Reportage: PLAY 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 4

Come vi dicevamo, i giochi provati a questa undicesima edizione di PLAY sono stati veramente tanti, complice il fatto che potevamo contare anche su parecchie anteprime non ancora disponibili alla vendita. Qui di seguito ne trovate alcune, nel nostro nuovo episodio di Impressioni di gioco. Oggi vi parliamo di

- Ceylon
- Cthulhu: Death may die
- Ride – Gioca o muori
- Small Island
- So long, my world




Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Ceylon(editore: Tesla Games)
Impressioni di gioco di: Francesco Santoro

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ne avevo sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (comparto grafico buono, non particolarmente accattivante ma perfettamente aderente al tema)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche regole per un flusso di gioco scorrevolissimo)
All’atto pratico: 4 di 5 (un gioco che consente diverse opzioni strategiche)
Retrogusto: 5 di 5 (avrei rifatto subito un’altra partita)

Non disdegno mai un nuovo eurogame e ho avuto modo di godermi appieno l’esperienza di Ceylon. Il gioco consiste nel piantare varietà di tè, rappresentato da cubetti neri, verdi e bianchi, raccoglierli e venderli facendo partire i treni merce. Esistono diverse tessere treno che richiedono combinazioni di cubetti con diversi valori di punti vittoria. Le azioni sono tutte svolte con le carte, ciascuna divisa a metà a rappresentarne due differenti con in mezzo l’azione comune alternativa di ottenere due soldi o fare un movimento. Ciascuno ne ha tre in mano, ne gioca una nel proprio turno piazzandola sul tabellone in un verso o in un altro, in maniera tale che mentre lui potrà farne una qualsiasi tra le tre, gli altri potranno scegliere solo tra quelle comuni e quella imposta dal giocatore attivo, che a fine turno pescherà una carta ripristinando la propria mano. Interessante il fatto che il tipo di tè (cubetto) piantato dipende dall’altitudine del terreno dove semineremo (rappresentata da una vera e propria sovrapposizione di più tessere di cartone), nero a livello 0, verde a livello 1 e bianco a livello 2, e che per farlo dovremo sacrificare una fogliolina dalla nostra plancia giocatore. Ciò è però un bene, visto che libereremo spazio sulla nostra plancia per piazzare le tessere treno che altrimenti non si possono reclamare e che per ogni foglia avremo 1 punto vittoria in meno a fine partita. Questi derivano dalle tessere treno, dalle maggioranze di monete e di presenza sui quattro distretti e alla posizione sul tracciato tecnologia. Il gioco ha una durata contenuta, si spiega rapidamente ed è di facile comprensione, caratteristiche non banali per un prodotto di questo tipo: terminata la partita, nonostante le tonalità grafiche un po’ monotone, l’ho subito preordinato.

Cthulhu: Death may die(editore: Cool Mini or Not)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non era un titolo di rilievo nella mia playlist)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (ebbene, c’è Cthulhu...)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (ben spiegato, ma le regole non sono complesse)
All'atto pratico: 4 di 5 (coinvolgente e a tratti persino epico)
Retrogusto: 4 di 5 (In attesa della localizzazione italiana...)
 
Non posso negare di aver provato poco entusiasmo durante la campagna su Kickstarter di Cthulhu: Death May Die. Alcune delle miniature erano, come nello standard CMoN, davvero belle, altre un po’ meno, e qualcuna decisamente fuori dimensione (il gigantesco Cthulhu che ha fatto il giro del mondo nelle immagini dalle convention). Però il tavolo apparecchiato qui a PLAY era invitante, e comunque essendo appassionato della produzione letteraria di Lovecraft e dei giochi a essa ispirati, non ho potuto resistere alla tentazione di provarlo, e col senno di poi ho fatto bene. Il gioco è infatti risultato piuttosto coinvolgente, e pur essendo durata oltre un’ora, la partita ci è sembrata breve e intensa. Le meccaniche rendono Death May Die semplice da approcciare, ma la difficoltà sta nel gestire le abilità del gruppo e la crescente presenza nemica, pur partendo da una condizione iniziale in cui tutto ci sembra affrontabile. Nella missione giocata in fiera abbiamo dovuto fronteggiare una forma corporea di Cthulhu, seppur estremamente indebolita a causa di un rituale interrotto. La tensione in alcuni momenti era tangibile, e in un caso solo la mia immortalità (giocavo come Rasputin) ci ha salvati da una sconfitta seppur sul filo di lana. Però una volta potenziati, le minacce hanno iniziato a essere meno perigliose, e siamo riusciti a sconfiggere persino la forma fisica del Grande Antico di R’lyeh in persona… in effetti “in alcuni strani eoni anche la morte può morire”, per citare Lovecraft. In conclusione, Death May Die è un bel gioco di avventura, difficile ma non impossibile, abbellito ulteriormente da una veste grafica notevole e da miniature in genere molto ben realizzate, una volta viste da vicino. Sono dunque in attesa della versione in italiano!

Ride- Gioca o muori (editore: Pendragon Game Studio)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (qualche curiosità per questo titolo tratto da un film italiano)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (pochi materiali, ma le carte percorso danno una precisa idea del gioco)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (immediato, a parte piccole questioni di timing)
All'atto pratico: 3 di 5 (semplice, funzionante, ma non sono io il target)
Retrogusto: 3 di 5 (il primo livello giocato non aveva neanche il dark rider, plausibili ulteriori miglioramenti)
 
La mia attenzione verso il cinema italiano probabilmente non è altissima, visto che sono venuto a conoscenza di questo gioco prima del film da cui è tratto. In ogni caso, dopo una rapida spiegazione e un breve scambio di informazioni tra dimostratrice e moglie circa l’acquisto di orecchini, siamo pronti a lanciarci giù per ripidi sentieri a bordo della nostra fida bici. E a prenderci a cazzotti mentre lo facciamo, perché viva lo sport! Per non parlare del tizio in motocicletta che ci insegue con un fucile… Ride, come da previsioni, si conferma sin da subito un titolo molto facile, adatto ai neofiti, ma non esente da qualche meccanica più complessa (come, ad esempio, la possibilità di giocare in modalità campagna). L’aleatorietà, data dalle carte pescate, è rilevante, ma accettabile per questa tipologia di giochi. Per rappresentare al meglio la pressione della gara (o la banale ricerca della propria sopravvivenza), manovrare i rider significa assistere al loro continuo depauperamento di forze, resistenza e persino dell’integrità strutturale della bici. Un titolo che speriamo possa attirare qualche nuovo volto nel magico mondo del gioco.

Small Island(editore: Playagame)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non lo conoscevo quasi per niente)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (tile colorate, barche, sole ed è subito estate)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (più regole di quelle che ci si aspetterebbe)
All'atto pratico: 4 di 5 (un bel piazzamento tessere ad obiettivi variabili)
Retrogusto: 4 di 5 (lascia la voglia di rigiocare nella modalità avanzata e leggendaria)

Passati i freddi invernali torna la voglia di viaggi e di mare. E quale occasione migliore di Small Island, per visitare un fantastico atollo? Con le nostre ciabattine e indosso il costume, mi sono felicemente avvicinato al colorato tavolo demo per provare questo piazzamento tessere. Il gioco per 1-4 giocatori ci mette nei panni di esploratori marittimi alla scoperta di un felice arcipelago dove poter raccogliere risorse e costruire capanne.
Il colpo d’occhio colorato delle tessere sul tavolo mette subito allegria nell'apprestarci a creare  il nostro atollo. A inizio partita ogni giocatore ha due tessere personali e altre tre nelle riserva comune, oltre a un obiettivo segreto pescato in ognuno dei 4 round di gioco . Sulla base di questo si andranno a piazzare, alternandosi, 6 tessere per costruire le isolette in modo che rispettino le condizioni del nostro obiettivo, ben sapendo che ogni isola, anche incompleta, ci darà punteggio una sola volta per partita.  terminati i posizionamenti, si sbarca sulle isole costruendo capanne per raccogliere i punti che ci spettano, per poi cambiare obiettivo ed essere pronti per il round successivo. Sicuramente un titolo interessante in cui c’è molto di più di quanto un semplice piazzamento tessere possa far sembrare e dove bisogna tenere sotto occhio ed ostacolare le mosse degli avversari intuendo i loro obiettivi. La presenza poi di una regolamento avanzato fa certamente presagire livelli di profondità maggiore e inoltre completando almeno 5 condizioni di vittoria particolari riportate nel regolamento, anche in più partite, si potrà guadagnare il titolo di esploratore leggendario e potremmo accedere ad un mazzo di carte che aggiungerà delle regole di esplorazione speciale. Pertanto, per chi ama il genere, questa potrebbe essere una sfida decisamente allettante.

So long, my world(editore: Axis Mundi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (mischiare psicologia e gioco? Interessante, ma pericoloso)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (ci son passato una volta o due accanto senza notarlo)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (qualche dubbio in fase di spiegazione, ma nulla che non si sia presto risolto)
All'atto pratico: 3 di 5 (la demo ha un effetto un po’ spiazzante, difficile cogliere ogni sfaccettatura a primo impatto)
Retrogusto: 4 di 5 (C’è chi lo odierà. Io, quantomeno, apprezzo il tentativo)
 
Se c’è stato un gioco che può essere definito la “sorpresa” di Play 2019, questo è certamente So Long, My World, lungamente in testa alla nostra classifica per la migliore novità editoriale. Merita? Seguendo in pieno lo stile del gioco, vi rispondo con una domanda: “immaginate di pescare una carta che vi dice di pensare al primo oggetto che vi viene in mente della vostra infanzia, e che otterrete un segnalino di un tipo se avete ricordi positivi a riguardo, o di un altro tipo se ne avete invece negativi. Apprezzereste questa inaspettata intrusione nella vostra vita privata? Riuscireste a rispondere sinceramente ignorando le vostre effettive necessità di gioco?”
Se entrambe le risposte sono sì, allora dateci un’occhiata. So Long, My World colpisce basso ogni volta che può, esplorando ogni tematica forte vi venga in mente. Lo fa spesso con intelligenza, ad esempio quando evita di chiedere il perché delle vostre risposte, talvolta invece dà l’impressione di eccedere nella ricerca dello “shock value” ad ogni costo. Difforme, strana commistione tra strategia e meta gioco, potreste amarlo, ma potreste anche odiarlo con tutte le vostre forze. Non l’ho comprato, né lo comprerò, ma tutto sommato apprezzo il fatto che esista.