Reportage: PLAY 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 8

Ultima raccolta di Impressisoni di gicoco dal quel di PLAY 2019. Ma non certo ultimo resoconto delle nostre partite! Come vi abbiamo più volte raccontato, i giochi provati a PLAY sono stati veramente tanti e ad alcuni di essi abbiamo deciso di dedicare anteprime e recensioni che seguiranno nei prossimi giorni. Insomma, di questa undicesima edizione di PLAY si parlerà ancora a lungo, oggi lo facciamo raccontandovi i nostri primi contatti con:

- 7 – The Sins
- 15 Uomini
- Hero Realms
- Heroes vs Warlords
- Victorian Masterminds
- Wizard's Garden




Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

7 - the Sins(editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (un gioco di sole carte, quasi tutte uguali? Qualche dubbio c’era)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (molto belle le illustrazioni, anche se poco numerose)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (immediato, c’è poco da dire)
All'atto pratico: 4 di 5 (bella partita, avrei voluto subito una rivincita)
Retrogusto: 4 di 5 (rimane un gioco semplice, ma decisamente gradevole)
 
Non il primo dei titoli dedicati ai sette peccati capitali, e probabilmente non sarà l’ultimo. Sarà che noi giocatori sotto sotto siamo dei viziosi? Battute a parte, abbiamo provato con piacere l’anteprima di questo titolo in uscita a settembre. Nonostante la grafica non ancora finale, le ottime illustrazioni ci hanno subito portato nel buio della nostra anima, dove siamo stati chiamati a scegliere quali peccati accumulare. Oltre che prendere carte per noi, possiamo anche decidere di gettarle nell’Abisso. Tale simpatico concetto astratto farà punti esattamente come noi a fine partita: se supera la soglia magica del 7 allora vincerà il giocatore con più punti vittoria, altrimenti vincerà quello con meno punti. Tenendo conto che, grazie a un sistema di punteggio decisamente non lineare, in certi casi basta una carta in più per passare da punti positivi a negativi, dovremo cercare di intuire il punteggio dell’abisso e, al contempo, porci nel punto di scambio di questi delicati equilibri. Il tutto, non potendo rivedere le proprie carte o quelle dell’Abisso, crea diverse sollecitazioni alla memoria. Sono stato tagliato fuori dalla vittoria finale per essere stato l’unico a puntare ai punti negativi: una simile eventualità potrebbe non far piacere a tutti, ma francamente a fine partita avevo solo voglia di un po’ di sana vendetta…

15 uomini(editore: Pendragon Games Studio)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ho sempre speranza di un buon gioco a ruoli segreti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (lo stile piratesco si vede)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regolamento e fasi abbastanza chiare)
All'atto pratico: 4 di 5 (aspettatevi tanto caos, e tante coltellate alle spalle)
Retrogusto: 4 di 5 (mi son divertito, e avrei voluto subito riprovarlo)
 
Alla richiesta di provare un gioco a ruolo segreto, il sottoscritto accorre! Soprattutto quando si tratta di una succosa anteprima (l’uscita del titolo è ad ora stimata per agosto 2019). Seduti al tavolo, subito si pesca il proprio ruolo, ed è naturale che venga spontaneo pensare “ma questo è come Bang!”. In effetti, il capitano della nave si rivela subito, mentre i tre ammutinati e l’unico uomo fedele al capitano rimangono nascosti fino al termine della partita. Limitarci alla sola comparazione con tale mostro sacro sarebbe però ingiusto: 15 uomini ha una impostazione abbastanza diversa che gli consente di avere il suo spazio. Stavolta si tratta di influenzare, con appositi gettoni numerati, i quindici marinai della nave, usando le loro abilità (suddivise in quattro classi differenti, più qualche sorpresa) per ottenere la forza maggiore alla resa dei conti finale… e, perché no, magari al contempo potremo usare anche le loro pistole per far fuori qualche marinaio sotto controllo della parte avversa. La nave casuale su cui si andrà a lottare fornisce ulteriori variabili di gioco, ad esempio potenziando il valore dei marinai di certe nazionalità. Per il resto, si scateni il caos, tra rilanci e ribaltamenti di fronte. Difficile in certi casi mantenere sott’occhio tutte le variabili, e un po’ di memoria aiuterà non poco. Molto interessante, forse un pelo troppo complesso da gestire per essere il nuovo Bang! da diffondere ai neofiti, ma il desiderio di farci qualche altra partita quest’estate effettivamente c’è!
 
Hero Realms (editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non era esattamente nel mio mirino)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (card game, ma illustrazioni fantasy belle)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e ben illustrate)
All'atto pratico: 4 di 5 (deck-builder rapido con diverse opzioni)
Retrogusto: 4 di 5 (leggero e interessante: da considerare)
 
Dopo aver giocato a Star Realms, ho seguito con interesse lo sviluppo e la successiva pubblicazione di Hero Realms, partito prima con una campagna di crowdfunding e ora finalmente localizzato anche in italiano. Di base si tratta di un semplice deck-builder, che nella sua forma basilare permette a 2-4 persone di scontrarsi a suon di eroi e effetti speciali finché non ne resterà uno solo, per citare un noto film. Fin dall’inizio, la gestione della nostra mano risulta semplice, anche se nella prima partita non si sa ancora bene quali carte acquistare (problema comune a tutti i deckbuilder, comunque). Però dopo due o tre turni di gioco sono andato in “Modalità automatica”, perché le carte sono piuttosto chiare, anche se offrono la possibilità di combo importanti, e il meccanismo di acquisto e attacco nello stesso turno risulta immediato (soprattutto per chi avesse una certa esperienza con giochi di carte e deckbuilding). Pur col solo mazzo base, la partita mi è piaciuta, nonostante la sconfitta subita (ma davvero per pochissimo), e Hero Realms mi ha lasciato con la voglia di provare le altre opzioni di gioco, inclusa la possibilità, con la prima espansione già localizzata, di schierare i classici eroi fantasy, ciascuno con le sue specifiche carte e abilità. Aggiungiamo a questo la durata contenuta della partita, e otteniamo un validissimo titolo per chi ama il genere deckbuilding, ma anche per chi vuole avvicinarvisi.

Heroes vs Warlords (editore: Udo Grebe Gamedesign)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 1 di 5 (trovato per caso nel padiglione wargames)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (come prototipo, non male)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole base semplici, spiegate in inglese)
All'atto pratico: 4 di 5 (decisamente ispirato a Heroes of Might & Magic...)
Retrogusto: 4 di 5 (...e devo dire che mi ha colpito favorevolmente)
 
Heroes vs Warlords è un 4X leggero, che uscirà a breve su Kickstarter. L’ho provato quasi per caso, mentre visitavo il padiglione wargames qui a PLAY. L’autore è stato molto gentile e ci ha spiegato sia le regole che i cambiamenti a concept, design e illustrazioni (il tutto in inglese) e ci ha invitati a fare una partita. In due, con le regole base, il tutto è durato meno di un’ora, ma ci ha dato sensazioni simili a una sessione di Heroes of Might & Magic al computer (gioco al quale l’autore si è ispirato, da sua stessa ammissione). Le regole sono semplici, i combattimenti gestiti da lanci di d20 modificati da abilità e capacità degli eroi, e c’è una fase di upkeep in cui è anche possibile migliorare la propria roccaforte con edifici atti ad acquistare nuove truppe, nuovi eroi e nuove capacità. L’esplorazione della mappa avviene una tile alla volta, e gli incontri sono sempre casuali, ma grazie a una tabella abbiamo un’idea di quanto forti possano essere i difensori di un dato luogo. Una volta che la mappa è del tutto esplorata, diventa possibile anche scontrarsi tra giocatori. Pur essendo un prototipo, il gioco ci ha divertiti davvero, e la brevità della partita completa non ha tolto nulla all’esperienza di gioco, anche se con le regole avanzate (descritte sommariamente dall’autore) i miglioramenti lo rendono ancora più interessante. Varrà la pena seguirlo su Kickstarter, perché se cercate un 4X fantasy leggero, le alternative sono al momento davvero poche. Una bella sorpresa, qui al PLAY!

Victorian Masterminds (editore: Cool Mini or Not)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (lo seguivo da almeno un anno)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (graziose miniature dei monumenti e grafica interessante)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (in pratica basta solo capire la simbologia per padroneggiarlo)
All'atto pratico: 4 di 5 (tante strategie possibili perfettamente bilanciate)
Retrogusto: 4 di 5 (pecca di un pizzico di freddezza, ma lo rigiocherò volentieri quando uscirà)
 
Quando entri nel padiglione dedicato a CMoN e, in maniera assai fortunata, arrivi precisamente al termine della sfida precedente, è segno che devi sederti a giocare a Victorian Masterminds. Nei panni di “cattivoni” di era vittoriana, si compete per costruire la nostra grande macchina a vapore, spargendo nefandezze nelle principali città del mondo, che vanno dal ricavare componenti fino al rubare monumenti. Tutto ciò lo si fa piazzando i nostri gettoni lavoratore - ciascuno dagli specifici poteri - negli spazi più adatti per loro, con un sistema che rende la partita estremamente scorrevole, ma anche interessante dal punto di vista strategico. Questo perché i propri gettoni vengono pescati casualmente, posti coperti e svelati solo quando se ne impilano 3 (a prescindere dai proprietari), il che attiverà tutte le loro capacità, oppure permetterà di fruire dei bonus della città scelta. La risultante però dà spazio a moltissime strategie, tutte estremamente bilanciate, e aggiunge anche una piacevolissima interazione. Peccato solo il livello di aderenza all’ambientazione che ho trovato un po’ al di sotto delle mie aspettative.

Wizard’s Garden (editore: XV Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 1 di 5 (astratto da scacchiera… l’antitesi delle mie preferenze)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (poche pedine in legno e una scacchiera in stoffa)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici e ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (wow! Controintuitivo e cattivo assai!)
Retrogusto: 4 di 5 (Non amo gli astratti, ma questo merita parecchio)
 
Durante il PLAY, mi sono ritrovato a provare un paio di astratti presso la XV Games; ora, questi non sono esattamente il mio genere, e se da scacchiera ancora meno. Tuttavia provo un certo interesse per quei giochi in stile otello/reversi, in cui insomma catturi le pedine, e così ho trovato questo Wizard’s Garden interessante, nel concetto. Il gioco è costituito semplicemente da un set di pedine colorate in verde da un lato e rosso dall’altro, e dal sacchetto-contenitore che fa anche da campo da gioco, e lo scopo è quello di ottenere più punti dell’avversario quando non ce ne saranno più da piazzare. Il punto, però, è che i due giocatori non hanno ciascuno un proprio colore, bensì possono scegliere il colore della pedina al momento del posizionamento, e una piazzata fa cambiare colore a tutte quelle ortogonalmente adiacenti, mentre si ottengono punti solo completando file da quattro di un solo colore. Insomma, un meccanismo assolutamente controintuitivo che poco perdona gli errori di valutazione, mentre una partita dura meno di mezz’ora (15-20 minuti). Attenzione però, nonostante la sua brevità, Wizard’s Garden non è certo un gioco “spensierato”, ma un titolo in cui bisogna pensare assai. E, considerato che non amo gli astratti, il fatto che mi sia piaciuto non poco la dice lunga sul fascino che questo gioco può esercitare!