Roll Player Adventures - Il mondo di Ulos prende vita sul nostro tavolo
Data: Marted́ 14 luglio 2020
Argomento: Giochi da tavolo


Abbiamo creato decine di personaggi, ottimizzando i tiri di dadi, equipaggiandoli al meglio, e cercando di allineare con precisione razza, classe e background. Abbiamo combattuto mostri e trovato tesori, acquisito abilità e tratti, e trovato seguaci e famigli disposti a battersi con noi contro i demoni. Abbiamo visitato le piazze dei mercati e i castelli e persino le oscure cripte dove si celavano i nemici più perigliosi, e siamo stati mandati come cartografi a esplorare terre sconosciute in nome della regina; eppure non siamo mai realmente usciti fuori dalla città dove viviamo. Roll Player è partito come gioco di piazzamento dadi, e si è evoluto rapidamente in una linea di titoli dalle regole solide e dalla profondità tattica davvero eccellente; ma è finalmente giunto il momento di prendere i nostri migliori personaggi tirati in Roll Player e usarli per un’avventura, anzi una campagna fantasy!



Ecco Roll Player Adventures (RPA da ora in poi), ideato da Keith Matejka ed edito dalla Thunderwork Games, ora alle battute conclusive di una campagna di crowdfunding su Kickstarter; un gioco narrativo cooperativo per 1-4 persone ambientato nel mondo di Ulos, in cui potremo appunto importare i personaggi creati con Roll Player e usarli per salvare Ulos e riportare ordine nel mondo sconvolto dalla guerra!

Va detto subito che per giocare a RPA non è necessario avere il suo predecessore: potremo semplicemente creare un nuovo avventuriero e iniziare subito le nostre peregrinazioni. Da quanto visto durante la campagna su KS, RPA è un gioco abbastanza impegnativo ma ricco di materiali, che richiede un book-keeping un po’ più intenso del normale, ma che in cambio promette davvero bene. I componenti sembrano nella media già nota di Roll Player: tantissime carte con belle illustrazioni, un sacco di schede (molte da compilare a matita, peraltro), 6 mappe, un libro degli incontri, 12 storybook (11 avventure più una sidequest rigiocabile), e una marea di segnalini, più un indicatore del gruppo che al momento consiste di una miniatura rappresentante due diversi personaggi schiena contro schiena. Le regole non sono difficili, almeno dalla lettura del regolamento disponibile nella versione beta, ma richiedono un po’ di attenzione; qui di seguito cercheremo di riassumerle per dare un’idea di come funziona il gioco.

Il concetto base è che i personaggi cooperano di incontro in incontro: ciascuno ha una scorta di stamina che viene usata per mettere in gioco dadi di un determinato colore, come richiesto dall’incontro che si sta affrontando, e poi le abilità dei personaggi vengono usate per manipolare i risultati di questi dadi, in un gioco che è un misto tra un puzzle e un librogame. La preparazione di una partita è un tantino laboriosa, ma niente di trascendentale: si devono preparare il diario del gruppo e poi le varie schede, compilandone i valori iniziali; si mettono nel sacchetto i 36 dadi attributo (ce ne sono altri 15, i famigli, che vengono invece lasciati nella scatola all’inizio del gioco e messi in partita quando qualcuno acquisisce uno di questi fedeli seguaci); ogni personaggio crea poi la sua mano iniziale di oggetti e abilità, e si completa il setup dello scenario che si sta giocando seguendone le apposite istruzioni.
Ogni avventura corrisponde a uno storybook, un libro della storia, che riporta dettagliate istruzioni per la preparazione, e viene poi letto da uno dei giocatori (da ora in poi sarà lo storyteller); questo è diviso in voci, o paragrafi (entries), in genere indicati da una lettera seguita da un numero, che vengono lette solo quando richiesto dall’andamento della partita. Lo storybook potrà anche indicare di scrivere o cancellare dal diario del gruppo alcune parole chiave, o di registrarvi carte specifiche, le carte Titolo. Queste sono uno dei meccanismi tramite i quali il gioco “reagisce” alle azioni del gruppo, e le “ricorda”. Le varie parole chiave, titoli, e indicatori di azione riportati sui componenti del gioco creano le diverse situazioni, un po’ come in un libro game: in base all’interazione tra le parole chiave “note” al gruppo, la presenza di segnalini esperienza sulla mappa, e la trama della storia, il gruppo si troverà davanti a differenti vie, e molto spesso anche a dover compiere delle scelte sull’azione da intraprendere, indicate con un punto interrogativo (“choice indicator”), scelte che vanno compiute discutendone con il gruppo, ovviamente. Va menzionato che non c’è possibilità di rigiocare in caso di fallimento: se una cosa va male, è andata così e i giocatori dovranno convivere con le conseguenze; inoltre le varie fazioni del gioco avranno differenti reazioni al comportamento del gruppo (registrate dall’apposito segnapunti di fazione); ma teniamo presente che tutto ciò che accade nel gioco apre nuove strade, e persino la morte può portare a diverse storie.

Spesso i giocatori saranno chiamati a una prova di abilità (“Skill check”); per risolverla, dovranno trovare nello Skillbook (il libro delle abilità, appunto) l’abilità richiesta al livello corrispondente (p.es., Endurance I): sul libro sarà riportata una riga con delle caselle dove posizionare i dadi necessari. I giocatori spenderanno quindi stamina per estrarli dal sacchetto: ognuno costa un totale di punti stamina pari al numero di giocatori, pagabile da uno solo giocatore o in quote suddivise tra tutti; è importante notare che la stamina deve provenire dalla riga dell’attributo relativo al colore del dado che vogliamo mettere in gioco. Una volta messi in gioco tutti i dadi che vogliamo, li tiriamo, e a questo punto dobbiamo usare le nostre carte abilità per modificarli e posizionarli come richiesto dalla riga dello Skillbook. La prova è completata se tutte le caselle della riga sono coperte con i dadi giusti. Il combattimento funziona allo stesso modo: ogni carta del nemico avrà cioè una serie di caselle che indicano dadi e valori da piazzare, da riempire come con le prove di abilità.

I cubetti di stamina che spendiamo finiscono nello spazio Fatica della nostra scheda e, quando il loro numero in questo spazio eguaglia il nostro valore di Salute, il personaggio è considerato Esausto, e deve necessariamente riposare (o ottenere “guarigioni” in altro modo) per poter tornare alla normalità: un personaggio esausto non può infatti né partecipare a combattimenti, né a qualunque prova di abilità.

Durante la partita è naturalmente possibile visitare i mercati e gli empori per acquistare equipaggiamenti e abilità, inoltre il gruppo potrà acquisire livelli e aumentare i limiti di dadi da tirare spendendo punti esperienza. È anche consentito salvare la partita, e persino riequilibrare il gioco durante la campagna se vogliamo aggiungere o togliere personaggi dal gruppo (per varie ragioni).

RPA ricorda molto il suo predecessore nel meccanismo dei dadi, ma anche altri titoli simili come per esempio One Deck Dungeon; la loro gestione fa sì che l’elemento caso ci sia sempre, ma mitigato dalle nostre abilità e capacità. In questo, RPA potrà soddisfare sia gli amanti di giochi d’avventura con i dadi, sia coloro che preferiscono un approccio meno casuale – ma forse questa capacità di andare incontro a entrambi i gusti potrebbe di fatto costituire anche un difetto per i puristi dell’uno o dell’altro campo. Probabilmente la meccanica più interessante è quella che permette al gioco di ricordare e rispondere alle azioni dei personaggi, in modo da rendere la campagna assai più coerente: niente dungeon resettati in caso di fallimento, o personaggi non giocanti che dimenticano le offese patite o i favori ricevuti, dunque. Da parte nostra, riteniamo che RPA possa essere un gioco piuttosto equilibrato e sicuramente interessante come meccaniche, oltre che profondo nelle strategie; tra l’altro siamo prontissimi a scommettere che sarà perfetto per chi ama Roll Player. Neanche la longevità sembrerebbe suscitare grossi dubbi, dato che con 11 avventura avremo di che giocare, e sicuramente non riusciremo a finirle tutte al primo tentativo. Inoltre, anche se come nei libri game forse la rigiocabilità diminuisce man mano che aumenta il numero delle partite, abbiamo sempre a che fare con 11 lunghe avventure, e a parte la molto probabile pubblicazione di nuovo materiale, durante la campagna di finanziamento sono stati sbloccati diversi stretch goal, che includono tra l’altro un sistema digitale per costruire le avventure, il che porterebbe a pensare a una buona quantità di materiale che scaturisce direttamente dalla community. Sempre parlando di stretch goal, ci sono anche alcuni elementi “simil-legacy”, cioè delle sorprese da scoprire quando si completano con successo determinati eventi delle avventure, e nuovi personaggi pregenerati. E, naturalmente, c’è sempre da considerare la possibilità di giocare una partita a Roll Player e usarne i personaggi risultanti per iniziare la campagna a RPA, che non è certo un’impresa da poco! Aspettiamo quindi con ansia la consegna del gioco ai backer, che è prevista per giugno 2021 (e sappiamo che Matejka è in genere estremamente preciso nei tempi di consegna), per provare in maniera più dettagliata sui nostri tavoli questo Roll Player Adventure: sarà anche arduo, ma l’avventura chiama e non sappiamo resistere!







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