Recensioni: Hero Realms

Inarrestabile è la marcia delle Legioni Imperiali, incommensurabile la loro forza, imbattibili i draghi loro alleati, infiniti i confini che esse tracciano. Tanto infiniti che dopo anni e anni di vittorie militari, l’Imperatore ha deciso che la minaccia maggiore per i suoi domini non è costituita dai nemici, ma dalle pressioni e disfunzioni interne. Così, viene fondata la città di Thandar, un sito dedito al commercio e alla politica. Ma, come si sa, non è facile convivere sui confini: ben presto Thandar diventa un luogo all’apparenza ricco e prospero, ma in realtà dilaniato da conflitti politici e fisici tra i suoi abitanti. Non è facile mantenere un impero!




  • Titolo: Hero Realms
  • Autori: Robert Dougherty, Darwin Kastle
  • Editore: Devir Italia
  • Genere: Deck Building Game
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 20-40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata
  • Illustratori: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou

Hero Realms è un gioco di carte basato sulla meccanica del deck building, a firma Robert Dougherty e Darwin Kastle, e derivato direttamente da Star Realms, un titolo capace di distinguersi nell’ampia offerta dei cardgame di questa categoria, che si è conquistato velocemente una grande platea di appassionati in tutto il mondo.. Se conoscete già Star Realms, le meccaniche sono rimaste più o meno invariate, sebbene adattate a un’ambientazione fantasy, ma il bilanciamento del gioco è stato rivisto, e alcune spigolosità sono state smussate, fino a rendere Hero Realms qualcosa di più che un “reskin” di Star Realms. Sebbene essenzialmente un gioco per due, questo nuovo titolo della White Wizard Games, localizzato in Italia dalla Devir, è giocabilissimo in 3 o 4 persone con il set base (fino a 6 se di set base ne avete due), e persino in solitario, con carte opzionali e con alcune espansioni già uscite in occasione della campagna su Kickstarter in cui il gioco fu finanziato, e (si spera) presto disponibili anche in italiano. La prima espansione, il Mazzo Personaggi, è già stata localizzata e l’abbiamo provata insieme al gioco base.

  

Architettura imperiale (Materiali e confezione)
Hero Realms è contenuto in una scatola di dimensioni contenute, nella quale troviamo un pieghevole a colori con le istruzioni, e le 144 carte del gioco. Queste sono suddivise in 4 Fazioni da 20 carte l’una (Impero, Gilda, Selvaggi e Necros), 16 carte Gemma del Sangue, 8 carte segnapunti (in 4 colori, due per giocatore), e una dotazione di 10 carte iniziali per giocatore (7 Ori, un Pugnale, una Spada Corta e un Rubino). Le carte sono di tre tipi: campioni, azioni, e oggetti. Mentre i campioni restano davanti a noi una volta giocati, almeno finché non vengono storditi, azioni e oggetti hanno effetto immediato e poi vanno scartate.
Le illustrazioni sono estremamente evocative e aggiungono valore all’ambientazione (che in un deckbuilder è spesso difficile da sentire), mentre la struttura di ogni carta è pressappoco la stessa, in modo da rendere semplice la lettura delle statistiche durante il gioco. In alto abbiamo il nome della carta, fiancheggiato a sinistra dal simbolo della fazione e a destra dal costo in oro della carta stessa. Al centro domina l’illustrazione che accompagna la carta, mentre sotto di essa troviamo tutte le relative abilità (in genere indicate da icone) e, in caso di Campioni, uno scudo con un valore numerico, che indica i punti ferita del personaggio e che può essere bianco o nero – quest’ultimo indica le Guardie, campioni speciali che sono contrassegnati anche dalla scritta “GUARDIA” in nero sopra lo scudo. Fanno eccezione le 10 carte iniziali, che non hanno affiliazione e costo, e le Gemme del Sangue, che non hanno affiliazione (ma hanno un costo di 2 ori). I segnapunti invece sono due carte molto utili, che tengono traccia dei punti ferita dei giocatori durante la partita (il manuale di gioco consiglia di usare matita e foglio per questo scopo, ma posso assicurarvi che le carte segnapunti funzionano bene).

Il mazzo Personaggi contiene invece 75 carte, divise in 5 mazzi da 15 carte per personaggio: Chierico, Mago, Guerriero, Ranger, Ladro. Queste carte vanno a sostituire i mazzi iniziali, e conterranno le 10 carte base oltre ad altre 5: tre carte oggetto/azione o campione specifiche per ciascun eroe; e due abilità speciali, una che può essere usata una sola volta per partita, e l’altra che invece si può usare una volta per turno pagandone il costo in risorse. Ogni Personaggio ha infine una carta con ritratto e quantità di punti ferita (diversa per ognuno e a doppia faccia, maschio e femmina), e due carte segnapunti dedicate.

Tutte le carte sono di buona qualità, estremamente ben leggibili e funzionali ai fini del gioco, e come dicevamo il lavoro fatto con le illustrazioni è davvero notevole. Le icone scelte per le varie funzioni di gioco sono di immediata comprensione e facili da ricordare. L’unica pecca, se vogliamo trovarne una, è che le carte sono bordate di nero sul dorso, e tendono a consumarsi già alla prima partita. Il regolamento, infine, è molto chiaro, ben scritto, e con numerosi esempi, e include diverse varianti per più giocatori, che aumentano certamente la longevità del gioco.

  

Come costruire una leggenda (Descrizione del gioco)

Estremamente semplice da spiegare e giocare, Hero Realms ha un setup rapidissimo: ciascun giocatore sceglie il suo colore e prende le sue carte segnapunti, posizionandole su 50 (valore standard in una partita a 2), e le sue 10 carte base, che mescolerà pescandone le prime 5. Le Gemme del Sangue si posizionano al centro del tavolo, scoperte, e accanto a loro si forma il mercato, mescolando le 80 carte delle fazioni e scoprendone le prime 5. Infine, si sceglie un giocatore iniziale e la sfida può avere inizio.

Come in ogni deckbuilder, ciascun giocatore inizia con una dotazione iniziale identica, in questo caso composta da 8 carte oro (7 monete e un rubino), e 2 carte attacco (pugnale e spada corta). Le “risorse” in Hero Realms sono essenzialmente tre: l’oro, che serve per acquistare le carte dal mercato; l’attacco, che si usa per infliggere danni agli avversari (giocatori o campioni che siano); e la salute, che alcune carte possono ripristinare o aumentare. Nel proprio turno, un giocatore usa le 5 carte dalla sua mano per acquistare altre carte dal mercato e/o attaccare l’avversario, tenendo presente che se nello schieramento opposto ci sono campioni Guardie, queste ultime vanno stordite (infliggendo loro danni fino al massimo dei loro punti ferita) prima di poter attaccare qualsiasi altro bersaglio – analogamente agli Outpost e Basi in Star Realms. Le carte hanno in genere un’abilità che si attiva automaticamente (p.es., fornisce 2 oro per acquistare qualcosa), o che funziona “tappando” la carta. Alcune abilità potenti funzionano solo se la carta viene sacrificata (cioè rimossa dal gioco), e altre ancora (abilità “alleanza”) si attivano se nel proprio schieramento entrano in gioco altre carte della stessa fazione.
L’acquisto di carte è semplice: si paga il prezzo indicato in alto a sinistra della carta che si vuol acquistare, e la si prende dal mercato piazzandola nella propria pila degli scarti. L’attacco è altrettanto diretto: si sommano i propri punti attacco, e li si infliggono ai bersagli scelti. Alcune carte possono fornire punti ferita aggiuntivi, il cui totale può anche superare quello iniziale. Una volta usate tutte le carte che si vuole, il giocatore scarta tutto quel che ha giocato e acquistato, tranne i campioni, che invece restano davanti a sé; “stappa” quindi le carte che aveva ruotato per usarle, e pesca 5 nuove carte dal proprio mazzo. Ovviamente, se il mazzo di pesca è esaurito, si mescolano gli scarti per crearne uno nuovo.

La partita finisce quando uno dei due giocatori va a zero o meno punti ferita, e l’altro giocatore è ovviamente il vincitore. Ma è possibile anche giocare in più di due, con diverse modalità di gioco, ed è prevista persino la modalità cooperativa, sia utilizzando alcune carte o mazzi speciali di “boss” (al momento esistono il lich e il drago, ancora non localizzati in italiano), sia con specifiche scatole campagna, anch’esse non ancora localizzate nella nostra lingua. Abbiamo provato, tra le versioni multiplayer, quella denominata “Primo sangue”, in cui si può attaccare solo l’avversario alla nostra sinistra (e i campioni sia a sinistra che a destra), e la partita finisce appena un giocatore va a zero punti ferita – il vincitore sarà chi siede a destra del giocatore eliminato. Anche in questa forma il gioco funziona bene e procede senza intoppi fin dalle prime mani.

Aggiungendo il mazzo Personaggi, disponibile a parte, il gioco cambia in maniera notevole; posso arrivare a dire addirittura che una volta giocato con i Personaggi, non ne farete più a meno. Già usare i mazzi base “personalizzati” cambia di molto l’esperienza di gioco sin dal primo turno, perché alcuni eroi saranno in grado di infliggere più danno fin dall’inizio, mentre altri saranno orientati a costruire il proprio deck più facilmente, o a disturbare quello degli avversari. Inoltre, le due abilità speciali inseriscono nel gioco variabili di cui tener conto; è vero che una delle due è one shot, ma i suoi effetti sono in genere molto potenti, mentre l’altra va amministrata con saggezza e può contribuire non poco alla differenza tra vittoria e sconfitta per pochi punti. Di fatto, i Personaggi sembrano un completamento del gioco, più che un’aggiunta, e si inseriscono nelle meccaniche in maniera talmente naturale che non li vedrete più come un’espansione, ma come parte integrante del gioco base. Ogni personaggio, naturalmente funziona in maniera diversa: così il Chierico può curare e riportare in vita i campioni, il Guerriero infligge tanti danni (e ne può reggere più degli altri), il Mago lancia incantesimi, il Ladro “ruba” carte e ne fa scartare altre, e il Ranger può riportare in vita alcuni campioni e stordire gli avversari. Una bella varietà, che prepara il gioco soprattutto alla modalità campagna e a quella cooperativa, ma che a mio parere è davvero un’aggiunta fondamentale anche per il solo gioco base.

  

Combattere non è l’unico modo per batterli… (Esperienza di gioco)

Hero Realms è un gioco divertente e teso. Le meccaniche sono semplici da capire, e la maggior parte delle abilità delle carte viene facilmente risolta essendo basata su icone; ma la sfida sta nel capire le migliori combinazioni da poter realizzare con le proprie carte, e – come in tutti i deckbuilder – costruire un mazzo rapido e allo stesso tempo efficace. Ciò che rende Hero Realms notevole tra i giochi analoghi è che ha un feeling molto alla “Magic”, con regole ancora più semplici, ma resta un gioco “autoconclusivo”, nel senso che il set base basterà per molte e molte partite. Durante le mie numerose prove, qualcuno ha ravvisato la presenza di alcune carte che tenderebbero a sbilanciare il gioco se acquistate all’inizio In effetti possiamo sospettare che soprattutto due carte rosse come Drena Vita e Putrefazione, che permettono di infliggere una gran quantità di danni e allo stesso tempo di sacrificare una delle nostre carte (eliminando così dal mazzo quelle meno utili), il tutto a un costo abbastanza basso (Putrefazione costa solo 3 oro), potrebbero scatenare un’asimmetria di potenza in alcune partite a due. Però è anche vero che Hero Realms per ora non si pone come gioco “da torneo”, e nella sua forma attuale sembra strizzare l’occhio un po’ a tutti i tipi i giocatori; inoltre, nelle nostre partite non si sono verificati particolari sbilanciamenti, e anzi alcune di esse sono finite letteralmente sul filo di lana: in una in particolare, un giocatore ha vinto subito dopo esser stato ridotto a 1 punto ferita, salvandosi dalla sconfitta davvero per un pelo e vincendo subito dopo.
In generale, dicevamo, Hero Realms funziona bene, è rapido ed è davvero divertente, e si adatta a qualsiasi tipo di giocatore, anche se non dubito che chi è più smaliziato nei giochi di carte (collezionabili o deckbuilder che siano) troverà quasi subito le principali combinazioni più potenti, dato che tutto sommato si tratta solo di analizzare 80 carte.
Giocare in due, quindi, può dare qualche sorpresacombo particolarmente efficaci all’inizio della partita rendono difficile all’avversario recuperare e controbattere, ma questo effetto viene bilanciato dal fatto che le partite sono molto veloci, e nella successiva la strategia potrà mutare non di poco. Nel gioco in multiplayer, almeno nella variante Primo Sangue, la partita dura solo poco di più, ma è comunque molto divertente e piena di colpi di scena. Si può avere la percezione che in questa modalità la sconfitta dipenda da come gioca chi viene dopo di te, e questo può essere vero nelle prime partite, o se c’è un’asimmetria di esperienza al tavolo; ma in realtà la cosa migliore di questo Hero Realms è che può essere giocato anche con un approccio più casual, fornendo una divertente esperienza che può essere replicata nella stessa serata più volte, o usata come aperitivo o come finale per una sessione con altri titoli.

Come dicevo prima, aggiungendo il mazzo Personaggi l’esperienza di gioco migliora ulteriormente, rendendo Hero Realms forse più completo; anzi, una volta provati i mazzi personalizzati iniziali, sarà difficile (per noi quasi impossibile) tornare al gioco base, tanto è vero che il commento generale è stato “ma perché non li hanno inseriti nel gioco base?”. Il cambiamento di prospettiva sembra banale, ma in realtà non solo le due abilità speciali – due carte in più – implicano un diverso sistema di approccio al gioco, ma anche l’approccio alla partita e alla gestione delle risorse base cambia da eroe a eroe. Non saprei, al momento, dire quale dei 5 personaggi sia “più forte”, il che probabilmente dimostra che sono ben equilibrati. Per curiosità, ho provato il gioco anche in solitario, e se con il mazzo base risulta difficile battere il cattivo di turno, i mazzi degli eroi rendono il gioco un tantino più semplice. Resta da vedere cosa accadrà con la scatola campagna e coi boss, ma questo per ora fa ancora parte del possibile futuro di Hero Realms in Italia.

  

Chi controlla il commercio, controlla tutto (Considerazioni finali)

Con Hero Realms si ha a disposizione un deckbuilder semplice da preparare e spiegare, facile da giocare, ma assolutamente non facile da padroneggiare. Per quanto i giocatori più smaliziati potrebbero trovare subito combo potenti o carte leggermente “fuori misura”, questo gioco è senza dubbio adatto a tutti, e funziona davvero bene – è stata una di quelle volte nella mia (non breve) carriera di gioco, in cui mi è capitato di vedere uno dei miei giocatori provare il gioco e andarlo a comprare il giorno dopo. La presenza di poche carte alla volta nel mercato fa sì che ci si adatta man mano durante la partita, quindi con una curva di apprendimento graduale e perfetta anche per chi non è avvezzo a giochi simili, anzi diventando molto “confortevole” per chi si avvicina solo adesso al mondo dei deckbuilder, mentre rende ancora più basso il downtime per chi invece è più esperto nel campo.

Forse l’aggiunta dei Personaggi sin dalla scatola base avrebbe giovato al gioco in generale, ma d’altra parte avrebbe innalzato (anche se veramente di pochissimo, a mio avviso) la curva di apprendimento – pur pesando sicuramente di più sul prezzo finale del gioco. Ma per quanto i Personaggi rendano Hero Realms assolutamente più completo e divertente, il gioco base da solo basta per numerose partite, e soprattutto (differenza non da poco con il suo predecessore Star Realms) permette di giocare fino a 4 persone sin da subito, aumentando quindi la “vita da tavolo” di questo titolo.

In conclusione, posso dire che se siete cresciuti a pane e Magic, Hero Realms vi piacerà non poco, così come se siete fanatici dei deck builder; ma il bello di questo titolo è che può piacere anche a chi non ha mai provato un titolo analogo in precedenza (cosa che, per esempio, è successa al mio tavolo). E per quanto riguarda i possessori di Star Realms, direte voi? Ebbene, i due giochi sono estremamente simili, sicuramente; però pur condividendo buona parte delle meccaniche sono due prodotti abbastanza diversi da far bella mostra di sé sullo scaffale. Se invece foste indecisi tra i due, probabilmente vi consiglierei Hero Realms, per quanto anche io abbia iniziato con il suo genitore di fantascienza. Affilate le spade e preparate gli incantesimi, dunque: c’è da conquistare un nuovo regno di eroi!

Pro:

- Setup semplice
- Poche regole di immediata comprensione
- Carte di elevata leggibilità

Contro:

- Un paio di carte potrebbero essere sbilanciate rispetto  ad altre di pari valore