Anteprime: Aeronautica imperialis: scontri aerei nel 41░ millennio

“Chiedi, qual è la nostra politica? Dirò: è la guerra, il mare, la terra e l'aria, con tutta la nostra forza e con tutta la forza che Dio può darci”
Era il ‘40 quando Winston Churcill pronunciava queste parole alla camera dei comuni, subito dopo la battaglia di Dunkerque. Aggiungendo qualche 0 e sostituendo Dio con l’imperatore, eccoci nel 40.000, un anno oscuro dove regna sovrana la guerra in tutte le sue forme. E dopo averla ampliamente esplorata per terra con Warhammer 40.000 e Apocalisse, eccoci a scoprirla nei cieli, grazie ad Aeronautica Imperialis: Wings of Vengeance. Un gioco che era sparito dagli scaffali verso la fine del primo decennio del duemila e che ora torna in veste completamente nuova.




Il rinnovato titolo della Games Workshop, disponibile solo nell’edizione inglese, mette a confronto l’aeronautica delle varie fazioni in missioni di diverso tipo. Nella scatola base, dal nome Wings of Vengeance, troviamo tutto il necessario per far scontrare uno stormo di velivoli imperiali (composto due caccia e due bombardieri) con uno di feroci Orks (tre caccia e due bombardieri).

A differenza degli altri titoli GW non sono necessari misuratori in pollici o metri estendibili, è infatti presente un tabellone composto da esagoni che fanno da sfondo dei nostri scontri. Dopo aver schierato le forze in campo, i giocatori potranno dare il via alla partita. All’inizio di ogni turno ciascun avversario dovrà collocare coperto vicino ai propri aerei il numero della manovra che vorrà eseguire. Ce ne sono infatti otto in gioco, che vanno dal semplice andare dritto fino alle giravolte più audaci per poter cambiare di direzione. Non tutti gli aerei potranno però fare ogni cosa, solo i velivoli più maneggevoli saranno in grado di eseguire le manovre più difficili. Come in molti altri giochi di aerei, diventa fondamentale in questa fase capire le intenzioni dell’avversario, per poterle prevedere e trovarsi nella posizione giusta quando arriverà la fase di fuoco.
Dopo il lancio dell’iniziativa, i giocatori che saranno stati così bravi da mettersi in coda a un velivolo avversario nel turno precedente, avranno la possibilità di far fuoco, provando ad abbattere l’aereo nemico prima ancora che possa muoversi.

Si passa dunque al movimento degli aerei. In questa fase i giocatori si alterneranno scoprendo le manovre scelte e spostando i velivoli di un numero di caselle pari alla loro velocità. Potranno dunque incrementare o ridurre quest'ultima in base alla caratteristica “throttle” di ciascun aereo e decidere se salire o scendere di altitudine. Sia velocità che altitudine sono indicate con delle rotelle poste sulla base dell’aereo. Se per qualsiasi motivo ci troviamo sopra la velocità o l’altitudine massima sopportabile dell’aereo (o sotto la minima), correremo il rischio di andare in stallo, di danneggiare il motore o, ancora peggio, di schiantarci.
Completato il movimento, ecco una nuova opportunità per abbattere i nostri avversari con la fase di fuoco. Ogni aereo ha armi diverse e su ogni scheda sono indicati arco di tiro e gittata; i caccia, ad esempio, potranno sparare solo sul fronte, i più lenti e meno manovrabili bombardieri, invece, potranno coprire meglio le aree del loro intorno grazie alle torrette. Colpire un avversario non è semplicissimo, visto che serve un 5+ su un dado da sei, considerando anche un malus crescente qualora i due aerei si trovassero ad altitudine diversa o il bersaglio fosse in stallo. Alcune armi inoltre, come i missili e le bombe, hanno cariche limitate.
Dopo che tutti gli aerei hanno fatto fuoco, la fase finale vede la gestione degli aerei in stallo e il determinare se qualche velivolo è in coda ad un avversario per un fuoco di opportunità nel turno successivo.

Il manuale base prevede un solo scenario, il Dogfight, in cui si combatte per 12 turni cercando di abbattere o far fuggire più aerei possibili.

L’espansione già pubblicata “Rynn’s World”, introduce invece numerose alternative diventando di fatto un supplemento quasi indispensabile per le nostre partite. Tra queste, ad esempio, missioni legate al salvataggio di equipaggi a terra, alcuni aerei possono infatti atterrare e trasportare persone, o bombardamenti, in cui i caccia dovranno scortare i veicoli più pesanti sotto il fuoco nemico affinché possano sganciare il loro carico di morte.
Sempre nell’espansione troviamo anche una modalità campagna, la possibilità di equipaggiare i nostri aerei con assi dei cieli, e le caratteristiche di velivoli addizionali a quelli contenuti nella scatola base e venduti singolarmente da GW. Infine, per rendere gli scontri più ricchi e sfaccettati, sono disponibili anche le regole per le basi a terra che, acquistabili separatamente, possono giocare il ruolo di letale contraerea.

Anche se Aeronautica Imperialis costituisce un gioco a sé con regole dedicate, gli appassionati anno iniziato a fantasticare quando la GW ha dichiarato che la scala di questo nuovo gioco è la stessa di Adeptus Titanicus. Sono molti gli elementi in comune tra i due titoli, tra cui anche il modo in cui sono stati commercializzati, entrambi esclusivamente in inglese, rivolti alla clientela più esperta dell’editore UK, ed entrambi con un approccio che molto ricorda i classici anni ’90 GW. Siamo quindi in una linea diametralmente opposta a quella della semplificazione e divulgazione che ormai caratterizza sempre più AOS e Warhammer 40.000.
Due peculiarità però rendono il nuovo gioco molto diverso dagli scontri tra titani. La prima sono 10.000 anni di differenza, Adeptus Titanicus è infatti ambientato nel 30.000, nel periodo conosciuto come l’Eresia di Horus. La seconda è la presenza di razze aliene. Se in Titanicus vediamo contrapporsi le fazioni umane leali all’impero contro le orde traditrici, in Aeronautica Imperialis già nel set base troviamo gli alieni Orks e, citando il manuale, nuove razze sono in arrivo insieme alle numerose espansioni previste. Sembra quindi che siamo all’inizio di una nuova ricca linea di prodotti targata GW.