Fallout: Wasteland Warfare - Roleplaying Game
Data: Venerd́ 08 maggio 2020
Argomento: Giochi di ruolo


“La guerra. La guerra non cambia mai”. E mentre il sole tramonta sulle rovine di Boston, The Commonwealth, fingiamo di togliere inutilmente la polvere dal ginocchio della nostra tuta del vault per ignorare le chiacchiere del Mr. Handy del gruppo. La giornata è stata dura, per poco non diventavamo storia dopo essere stati sorpresi da un gruppo di ghoul ferali in caccia, proprio a qualche centinaio di metri da Diamond City. Fortuna che il nostro cecchino della Confraternita è ancora molto attento a cosa ci circonda. Ora siamo davanti ai cancelli della città, e ovviamente ci chiediamo: quanto tempo abbiamo per spiegare che Club non è un Supermutante nemico, ma un nostro amico, prima che inizino a sparare?
 



  • Titolo: Fallout Wasteland Warfare: Roleplaying Game
  • Autori: James Barry, Richard L. Gale, Jim Johnson, Ryan Schoon, James Sheahan, Federico E. Sohns, Jonathan Webb, Sam Webb
  • Editore: Modiphius
  • Genere: Gioco di ruolo post-apocalittico classico
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 60 + minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata
  • Illustratori: aa.vv.

Questa è la vita duecento anni dopo la Grande Guerra, dopo che gli USA sono stati ridotti a terre desolate radioattive dall’offensiva cinese. O sono stati proprio gli USA a iniziare? Non lo sapremo mai. Quel che conta è che il mondo non sarà più lo stesso, ma la guerra davvero non cambia mai, e sopravvivere nel mondo di Fallout è difficile – ma con i giusti compagni, ce la possiamo fare. Questo è Fallout Wasteland Warfare: Roleplaying Game (da ora FRPG), un supplemento per il gioco di miniature omonimo della Modiphius, che usa essenzialmente le stesse meccaniche focalizzandosi però su personaggi singoli e su un’avventura gestita da un game master (il Sovrintendente). Di per sé non è stato un lavoro difficilissimo, perché Fallout Wasteland Warfare presenta già una modalità cooperativa “storia”, in cui i giocatori possono collaborare per esplorare le terre desolate, e costruire insediamenti; tuttavia, questo supplemento GdR presenta molte nuove regole per trasformare l’esperienza wargame in un vero e proprio gioco di ruolo. FRPG permette di giocare avventure nell’America post-apocalittica con 2-6 giocatori e un Sovrintendente, a patto che abbiate alcuni specifici componenti del gioco di miniature.

  

Armi e attrezzi (Materiali e confezione)
FRPG è appunto un supplemento per Fallout Wasteland Warfare, e si presenta come volume a copertina rigida di 137 pagine a colori (curiosità: sul sito Modiphius è riportato contare solo 128 pagine), con tanto di segnalibro in tessuto. In questa recensione parlo dell’edizione standard, che sulla copertina presenta un disegno del Sopravvissuto del vault 111 con l’amato Dogmeat (familiare a chiunque abbia giocato al videogioco Fallout 4), tra le rovine di Boston, sotto l’insegna della Nuka Cola; ma esiste anche una versione di lusso con copertina telata, nei colori e simboli della Vault Tec (blu e oro). Necessari per giocare però sono i dadi che troviamo nel gioco di miniature (e che sono comunque acquistabili a parte o in bundle con questo supplemento), e una serie di carte e schede stampabili, che vengono date in formato pdf scaricabile via codice al momento dell’acquisto del manuale. A parte i dadi, però, il gioco può essere utilizzato anche senza avere la scatola base di Fallout Wasteland Warfare, le cui miniature sono sicuramente un buon ausilio durante gli scontri, ma del tutto opzionali ai fini del gdr. Per giocare servono anche le carte degli oggetti e delle creature, ma queste sono tutte scaricabili gratis dal sito della Modiphius (ovviamente chi ha il gioco di miniature ce le ha in formato fisico).
L’artwork del manuale è un misto di disegni e fotografie del gioco di miniature (anche sulle carte dei personaggi le immagini sono foto delle miniature non dipinte), comunque mantenuto nello stesso stile grafico di quest'ultimo, e con numerose citazioni dall’universo della serie videoludica. Numerosissime tabelle riepilogative, schemi, diagrammi e infografiche rendono ancora più semplice tenere a mente le regole, mentre un sistema di icone, riportate sulle schede dei personaggi, sulle carte, e ovviamente sul manuale, permette di giocare più rapidamente una volta presa dimestichezza col gioco. Personalmente avrei gradito qualche tabella riepilogativa (pure in pdf da stampare), come la Modiphius ha fatto per il gioco di miniature, ma tutto sommato per un supplemento va bene così.
Buona parte del manuale è dedicata ai concetti e regole di gioco, mentre le prime 15 pagine descrivono l’ambientazione e le fazioni nell’area del Commonwealth, e le ultime 20 includono tre avventure legate in una mini-campagna. Non ci sono bestiari o descrizioni di equipaggiamenti e oggetti, perché questi aspetti vengono gestiti, come accennavo prima, tramite l’uso delle apposite carte. Quello che manca a mio avviso è invece un quadro dettagliato del mondo di gioco: quanto si vede nei capitoli 3, “3.5” e 4 della saga videoludica di Fallout è riassunto in poco meno di tre pagine, e le creature si limitano alla maggior parte di quelle presenti in Fallout 4 base.

  

Esplorare la zona contaminata (Descrizione del gioco)
FRPG è ambientato, come dicevamo, circa 210 anni dopo l’attacco nucleare che ha cambiato per sempre il mondo, almeno per quanto ne sappiamo. Come ci insegnano gli esperti della lore di Fallout, l’umanità ha iniziato decisamente presto a riprendere possesso delle terre desolate e delle zone contaminate (anzi, da subito in molte zone, come coi Soccorritori dell’Appalachia), ma di fatto il manuale del gioco colloca precisamente l’ambientazione sia temporalmente che geograficamente: il Commonwealth, in data 2287. Le fazioni presenti sono le stesse del videogioco Fallout 4 (con l’eccezione della Railroad, che di fatto è ancora cospicuamente assente anche dal gioco di miniature): Supermutanti, Minutemen, Sopravvissuti, Abitanti del Vault, Predoni e Istituto. Naturalmente è possibile impersonare un ghoul, ma anche un supermutante “civilizzato” (come Strong nel videogioco), e perfino un Mr. Handy (un robot tuttofare). La creazione del personaggio si basa sulla scelta di un archetipo, di cui si prende la relativa carta, e l’aggiunta di alcune note specifiche, principalmente perk e skill, cioè abilità e competenze, per grandi linee, più la scelta opzionale di avere “doni” (bonus speciali) e “cicatrici” (malus speciali). Ciascun personaggio è basato sulla ben nota serie di sette attributi, la S.P.E.C.I.A.L. (dalle iniziali delle parole inglesi per Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna), ciascuno dei quali governa una serie di competenze: per esempio, forzare una serratura si basa su Percezione, lanciare una granata rientra nell’Agilità, mentre per usare un pratico Broadsider, un cannone navale settecentesco portatile, si deve usare la Forza. (“Il broadsider è la risposta a quella vecchia domanda: sarebbe divertente andare in giro e sparare alla gente con un cannone navale portatile? Sì. Sì, sarebbe divertente”. VDSG Cat. 9708).
La creazione del personaggio è decisamente semplice, soprattutto se si ha un’idea precisa di cosa si vuol impersonare; anche le meccaniche di gioco, tuttavia, lasciano più tempo alla componente interpretativa perché non richiedono grandi conoscenze delle regole o complessi calcoli. Il trucco sta nel sapiente uso di dadi specifici, dotati di simboli e numeri. Quello principale, a 20 facce, riporta numeri da 1 a 10, e serve a definire se in generale un’azione ha avuto successo: per farlo, bisogna stabilire quale skill si usa per il test, e ottenere con il dado un risultato uguale o inferiore al suo valore; se riuscito, il tiro fornisce un impatto. Qui però entrano in gioco gli altri dadi, d12 di colori diversi, ciascuno con una differente capacità di interazione: il dado nero può fornire ulteriori impatti; il giallo abbassa le resistenze o armature del bersaglio; il verde aumenta la skill che stiamo usando; il blu fornisce vari bonus se previsti dall’azione o dall’equipaggiamento che usiamo. Infine, il dado rosso viene usato se il bersaglio ha un valore di Resistenza, e può negare alcuni o tutti gli impatti ottenuti col nostro tiro. In base al numero di questi ultimi, si ottiene anche il grado di successo di un’azione.
Per i combattimenti si usa lo stesso sistema, con la differenza principale che gli impatti infliggono danni all’avversario.
In FRPG sono usate due modalità di gioco: Libera e Azione. La prima si usa nelle fasi narrative, e non prevede una scansione precisa dei tempi: le skill si usano liberamente e in genere non c’è nessuno che tenta di farci la pelle mentre proviamo ad aprire la serratura di una porta. Quando invece inizia uno scontro, il gioco passa in modalità Azione, e diventa più tattico e molto simile al gioco di miniature da cui ha origine: qui le skill vengono “testate” liberamente (per esempio, test su Pronto Soccorso per determinare la gravità di una ferita) ma “usate” spendendo Azioni (uso Pronto Soccorso per curare un mio compagno, mi costa un’azione). Il movimento viene gestito tramite una serie di righelli colorati che indicano distanze predefinite e servono anche a misurare linea di vista e gittata, ed entrano in gioco componenti importanti come copertura, azioni bonus, e attacchi in carica, che invece nel gioco Libero non hanno ragione di essere considerati in dettaglio. In pratica, la modalità Libera è un gdr quasi narrativo (ovviamente con i test effettuati coi dadi), mentre quella Azione è a tutti gli effetti un gioco da tavolo tattico.
Soprattutto nel gioco Libero, ma anche nella modalità Azione, il ruolo del Sovrintendente nel gestire personaggi non giocanti, creature, trappole, luoghi, e in generale dare vita alla zona contaminata è importantissimo, e le 20 pagine del manuale dedicate a questo includono anche le regole per usare tutti i tipi di carte inclusi nel gioco di miniature per migliorare l’esperienza durante le partite.

  

Cosa ci dice il Pip-boy? (Esperienza di gioco)
FRPG ha il problema di quasi tutti i giochi di ruolo legati strettamente a una specifica ambientazione: rende di più se tutti i presenti al tavolo hanno familiarità con questa. Tuttavia, ho provato il gioco con un gruppo misto, in cui c’erano giocatori occasionali di Fallout e altri che invece non l’avevano mai visto, e il risultato è stato comunque interessante: tutto sommato, in qualche modo l’idea di una wasteland post-apocalittica è ben radicata nell’immaginario, e l’unico “contrattempo” è dover spiegare ex novo cose che invece chi è familiare con la serie videoludica, o quantomento col quarto capitolo, conosce. Per esempio, uno scontro coi predoni è facile da gestire, mentre bisogna spendere un po’ di tempo in più per raccontare di Diamond City, o per descrivere un’armatura atomica che riporta il simbolo della Confraternita dell’Acciaio, e la relativa importanza di essa. D’altro canto, se il gruppo include sopravvissuti del Vault o persone che sono rimaste sempre chiuse nei loro avamposti, in effetti le descrizioni diventano superflue: in simili casi la wasteland è un mistero per tutti, e ogni incontro è una scoperta nuova. Il vantaggio di questo approccio è che il meta-gaming viene ridotto moltissimo. La risoluzione dei test tramite l’uso dei dadi speciali è semplice, una volta spiegatene le basi, anche se avere una tabella riassuntiva dei possibili risultati aiuta molto. Dall’altro lato dello spettro c’è invece la scelta di Perk, Gift e Scar durante la creazione del personaggio: qui le opzioni sono tantissime, e magari una mancata conoscenza dell’ambientazione diventa uno svantaggio perché ogni opzione va spiegata in dettaglio: cos’è un’armatura atomica? Quante possibilità ho di trovarne una? Come la indosso? Come funziona? Che comunica agli eventuali png incontrati? Insomma, andare in giro con una T-60 lucidata ha tutta una serie di implicazioni nell’ambientazione, che un novizio deve imparare, laddove invece un esperto di Fallout non ha bisogno di ripassare.
L’azione di gioco è quasi sempre priva di downtime: in modalità Libera, FRPG funziona come qualsiasi gdr tradizionale, e dipende essenzialmente dall’abilità del Sovrintendente per rendere scorrevoli e rapide le risoluzioni delle azioni. In modalità Azione, i combattimenti sono estremamente tattici e pieni di opzioni possibili, ma di tanto in tanto si rischia di “scivolare” nel wargame con miniature (complice, forse, il fatto che nel nostro caso usavamo le miniature di Fallout Wasteland Warfare). Però in sé questa non è una difficoltà, anzi dal punto di vista di un appassionato può addirittura essere un valore aggiunto.
L’avventura non è affatto banale, e richiede un ottimo equilibrio tra diplomazia e combattimenti – al contrario di ciò che in genere accade nel videogioco, in cui molto è risolto con un bel colpo di fucile Gauss al momento giusto. Senza spoiler, posso dirvi che prende moltissimo da Fallout 4, e chi ha giocato al videogioco riconoscerà posti, luoghi, personaggi, e persino qualche situazione simile. Soprattutto, Fallout presenta una differenza sfumata tra buoni e cattivi: come nella saga videoludica, le scelte (anche quelle “morali”) non sono mai facili, e portano conseguenze.
In generale, insomma, l’esperienza di gioco è stata soddisfacente, anche se mi sarei aspettato, in quasi un anno di vita, almeno la pubblicazione di qualche nuovo scenario da parte della Modiphius.

  

Siamo a casa, Dogmeat! (Considerazioni finali)
FRPG è un gdr divertente, anche se ha due punti che vale la pena considerare prima di precipitarsi ad acquistarlo. Il primo è proprio l’ambientazione: il gioco è comunque fortemente legato alla serie videoludica, e in particolar modo al quarto capitolo (per gli amanti di Fallout: non avrete Floater, Centauri, o notizie p.es. sulla Capital Wasteland se non un paragrafo di poche righe). L’ambientazione effettivamente difetta in termini di esaustività e di spazio dedicato sul manuale, ma ricordiamo che tutto sommato questo FRPG è un supplemento a un gioco di miniature, in cui comunque l’ambientazione è già descritta meglio (ma, di nuovo, focalizzata principalmente sul Commonwealth visto in Fallout 4). Il secondo punto è che comunque si tratta appunto di un supplemento: i materiali per giocare non sono pochi, e richiedono o l’accesso a una stampante, o l’avere almeno la scatola base del gioco di miniature.
Se queste due difficoltà non vi spaventano, però, troverete in FRPG un ottimo diversivo (nonché l’unico GdR ufficiale della saga, per ora) dalle solite ambientazioni.
Al contrario, consiglio vivamente a chi gioca a Wasteland Warfare l’acquisto di questo supplemento, perché di fatto amplia ulteriormente le opzioni di un gioco di miniature già parecchio personalizzabile.
L’artwork è inoltre una bella fonte di ispirazione per chi ama dipingere e creare scenari per i giochi di miniature, anche se mi sarebbe piaciuta qualche immagine dall’immensa lore dei videogiochi, anche se tratta da materiale già pubblicato, come l’artbook relativo a Fallout 4.
Infine, avrei voluto vedere delle schede riepilogative scaricabili esattamente come hanno fatto per Wasteland Warfare; tuttavia, al momento dell’acquisto del manuale è possibile scaricare un bel po’ di cose tra cui lo stesso manuale in pdf, quindi nessuno vi vieta (come ho fatto io) di stampare le pagine che contengono le tabelle più significative ai fini del gioco.
Va segnalata, in chiusura di recensione, l’esistenza di uno schermo di gioco ufficiale, che purtroppo non abbiamo potuto recensire, ma che con tutta probabilità renderà più semplice il ruolo del Sovrintendente.
Ciò detto, andiamo a recuperare il nucleo a fusione per alimentare la nostra armatura atomica: nessuno nella zona contaminata dovrà essere in grado di fermarci!

PRO
- Il sistema grafico di risoluzione azioni è facile da usare
- L’ambientazione è molto legata a Fallout, ma comunque accessibile a chiunque
- Ottimo come supplemento per il gioco di miniature

CONTRO
- È più supplemento che gioco a sé stante
- L’ambientazione è troppo focalizzata su Fallout 4, e comunque poco sviluppata
- Richiede molti materiali extra da scaricare e dadi personalizzati da recuperare.
 







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