Reportage: Lucca Comics & Games 2019 - Impressioni di Gioco - Parte 4

Lucca Comics & Games 2019 è terminata. Ma, come preannunciato, i nostri racconti dai tavoli del padiglione Carducci sono ben lungi dal finire. Eccovi quindi le nostre impressioni di gioco di:

- Ice Team
- Origami Leggende
- Paladini del Regno Occidentale
- Quantik
- Western Legends




Ice Team (editore: Playagame)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non era sul mio radar)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Enormi orsi con casacche colorate e tanto ghiaccio!)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Ben illustrato dal dimostratore)
All'atto pratico: 4 di 5 (semplice ma piuttosto divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (un bel gioco per due giocatori, con tattica e un pizzico di casualità)

È il giorno della maratona tra i ghiacci per noi orsi polari: divisi nelle tradizionali squadre blu e rossa ci apprestiamo a partire dal pack e arrivare al nostro villaggio, cercando di recuperare pesci sulla strada e usando le lastre di ghiaccio per scivolare sul mare, ma anche la nostra notevole abilità natatoria nelle gelide acque artiche. Così, ciascun giocatore prende il controllo di un team composto da quattro orsi, e il primo che li fa arrivare tutti al villaggio attiva la chiusura della partita. Durante la corsa, potremo accumulare dei pesci, e potremmo persino rubarne alla squadra avversaria - ma per fortuna un gruppo di pinguini in tour dal profondo sud è sempre disponibile a congelare i nostri pesci e, si sa, un pesce congelato non può esser mai rubato! Muoversi sul pack è difficile, e talvolta dovremo saltare gli altri orsi, altre volte nuotare, o scivolare su pericolanti lastre di ghiaccio. Tutto, pur di arrivare per primi al nostro villaggio. Alla fine della gara, dovremo contare i pesci, e chi ne ha di più sarà dichiarato vincitore di questa pazzesca corsa nei ghiacci. Ice Team risulta essere un simpatico gioco per due, che le grandi miniature e i dadi giganti rendono ancora più bello alla vista (e al tatto, ammettiamolo). Le regole sono semplici ma danno vita a partite combattute, e fino all’ultimo non potremo mai essere sicuri della vittoria. La combinazione tra materiali molto ben realizzati, artwork divertente, e regole semplici ne fa sicuramente un gioco adatto a tutti - e da non sottovalutare!

Origami Leggende (editore: dVGiochi)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 5 di 5 (sono un fan di Origami)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (soltanto carte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (per chi conosce già Origami non c'è grossa novità)
All'atto pratico: 5 di 5 (ancora più rapido e interattivo del precedente)
Retrogusto: 5 di 5 (instabuy!)


Nonostante la ressa del sabato pomeriggio, grazie all'estrema disponibilità di Christian Giove, sono riuscito a organizzare con lui un tavolo per provare il suo Origami Leggende, espansione giocabile anche in versione stand alone del suo delizioso card game a base di combinazione di effetti. Rispetto al precedente, le nuove famiglie di animali introdotte aggiungono non solo varietà di effetti, alcuni molto particolari e dai risvolti su tutti quanti i giocatori, ma anche un paio di nuove meccaniche che ravvivano l'esperienza di gioco (rendendola anche un pelo più strategica) senza però snaturarne i principi o le sensazioni globali. Da principio eravamo partiti con l'intenzione di fare una partita demo, ma poi, complice probabilmente la combinazione di famiglie scelta dall'autore per rendere più efficace la presentazione delle novità, siamo rapidamente scivolati in una sfida intera in una valanga di effetti a catena molto coinvolgente e divertente. Le illustrazioni in questo mazzo tendono più verso gli origami modulari, il che anche qui è un piacevole elemento che depone a favore di questo prodotto, che arricchisce senza né stravolgere, né divenire ripetitivo. Per me acquisto diretto appena conclusa la partita.

Paladini del Regno Occidentale (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 5 di 5 (se ne è parlato in lungo e in largo)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (tante icone un po’ spaventano, ma possono anche attrarre)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (tenendo bene a mente un paio di punti focali, il sistema di gioco rimane ben abbordabile)
All'atto pratico: 4 di 5 (stavamo appena iniziando a superare lo spiazzamento iniziale prima della fine della demo)
Retrogusto: 4 di 5 (un ottimo gioco con tanti particolari su cui porre attenzione)

Facendo sfoggio di una saggezza non da poco, ci siamo riservati di provare Paladini del Regno Occidentale come prima cosa della giornata, quindi (in teoria) al massimo della nostra energia e reattività. Dopo una spiegazione non brevissima, ma comunque digerita con relativa facilità, abbiamo iniziato a buttar giù omini per attivare azioni come non vi fosse un (sicuramente piovoso) domani. Difficile valutare un gioco simile sulla base di un assaggio così breve: certamente però la grande varietà di strategie possibili non potrà che far piacere agli amanti del genere, così come la gran quantità di carte diverse promette partite molto variegate. L’impressione al tavolo è stata quella di un titolo che necessita di un certo numero di partite per andare a regime, possibilmente con la stessa compagine, ma già dopo una breve demo avevamo nuove idee e combinazioni da provare alla ricerca del “motore” di gioco più efficiente. Per ora Paladini del Regno Occidentale non torna a casa con noi, data realisticamente la nostra difficoltà di dedicarci così tanto a un solo titolo, ma sicuramente in futuro capiterà di provarlo di nuovo; una partita intera la farei molto volentieri!

Quantik (editore: Oliphante 2)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 4 di 5 (la famiglia astratta Gigamic è sempre sinonimo di qualità)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (un bel tavoliere e pezzi di legno molto grandi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (trenta secondi di spiegazione)
All'atto pratico: 5 di 5 (ho messo due partite in file)
Retrogusto: 4 di 5 (sto pensando all'acquisto)

Nel novero dei giochi astratti, la collezione Gigamic ormai fa scuola, avendo inanellato una serie di titoli uno più riuscito dell'altro. Perciò, grazie anche all'estrema brevità delle partite che ne scaturiscono, una prova all'ultimo appartenente a questa "grande famiglia" riesce molto facile organizzarla. In meno di un minuto di spiegazione, esempi compresi, stavo già sfidando il dimostratore. In pratica si gioca piazzando a turno pedine di forme diverse su un tavoliere con l'obiettivo finale di concludere una riga o una colonna o un quadrante con pezzi di forme diverse. L'unico vincolo è che non si possono piazzare pedine di ugual forma sulle medesime righe, colonne o quadranti; elemento tanto semplice quanto efficace nel rendere la sfida molto rapida e serrata. In breve la partita si è chiusa, portandomi a volerne giocare subito un'altra. Insomma, non l'ho ancora comprato solo perché al momento sto valutando altri titoli, ma certamente chi gradisce gli astratti ben realizzati (anche dal punto di vista dei materiali) non deve assolutamente farselo scappare.

Western Legends (editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Gioco molto acclamato, quindi vediamo di che si tratta!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Artwork e componenti più che degni di nota)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Regole non troppo complesse anche se spiegazione lunga)
All'atto pratico: 4 di 5 (Può risultare disarmante all’inizio, ma è un bel gioco...)
Retrogusto: 3 di 5 (... anche se forse non eccessivamente longevo)

Duelli a mezzogiorno, il vento che spazza il deserto, e la polvere negli stivali. Ecco il vecchio West: ma noi siamo decisi a diventare parte della sua leggenda; anzi, a diventare noi stessi leggenda. E così, armati del nostro nome, e di qualche dollaro (e la fida sei colpi), andiamo all’avventura in Western Legends. In questo titolo c’è di fatto una grande libertà di azione, e possiamo decidere come raggiungere la fama: se diventare incalliti (e ricercati) criminali, nobili (ma non troppo) uomini di legge, o darci al commercio tra bestiame e pepite d’oro. E quest’ultima è la strada che ho scelto con il mio personaggio, nei 5 turni della partita dimostrativa: mentre gli altri si dilettavano a spararsi con sceriffi, guardie di banche e banditi, io pacificamente me ne sono andato a scavare oro nella locale miniera e fare spese nel locale emporio. Forse in una partita normale la mia strategia avrebbe pagato, ma è pure vero che sono arrivato secondo per un solo punto, quindi ogni stile di gioco può andar bene in Western Legends, e ci sarebbero state diverse altre scelte: nel mio caso avrei dovuto prima o poi imbracciare la mia fida carabina e riempire di piombo qualche bandito, in una partita completa. Il mio unico dubbio è che alla fine le scelte reali sono meno del previsto, ma con le espansioni già disponibili questo titolo migliora ulteriormente, andandosi sicuramente a imporre tra i titoli “sandbox” (che non sono molti, di fatto) del gioco da tavolo.