Reportage: Lucca Comics & Games 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 2

Mentre la pioggia accompagna i nostri spostamenti tra un padiglione e l’altro, non smettiamo certo di raccontarvi come procedono le nostre prove ai tavoli da gioco. Anzi, meglio stare il più possibile all’asciutto, e giocare a titoli come

- 5211
- Marvel Champions
- La Valle dei Vichinghi
- Undo
- Zombie Kids: Evolution
 




5211 (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (un titolo rapido da giocare è sempre il benvenuto)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (solo carte, anche abbastanza confuse graficamente)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (si parte con facilità)
All'atto pratico: 3 di 5 (si gioca con facilità, turno dopo turno)
Retrogusto: 2 di 5 (ma non si è lasciato comprare con altrettanta facilità)

Di titoli giocabili durante una pausa pranzo, magari con colleghi ancora neofiti, non ne ho mai abbastanza, quindi mi sono seduto con speranza al tavolo di 5211. Nel minuto necessario allo spiegatore per sganciarsi dal tavolo precedente avevo già letto quasi tutto il regolamento, piuttosto chiaro. 5211 è assimilabile ai classici trick taking game, con un turno di gioco che si ripete su più mani ed è ben reso anche dal titolo stesso: da cinque carte che si hanno in mano (con valore da 1 a 6), se ne giocano prima due, poi una, e infine una quarta. La modalità per fare punti alla fine di ogni mano, in base al numero di partecipanti, è la seguente: se sul tavolo si trova un certo numero di lucertoline (Komodo, con valore 1), chi le ha giocate le può mettere da parte e tutto il resto viene scartato. Se questa condizione non viene soddisfatta, si controlla invece il colore più presente che però non deve superare un limite prefissato di carte; se non vi sono pari merito, tali carte verranno incamerate dai rispettivi giocatori. Tutto molto semplice e non esente da un certo livello di strategia e bluff. Nonostante le sorprese e i ribaltamenti, al tavolo non c’è stata però l’allegria sperata. Le carte, nonostante contengano solo un numero o una figura, hanno una grafica un po’ pesante nella sua confusione che forse non aiuta la spensieratezza. Non si tratta di un brutto gioco, ma semplicemente di un titolo di cui, al momento, non sento di aver bisogno.

La Valle dei Vichinghi (editore: HABA)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non conoscevo questa novità della Haba)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Come tutti i giochi di questo editore, componenti bellissimi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplicissimo, eppure...)
All'atto pratico: 5 di 5 (... di una profondità non comune)
Retrogusto: 5 di 5 (Sarà pure per bambini, ma mi è sembrato all’altezza di titoli ben più blasonati)

La HABA riesce a produrre giochi semplicissimi per bambini che usualmente vanno a costituire una sfida pure per gli adulti, e La Valle dei Vichinghi non fa eccezione. Dovremo cercare di accumulare più monete degli altri raccogliendole o rubandole agli altri vichinghi, e lo faremo in base a quanto descritto dalla nostra posizione sul segnapunti. Il bello del gioco è che facciamo avanzare i segnalini dei giocatori sulla traccia abbattendo i loro barili con una palla in stile bowling, e avanzano tutti quelli dei colori abbattuti. Questo significa che rischiamo di far avanzare i nostri avversari con un nostro tiro, ma potrebbe essere quel che ci serve, perché si raccolgono monete solo quando uno dei giocatori finisce fuori dal segnapunti, e chi esce non raccoglie nulla. Quindi questo gioco richiede un bel po’ di abilità manuale ma anche di tattica, e può essere giocato davvero a più livelli: quella che sembra la meccanica principale, cioè il bowling, diventa in realtà un mero mezzo per attivare a nostro vantaggio la riga del segnapunti (che, peraltro, cambia a ogni partita, aumentando la già considerevole rigiocabilità del titolo). Insomma: mi sono seduto pensando di trovare un giochino di abilità manuale per bambini, e mi sono alzato pensando a quali contorte tattiche avrei potuto usare per spingere fuori il vichingo rosso a mio vantaggio… un altro eccellente titolo HABA, di sicuro!

Marvel Champions (editore: Asmodée Italia)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Attendevo questo titolo dalla Gencon)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Buona sinergia tra materiali e design)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Regole abbastanza ben spiegate)
All'atto pratico: 3 di 5 (Forse funziona meglio come solitario che in gruppo, ma...)
Retrogusto: 4 di 5 (...finisce nella mia wishlist)

Chi non ha mai sognato almeno una volta di imitare le gesta dei nostri supereroi preferiti? Con Marvel Champions, un gioco di carte cooperativo per 1-4 persone, potremo averne un assaggio. Ammetto che sui 5 personaggi presenti nella scatola, tre non mi sono mai piaciuti, ma Iron Man e Spiderman sono tra i miei preferiti, e così ho potuto sedermi e impersonare il buon Peter Parker. Già, perché in questo gioco potremo scegliere a ogni turno di giocare come supereroe o come alter ego, e dovremo cercare di fermare il cattivo di turno, che nella mia partita era il buon vecchio Rhino. Nel nostro turno possiamo usare le risorse dalla nostra mano per giocare le diverse carte che ci forniscono potenziamenti o alleati, o anche attacchi one shot, e possiamo anche aiutare i nostri alleati. Ma dopo il turno degli eroi, arriva il momento del cattivo, che potrà attaccarci o portare avanti le sue trame. In Marvel Champions ci sono molti modi per perdere, come essere sconfitti fisicamente dal supercattivo, o lasciare che le sue trame giungano a compimento, mentre gli eroi possono vincere solo abbattendo il supercattivo. La difficoltà del gioco è regolabile, e i mazzi di carte degli eroi possono essere personalizzati completamente, per adattarli al proprio stile di gioco. Durante la partita ho potuto pianificare le mie mosse e ho dovuto anche gestirmi le risorse, esattamente come avrebbe fatto il buon Peter, occasionalmente dando una mano ai miei compagni di gioco: ecco, forse la mancanza più grande è che durante la partita non c’è quasi mai la sensazione di far parte di un team, e tutto sommato l’interazione tra i giocatori non è altissima - sia chiaro che comunque senza una pianificazione comune tra noi e i nostri compagni non si vince. In ogni caso, le meccaniche del gioco funzionano e fanno di Marvel Champions una bella esperienza, almeno per quanto ho potuto vivere al nostro tavolo.

Undo (editore: dVGiochi)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 4 di 5 (gli ìnvestigativi hanno sempre indubbio fascino)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte grandi ma senza illustrazioni)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la chiave è capire il presupposto del gioco)
All'atto pratico: 4 di 5 (stimola molto la discussione al tavolo)
Retrogusto: 3 di 5 (peccato per la freddezza del criterio di vittoria)

Ormai il successo delle linee investigative tascabili di dVGiochi è di quelli quasi senza precedenti, per cui l'uscita di un nuovo sistema di gioco ascrivibile a questa categoria, desta comunque un interesse tale da convincermi facilmente a provarlo. Nei panni di tessitori del destino, in Undo siamo chiamati a tentare di controvertire una storia con un tragico epilogo di morte, scegliendo a che punto tornare indietro nel tempo e compiendo le scelte che ci sembrano più consone. Avremo anche la possibilità di approfondire alcuni particolari che potranno darci informazioni utili. Già nel caso demo provato, ammetto che la storia era ben congegnata, dunque non stento a immaginare migliori quelle delle scatole ufficiali, tuttavia l'obiettivo del tutto si riduce, in finale, a una mera verifica che le opzioni scelte ci abbiano permesso di raggiungere la soglia di punteggio per vincere, relegando la scoperta completa della vicenda a un banale (per quanto piacevole) accessorio, cosa che ovviamente mi ha lasciato con l'amaro in bocca.

Zombie Kidz: Evolution (editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 2 di 5 (sembrava un semplice gioco di zombie per i più giovani...)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (ma guardando meglio il tavolo… è un legacy?!?)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (una manciata scarsa di regole, del tutto immediate)
All'atto pratico: 3 di 5 (la prima partita è fin troppo semplice...)
Retrogusto: 4 di 5 (...ma già la prima busta inizia a complicare le cose!)

All’inizio pensavamo di star per provare un titolo di quelli semplici, adatti per ragazzi, ma che proprio per la loro semplicità rischiano in poco tempo di esaurire quanto possono offrire. Sbagliavamo, e non di poco: Zombie Kidz è stato proprio una piccola sorpresa. Il sistema di base è un collaborativo veramente semplice: tirando un dado si vede dove far apparire un nuovo zombie, poi ci si può muovere scacciare gli zombie presenti nel luogo in cui andremo a trovarci, posto che siano in numero minore di tre. L’obiettivo sarà sbarrare i quattro ingressi alla scuola, possibilmente senza prestare il fianco da altri lati della stessa. La partita è stata completata in breve tempo, in maniera divertente ma senza particolare tensione, ma poi il cortese dimostratore ha iniziato a mostrarci il resto del piccolo iceberg: un sistema di achievement consente ai giocatori di accumulare punti. Quando se ne raggiunge un certo numero si apre una busta sigillata che, come da tradizione, contiene regole e componenti aggiuntivi, nonché nuovi obiettivi sempre più complessi. Questo sistema di avanzamento, chiara strizzata d’occhio ai videogiochi, è tutto fuorché banale e consente di gestire delle campagne con partite sempre differenti pur nell’ambito dello stesso impianto di regole. Se le invenzioni saranno sufficienti a mantenere alta l’attenzione non possiamo dirlo con certezza (gli spoiler che abbiamo ricevuto non erano affatto male), né è chiaro quanto l'alta aleatorietà possa supportare le strategie necessarie a sbloccare gli achievement più difficili, che rischiano di divenire un po’ frustranti. Ma, nonostante non fossimo esattamente il target, non nascondiamo che una certa curiosità di continuare l’abbiamo avuta...