Transmissions - Il mondo di ieri negli occhi dei robot
Data: Venerd́ 30 aprile 2021
Argomento: Giochi da tavolo


transmissionsUn placido lago accarezza i prati al margine di una foresta, e un piccolo villaggio (o ciò che ne resta) canta col vento tra travi invecchiate dal sole e le porte cigolanti. La luce filtra attraverso gli alberi e tra le aperture nei vetusti edifici in legno, scivola sulla superficie dell’acqua, crea disegni sulle ali delle farfalle tra il cinguettio degli uccelli e lo stormire delle foglie... e la testa rugginosa di un robot che cammina lento sul prato, mentre un altro smuove il fango della sponda del lago trascinandosi sui ciottoli nell’acqua. Cercano. Cercano oggetti, nuove idee di programmazione, ispirazione. Perché nessuno può sapere come evolverà la tecnologia, se sufficientemente avanzata. Anche quando il mondo sarà tornato in mano alle farfalle, agli uccelli, agli alberi e ai pesci del lago, senza umani che ne insozzino la bellezza.



Questo è lo scenario di Transmissions, un worker placement per 1-4 giocatori, ideato da Adam West e in corso di finanziamento sulla piattaforma Kickstarter. Il gioco, come vedremo, è piuttosto astratto in termini di ambientazione, sebbene sia di fatto basato sulle opere d’arte di Matt Dixon (e del lavoro artistico di Peter Gifford), che rendono il tutto estremamente attraente. Nei suoi libri di illustrazioni, Dixon immagina quattro robot che esplorano un mondo apparentemente privo di persone, carico di colori e ricordi, ma con una certa tristezza di fondo.

Il concetto dietro il gioco è semplice: i giocatori controlleranno quattro differenti robot in un placido scenario naturale, raccogliendo energia ed engrammi (un engramma è una traccia biologica mnemonica, cioè essenzialmente un pezzetto di ricordo, anche se il concetto al momento resta ancora ipotetico nella neurobiologia). Questi due tipi di “moneta” permettono di acquistare oggetti del mondo passato (radio, tostapane, etc.) e anche di scoprire nuove idee, che ci permetteranno di usare i robot in maniera più complessa rispetto alle condizioni iniziali. Per qualche motivo non meglio specificato, potremo anche acquistare tubi per costruire condotti.

I componenti sembrano molto ben curati, e finanziando la versione deluxe potremo anche avere le miniature dei robot invece degli standup in cartoncino. Il tabellone di gioco è, come dicevamo, un posto non meglio identificato in cui c’è un lago, una foresta, dei prati, e un piccolo villaggio abbandonato, con tanto di centrale energetica, deposito dei rottami, e ovviamente tubature. Ogni luogo è rappresentato da due caselle, e fornisce la possibilità di compiere diverse azioni.

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Ciascun giocatore all’inizio del gioco riceve la sua dotazione: una plancia, che riporta spazi per sette engrammi, oltre ai 4 robot, ognuno con una determinata (e diversa) capacità di carico; due idee iniziali, da posizionare a piacere su uno o più robot; un incrocio di tubi (ci tocca aspettare un altro po’ per parlarne); 4 engrammi, uno per ogni colore; 4 unità di elettricità; e infine 7 carte trasmissione, che sono un po’ il motore del gioco: queste vanno mescolate a formare il proprio mazzetto, da cui poi se ne pescano tre per creare la propria mano.

Prima di poter iniziare, si dividono i tasselli tubo in quattro mucchi, e si procede in analogo modo con gli oggetti e le idee, dividendoli in base alla lettera identificativa, e scegliendo di usarne solo alcuni o tutti in base al numero dei giocatori. Per esempio, in 4 giocatori si usano tutti, mentre in due se ne scelgono solo due gruppi. Si piazzano poi 4 idee negli appositi spazi, e sotto di esse 4 oggetti, a formare il “mercato”. Ci sono infine le carte Foresta, che vanno mescolate, e la prima va scartata scoperta come inizio della pila degli scarti.

Durante il proprio turno, un giocatore dovrà muovere un robot, giocando una carta dalla sua mano; la carta giocata va eseguita, e poi messa in fondo al proprio mazzetto, per poi pescarne la prima dalla cima e tornare con tre carte in mano: il mazzetto non andrà mai mischiato, quindi sapremo sempre quando potremo riavere la carta appena giocate. La carta può permettere diversi tipi di mossa, in base al robot disegnato o all’ambiente. Il punto è che i quattro robot sono controllabili da tutti, durante la partita. Quando uno arriva in un’area, può (ma non è obbligatorio) effettuare l’azione locale, che in genere è l’acquisizione di elettricità o engrammi, o l’acquisto di carte, tubi, oggetti e idee. Per esempio, nel villaggio potrà acquistare un oggetto dal mercato, pagando in engrammi; di contro, nel prato potremo raccogliere un engramma verde oppure due gialli (ricordando che possiamo avere al massimo 7 engrammi sulla nostra plancia).

Quando si acquista un oggetto o un’idea, la si rimuove dal mercato insieme con il tassello associato: per esempio, acquistando un’idea, l’oggetto sotto di essa va scartato (o viceversa). Il mercato poi si “comprime” a riempire il vuoto, e viene infine riempito in modo da avere sempre 4 idee e 4 oggetti. Qualora non lo si possa rifornire, la partita ha termine. Gli oggetti e le idee acquistati vanno piazzati nell’inventario di uno qualsiasi dei robot sulla propria plancia, tenendo presente che un oggetto occupa due spazi di inventario, mentre un’idea solo uno. Quando si riempiono gli inventari di tutti e quattro i robot sulla propria plancia, la partita ha termine. Acquistando un tubo, invece, questo va preso da uno dei quattro mucchi, e piazzato in connessione con le proprie tubature precedentemente comprate, o tenuto da parte (in questo caso varrà 4 punti a fine partita); anche se uno dei mucchi di tubi finisce, la partita ha termine. Infine, nella foresta è possibile acquistare carte foresta: queste vanno piazzate scoperte dinanzi a sé finché non vengono usate, per poi voltarle; le carte foresta non utilizzate alla fine della partita valgono i punti indicati su di esse. Quando si arriva a una delle condizioni che concludono la sfida, tutti i giocatori hanno diritto a completare il proprio turno, e poi si fa il conto dei punti: il vincitore è ovviamente quello che ne ha di più. I punti sono indicati sui tasselli idea, oggetti e tubi, sulle carte foresta, e in più possiamo guadagnare punti moltiplicando il numero di uccellini per il numero di farfalle che compaiono su idee, oggetti e tubi.

Esiste anche un set di regole per il gioco in solitario, ma al momento della scrittura di questo pezzo sappiamo solo che l’autore ha finito di impaginarle, e speriamo di poterle studiare prima della fine della campagna su Kickstarter.

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Basandoci su video e manuale di gioco, Transmission sembra un piazzamento lavoratori piuttosto usuale, che richiede di acquistare risorse per acquistarne altre. I meccanismi sono già visti, ma ricombinati insieme per un’esperienza di gioco che sembra decisamente valida. Il titolo di per sé appare piuttosto astratto, ma essendo costruito attorno a opere d’arte, tutto sommato può ispirare i giocatori a creare una storia diversa per ogni partita, portando letteralmente in vita gli adorabili robottini di Dixon. Ovviamente, a questo stadio non possiamo dir molto delle relazioni tra i giocatori, se non provandolo quando arriverà dopo la campagna di crowdfunding, cioè intorno all’inizio del 2022. Di sicuro però il prezzo contenuto, la squisitezza delle illustrazioni, e il tema tutto sommato rilassante e tranquillo (ma un po’ malinconico) fanno di Transmissions uno di quei giochi che vorresti avere anche se non sei proprio un appassionato del genere, semplicemente perché il fluire del gioco in qualche modo ti appaga, e perché il mondo portato in vita da Dixon, in tutta sincerità, colpisce le corde più profonde di molti di noi. Da questo punto di vista il gioco è una vera e propria estensione dell’ambientazione: una passeggiata interattiva in un mondo che non esiste più ma continua a essere presente, tra tranquilli ricordi e più che un tocco di malinconia. Insomma... un gioco quasi onirico, che aspettiamo con ansia di intavolare con i nostri amici.







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