica e materiali carini, ma non imponenti)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (alcuni simboli e qualche concetto da dover ricordare)
All'atto pratico: 4 di 5 (non parte “col botto” ma è un continuo crescendo di divertimento)
Retrogusto: 4 di 5 (era solo in anteprima, ma avendo il gruppo giusto potrebbe essere un’ottima scelta)
 
Grazie alla disponibilità di Mancalamaro, ho avuto la possibilità di provare in anteprima Cerberus presso lo stand di ioGioco, titolo edito da La Boîte de Jeu e in arrivo nello Stivale per il prossimo giugno. Il titolo scaraventa da 3 a 7 giocatori nell’Ade, col compito di cercare di sfuggirvi. Peccato che Cerbero sia già alle loro calcagna, pronto a mangiarli. Si tratta di un semi-cooperativo in cui si devono giocare carte azione per scappare lungo il percorso. Queste però, più saranno di aiuto, più renderanno il cane tricefalo veloce e famelico. Per la spiegazione basta soltanto capire i simboli e la meccanica della fame di Cerbero, tuttavia il gioco ha tante trovate che spostano continuamente l’ago della bilancia tra cooperazione e competizione - ad esempio giocatori divorati che passano dalla parte di Cerbero - in un esilarante turbinio di emozioni che ha tenuto tutti legati alla sedia fino al termine della sfida. Se gradite un po’ di simpatica “cattiveria” al tavolo, a giugno non dovrete assolutamente lasciarvelo sfuggire.

Fuji (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non ne avevo sentito parlare poi molto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (tanti dadi e ancor più lava, il primo impatto attira!)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (alcuni concetti, pur semplici, non sono proprio immediati)
All'atto pratico: 3 di 5 (partita vinta, ma stranamente con troppa facilità)
Retrogusto: 4 di 5 (non ci sono poi molti collaborativi in cui l’informazione imperfetta funzioni bene)
 
Piccolo preambolo: mi piaccioni i collaborativi, ma soprattutto adoro i collaborativi con informazione imperfetta, ovvero dove ogni giocatore ha delle informazioni che altri non hanno. Se, in alcuni casi, la libertà di discutere mette in pericolo l’imperfezione di questa conoscenza, Fuji riesce, almeno in parte, a risolvere questa problematica grazie a un semplice sistema di movimento che però crea una complessità molto difficile da dirimere senza poter parlare degli effettivi risultati ottenuti. Semplice non significa immediato, però, ed effettivamente durante la prima partita c’è stato qualche momento di spaesamento cercando il giusto coordinamento. Mentre l’eruzione del monte del titolo ci lanciava addosso quintali di lava, siamo danzati con una serie di tiri fortunati fino alla salvezza del villaggio. Non male l’esperienza di gioco, ma è strano che la demo sia stata vinta con un tale margine, anche se c’è da dire che la difficoltà della partita era settata al minimo. Con l’età sono diventato cauto, quindi per quanto mi sia divertito ho deciso di rimandare l’acquisto. Da riprovare con una sfida più impegnativa, e sono curioso anche di vedere come varia l’esperienza con un numero di giocatori diverso.

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo (editore: Asmodee)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (vivere avventure nella terra di mezzo è sempre fantastico)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la mappa componibile mi è sembrata ripetitiva e davvero grande)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole di base semplici e gestione della narrazione con l’app)
All'atto pratico: 3 di 5 (poche cose da fare fuori dell’app)
Retrogusto: 3 di 5 (un solo round di gioco è stato poco per poterlo apprezzare in pieno)

Grandissima attesa per questo Viaggi nella Terra di Mezzo, dove possiamo immergerci nelle avventure della compagnia dell’anello per fermare l’avanzata dell’oscurità e delle forze di Sauron. Il gioco per 1-5 giocatori ci permette di vivere una campagna impersonando uno degli eroi della Terra di Mezzo e gestendone la crescita nel corso della storia come nei classici giochi di ruolo. Ogni giocatore sceglie un personaggio, gli attribuisce liberamente un ruolo, e utilizza un personale mazzetto di carte azioni per sviluppare le proprie abilità e per risolvere le azioni del gioco. Su ogni carta abilità sono presenti infatti dei simboli successo e determinazione che ci permetteranno di superare le avversità che troveremo sulla nostra strada. Essenzialmente si esplorano i territori, si incontrano i nemici e si portano a termine gli obiettivi tipici dello scenario che stiamo giocando e si affrontano una serie di eventi causati dalla crescita costante ed inesorabile dell’oscurità. La narrazione e gli eventi sono gestiti dell’applicazione, mentre i combattimenti e la risoluzione delle azioni avvengono tramite la pesca di carte dal nostro mazzo personale. Sicuramente il gioco offre il meglio di sé nel vivere a pieno il dipanarsi dell’avventura, la crescita del proprio personaggio e le missioni strutturate in campagna, elemento che lo contraddistingue (insieme alla mancanza del dado ed alla gestione del proprio  mazzo di carte) e che credo lo possa far emergere nel confronto con altri giochi simili di avventura con app. Perciò l’unico round giocato in fiera non è stato abbastanza per poter giudicare pienamente quelli che secondo me sono i suoi punti di forza.

Raiders of the North Sea (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non è un genere che apprezzo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (a parte le monete di metallo, nella norma)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e chiare)
All'atto pratico: 3 di 5 (troppo deterministico per i miei gusti, e nessuna ambientazione)
Retrogusto: 3 di 5 (un gioco carino come Eurogame)
 
Ho provato Raiders of the North Sea per curiosità, anche attirato dal tema del gioco che dovrebbe infatti trattare di vichinghi in cerca di zone da razziare (stranamente verso il nord della mappa, col loro villaggio a sud. Danesi?). Il gioco è alla fine un worker placement, in cui si compiono due azioni, una piazzando il vostro unico vichingo, e l’altra prendendone un altro già messo sulla mappa. Ogni posizionamento fornisce dei risultati (risorse o carte), che ci serviranno per soddisfare i requisiti necessari a compiere razzie, le quali ci daranno parte dei punti vittoria necessari a vincere. In alcuni casi, è anche necessario tirare uno o due dadi per dare un minimo di casualità a un gioco che non ne ha affatto (e forse nemmeno ne avrebbe avuto bisogno). Il design è sicuramente elegante e il downtime è bassissimo, rendendo la partita piuttosto veloce. Forse avrebbe potuto essere un po’ più breve, ma sto parlando sempre di una partita dimostrativa, e sicuramente non posso apprezzare il gioco a pieno solo da una demo. Quello che però posso dire è che ancora una volta il tema è poco più che una scusa e, nonostante la grafica da fumetto aiuti un po’, non mi sono mai sentito un guerriero vichingo in cerca di preda; ma se non vi importa del tema, e siete amanti degli Eurogame, Raiders of the North Sea sarà certamente fra quelli che dovete assolutamente provare.

Silk (editore: Devir Italia)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (francamente non era passato per il mio radar)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (lo stile grafico, una commistione tra Miyazaki e uno più europeo, è interessante)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (nulla di complesso, e ottima spiegazione)
All'atto pratico: 3 di 5 (piacevole, ma con un gusto un po’ classico)
Retrogusto: 3 di 5 (far pascolare enormi bachi ha i suoi pro, ma anche i suoi contro)
 
Se dobbiamo dare qualche consiglio a Devir, riguardo la sua partecipazione a Play, il primo è certamente “occorrono più tavoli”! Mentre si cercava di capire se era possibile impersonare i Ciarlatani dell’omonimo gioco, abbiamo approfittato di essere in loco per fare un giro tra i titoli dello stand. Silk era libero e quindi, scevri di particolari aspettative, ci siamo seduti incuriositi. Ogni giocatore sarà chiamato a far pascolare i propri bachi da seta, proteggendoli con il proprio cane/capra dalla bestia nera dai molti occhi. Beh, potevano semplicemente parlare di pecore e lupi, ma che gusto c’era? In questo contesto fantastico la lotta tra bachi di colori diversi è tutta relativa agli spostamenti dei pezzi in gioco. E’ possibile che un pastore muova un cane che scaccia la bestia nera che va a divorare alcuni pezzi nemici, magari al contempo favorendo l’accesso delle nostre bestiole verso i prati più succosi. Il tutto governato da un sistema di azioni collegate al tiro di due dadi, pur sempre modificabili pagando preziosi punti vittoria. Demo troppo breve per un giudizio finale, anche per un gioco tutto sommato rapido, ma comunque ci siam divertiti, nonostante un sentore classico che non ci ha fatto scattare una scintilla particolare. Gli appassionati dei giochi astratti e del prendersi a sportellate con gli amici dovrebbero però gettarvi un occhio.